Долина предков. Жужжание принцессы мух.
Когда-то этот мир был создан великими древними, они возводили неприступные чертоги из камней, что в сотни раз больше любого жителя ваших земель. Их дома уходили далеко в небеса и глубоко в землю. Но однажды, Солнце разгневалось на древних, оно с грохотом спустилось с небес и начало вершить суд, руша дома, сжигая великанов и громя их наследие. Десятки поколений назад. Когда солнце было богом.
Цикада-архивариус Акияма
Дополнительные опции для игры
Еда, как опыт
Чем больше насекомое ест, тем крупнее и сильнее оно становится. Древняя порча давно поразило все, что можно съесть в этом мире. Вот почему каждый кусочек, каждая капля приближают тебя к изменениям.
Теперь вместо получения очков опыта за поверженных врагов и накопленные капли янтаря, ты можешь или отложить полученные ценности, чтобы купить себе лучшую экипировку и другие услуги, или съесть эти ценности! Да, теперь, ценностями считается плоть, ее меняю и ею же «качаются». Эта таблица значит, что съев врага с 3им HD, вы получите 15 опыта. Помните, что враг, имеющий сверхспособности или классы получает +1 HD за каждую особенность и уровень класса.
Когда ты съедаешь плоть врага или его запасы пищи — запиши их в свою шкалу опыта. Когда ты накопишь опыта достаточно для перехода на новый уровень — тебе нужно проспать ночь, за которую ты получишь улучшения и хиты соразмерно таблице в документе генерации. К сожалению, поедая врагов, не получится всем получить одинаковое количество опыта, поэтому, после гибели противников, ведущий рассчитывает «энергетическую ценность» все противников, после чего группа решает, кто и сколько съест. Кроме того, каждые 10 очков опыта, съеденные вами, восстановят 1 хитпоинт.
Для любителей боли, мне вспоминаются Гули из одной из версий fallout ds, там эти несчастные существа каждый уровень имели шанс умереть при переходе на новый уровень. Не помню, как он считался там, однако, в Жужжании это можно оформить следующим образом: сумма всех очков характеристик, свериться с таблицей — шанс погибнуть при получении нового уровня. Таким образом, персонаж, имеющий характеристики (18+16+10+13+9+7)=73, значит шанс умереть при получении следующего уровня — 40%. Помни, что каждый уровень значение одной из твоих характеристик растет, увеличивая шансы умереть.
Откладывание яиц
Теперь смерть персонажа можно частично предотвратить. Когда ты гибнешь, ты можешь создать персонажа с уровнем, равным половине того, который был у погибшего. То есть, если ваш персонаж на 4 уровне погибнет, вы можете создать нового персонажа со 2ым уровнем. Однако, теперь, когда ты получаешь уровень, вместо получения бонуса хитов, ты можешь отложить яйцо. Отложив его. запиши, где оно и на каком уровне ты его отложил. Теперь, когда твой персонаж погибнет, из яйца может получиться новый персонаж с классом таким же как у тебя или отбросом. Однако, уровень насекомого, которое выйдет из яйца будет равно уровню, на котором ты его отложил. Так, например, получив 5 уровень, вместо +2 к хитам, ты получаешь только 1 улучшение, но откладываешь яйцо. Когда персонаж погибнет, скажем, на 7 уровне, ты встанешь перед выбором: создать абсолютно нового персонажа 3его уровня (половина от уровня смерти) или из яйца, отложенного на 5-ом уровне родится твой потомок с 5 ым уровнем, классом, как у тебя или Отбросом и опыт 4000. твой наследник вовсе не обязан иметь те же улучшения, что и ты.
Новый класс Личинка
Личинка — есть несчастнейшее из видимых мной существ, истинно жалкое порождение, пусть не лишенное достоинства и права на жизнь.
Если вы решили начать игру личинкой — вы поныне смелы, ведь вы начинаете на 0 уровне. Чтобы стать сильнее личинке нужно есть или копить ценности, чтобы получить 1 уровень ей нужно накопить 100 опыта. Однако, личинку,у которой почти нет хитов, скорее всего отвратительные характеристики, они имею множитель достатка *1, то есть начинают свой путь с 13-28 каплями янтаря, которые скорее всего съедят, если вы пользуетесь правилами по опыту — еде.
Со старта личинка имеет 1 улучшение, а также следующие способности:
- Верткий — он маленький и незаметный, каждая попытка атаковать личинку сталкивается с тем, что Класс защиты этого маленького создания — 6.
- Слабый — его маленькие лапки не могут держать ничего тяжелее маленькой иголки, таким образом урон от оружия в руках личинки не может быть выше 1d6.
- Везучий — раз в стуки личинка может перебросить один любой бросок, который ей кажется подходящим.
- Живучий — немногие личинки доживают до становления полноценным насекомым, каждый спасбросок, который мог бы привести к моментальной смерти личинки можно перебросить, приняв новый результат, даже, если тот хуже.
- Хилый — личинка физически не способна носить доспехи тяжелее легких.
Когда личинка достигает 4го уровня, вы можете взять полноценный класс другого насекомого. Опыт откатывается сохраняется, вы выбираете новый класс (расу), бросаете кость хитов, прибавляя их к хитам, полученным во время жизни личинкой, способности, полученные за улучшения сохраняются, в отличии от 5 способностей личинки. У личинки может быть любой ведущий спасбросок, который меняется при выборе «взрослой» расы.
Долина предков
Для начала возьми расчерченный лист, он может быть разделен на гексы, клетки или быть чистым. Последний вариант уместен, если ты не хочешь заморачиваться с расчетом скорости движения от нагрузки и прочей ерундой.
В таком случае переход можно рассчитывать следующим образом — соедини начало и конец пути через наиболее близкие к ним точки, сколько линий между ними — столько дней занимает путь. Этот вариант выглядит очень абстрактным. Второй вариант — пальцевой. Возьми указательный палец и положи его на бумагу, твой палец теперь — мера длины и она равна одному дню пути. Половина пальца — полпути, других мер просто нет. Точность и профессионализм.
Возьми дайсы, которые у тебя есть и жадно брось на карту, отметь точки, куда упали кости и подпиши рядом числа, которые выпали. Эти числа можно использовать, для задачи конкретного места, определения типа местности или других численных значений, связанных с этим местом, от типа сокровища, до числа населения.



Теперь у нас есть места интереса, у нас есть числа, которые они обозначают. Чтобы определить, что именно там находится — бросьте d10;
Тип местности d10
1-2 — Следы предтечей;
3-4 — Обжитая насекомыми территория;
5-6 — Не обжитая территория, занятая жуками;
7-10 — Дикая местность;
Следы предтечей d6 (на карте такие места обводятся в облачко)
1 — Башня из гнущегося стекла, на ней выцветший гобелен с символами одного из стары богов, чаще всего — Фанта, повелителя цитрусов;
2 — Хранилище оружия древних, выглядит, как амбар из гнущегося стекла, бумажного кирпича или гулкого камня, в нем часто хранятся сундуки размером с насекомое, в которых могут быть алюминиевые щиты, булавки, иногда серные скипетры;
3 — Каменные воины — поля, усеянные уменьшенными копиями предтечей, вырезанные чаще всего из гулкого нефрита, снаряженными странным оружием;
4 — Железный водопад — гигантская труба, из которой раз в несколько дней обрушиваются капли почти свежей воды, некоторые жуки используют эти артефакты, как места паломничества;
5 — Череп предтеча — громадина из белой отпалированной кости, если порыться в ее пустоте — можно найти немного вкусного костного мозга. Такие места могут облюбовать мародеры или чудовища;
6 — Шипящий мешок — огромный мешок из мягкого стекла, чаще всего, покрытый фресками с богами, а внутри иногда можно найти пару-тройку головок сахара, завернутых в мягкое стекло;
Обжитая насекомыми территория d8 (такие места обводятся квадратом)
1 — Одиночная хибара, в которой от силы может жить пара насекомых, вроде мельницы или крестьянского дома;
2 — Несколько сбитых вместе домиков или юрт кочевников, население в пару семей;
3 — Группка домов, обнесенных небольшой оградкой, там может проживать целый клан или несколько семей, обычно от 3 и больше;
4 — Одиночный гарнизон, в нем могут нести службу солдаты или монахи одного из старых богов;
5 — Сонм шатров и палаток — табор отбросов или богомолов, одна большая семья;
6 — Небольшой город, таки строят в пнях, опустевших муравейниках, остатках построек предтечей или мертвых великих животных, реже сами;
7 — Огромный город, чаще всего построенный самостоятельно насекомыми, в нем могут быть мощеные улочки и даже пара-тройка приличных мест, население исчисляется десятками семейств;
8 — Великий город, всегда постройка лапок насекомых, в таких местах находятся центры экономического и интеллектуального развития целых регионов. не советую строить больше одного великого города ближе, чем в месяце пути;
Необжитая территория, занятая жуками d10 (такие места можно обвести в треугольник)
1 — Гигантский камень, из которого трудяги добывают породу;
2 — Поваленное титаническое дерево, которое медленно пилят на древесину;
3 — Штольня, из которой добывают свежую глину, красную или белую;
4 — Один из артефактов предтечей, ярко блестящий на солнце, из него добывают небесную руду, защищающую от сплетений арахнов и ментатов;
5 — Заповедник или пастбище, на котором пасут сахарную тлю или сельскохозяйственных насекомых, например, червей или тягловых рогачей;
6 — Травы или цветы, которые разводят специально, чтобы добывать из них краски;
7 — Ферма мха или грибов, на ней выращивают еду;
8 — Ягодная винокурня, в ней варят лучшее пойло по ту сторону от Небосводной стены;
9 — Копи, тюрьма или место содержания рабов, часто подобные места строят подальше от городов по обоюдному согласию работорговцев и блюстителей порядка;
10 — Монастырь или академия, в которой живет группа насекомых, называющая себя (придумайте загадочное название);
Дикие места d10 (такие места обводятся в кружок, их скорее всего будет больше всего)
1 — Высокая трава, поющая на ветру;
2 — Куст титанических размеров;
3 — Логово животного;
4 — Логово чудовища;
6 — Место обитания племени диких жуков;
7 — Песчаный бархан;
8 — Взрытые ужасными Кро-та-ми холмы;
9 — Стоянка работорговцев;
10 — Озеро или река, настоящая или самодельная;
Тип племени d6
1 — Племя охотников;
2 — Племя собирателей;
3 — Племя работорговцев;
4 — Племя насекомоядных;
5 — Смешанное племя;
6 — Одичавшие жуки (выбери 1d4 Обычаев);
Население племени d8
1-Арахн
2-Муравей
3-Бабочка
4-Богомол
5-Жук
6-Оса
7-Отброс
8-Личинка
Особенности племени d6
1 — Они седлают стрекоз, разоряя близлежащие поселения;
2 — Они вытачивают оружие из костей предтечей или великих зверей, которые где-то находят;
3 — Они разводят злобных личинок красных жучков, которых используют. как гранаты;
4 — Они красят себя специфическими красками, что делает их плоть непригодной для еды;
5 — Среди много ментатов (в каждом столкновении их минимум 2);
6 — Они нашли янтарную жилу и с удовольствием меняют его на вещи первой необходимости;
Племенные обычаи d8
1 — Они ритуально пожирают плоть представителей (брось случайную расу);
2 — Они принудительно оставляют у себя всех личинок;
3 — Любой гость, относящийся к (брось расу) обязан вступить в связь с…
>d3 1 — Шаманом 2 — Вождем 3 — Сильнейшим воином (воительницей)
4 — Они требуют жертву духам, когда вы придете к ним в первый раз;
5 — Они поклоняются безумному чудовищу, которое пожирает их время от времени;
6 — Они устраивают жертвоприношения и не прочь принести вас;
7 — Они устраивают ритуальные битвы с другим племенем, после чего происходит ночь зачатия;
8 — В их племени запрещен металл. он считается смертельным для духов предков;
Места в городе d12
1 — Обменный пункт для янтаря;
2 — Лавка скупщика ценностей;
3 — Рынок с кучей дичи;
4 — Шумная казарма;
5 — Суетливые прачки;
6 — Оживленная площадь казней;
7 — Дом местного аристократа;
8 — Церковь (предтечей/чудовища/древних богов/новых богов), брось d4;
9 — Тюрьма или контора наемников;
10 — Притон или бордель;
11 — Дом милосердия;
12 — Кузница или оружейная лавка;
Городские обычаи d8
1 — За вход с вас требуют плату (1d6 янтаря или пищи);
2 — В городе запрещено ходить с оружием;
3 — В городе нет стражей правопорядка;
4 — В городе есть священное животное, которому запрещено (под страхом смерти) вредить;
5 — Первый вошедший в город должен отработать палачом, если его нет в городе d4 (1-2 есть, 3-4 нет);
6 — В городе есть особые правила гардероба;
7 — Владение в городе определенным товаром или вещью — запрещено;
8 — В городе введены драконовские меры вроде комендантского часа, гладиаторских боев или законов Хамурапи;
Противники
Далее по тексту Жук обозначает принадлежность к насекомым, а не расу/класс жук, который может быть выбран, как игровой; С чудовищами HD сичтается по d10 кости, в случае с "гуманоидами", HD рассчитывается, как d8 с поправками;
Работорговец HD 1
HP 8 AC 7 ATK +3 DMG 1d6+1 (Булавка)
Жук-дикарь HD 0
HP 3 AC 6 ATK +0 DMG 1d4 (Дубинка)
Жук-дикарь HD 1
HP 6 AC 5 ATK +2 DMG 1d8 (Иголка/Лук)
Жук-стражник HD 2
HP 10 AC 3 ATK +4 DMG 1d10 (Кованная алебарда/Мушкет!)
Тролль-рогач HD 5+1
HP 50 AC 9 ATK +9 DMG 1d12 (Рога или стебель цветка)
✪ Раз в сцену жук может поднять на рога одного врага, с которым находится в рукопашном бою, тот вынужден сделать спас реакции или получить 4d12 урона от падения и удара, в случае успеха, цель получает половину этого урона;
Грибковый огр HD 3+2
HP 30 AC 6 ATK +5 DMG 1d10! (Каменный кулаки)
✪ Раз в сцену огр может пропустить свой ход, чтобы восстановить свое здорвоье до половины (15);
✪ Раз в сцену он может распылить вокруг себя облако спор так, чтобы все в радиусе 15 футов прошли спас Воли или потеряли возможность атаковать на d3 раунда, в случае успеха, цели теряют только следующий ход;
Мшистый крикун HD 3+2
HP 24 AC 5 ATK +4/+4 DMG 1d8 (Клюв)
✪ Раз в сцену птица рывком может опрокинуть одного из протвиников, с котором находится в рукопашном бою. если тот провалит спас Стойкости, в случае увспеха, он получает стандартную атаку на d8 урона;
✪ Раз в сцену раненый Крикун может призвать на сцену еще d3 сородичей, которые прибудут к концу следующего раунда, больше 6 крикунов нельзя призвать в рамках одной сцены;
Мокрица-гончая HD 1
HP 2 AC 5 ATK +0 DMG 1d (Маленькие острые жвала)
Мокрица-гончая (толпа) HD 5+1
HP 10 AC 5 ATK +3/+2/+1 DMG 1d10 (Множество жвал)
✪ Толпа имеет 3 атаки, каждая последующая идет со штрафом, вместо 3 атак, толпа может провести 1 атаку с +6 и (!) взрывным уроном;
Краб Ржавник HD 3+3
HP 20/10 AC 3/6 ATK +6/+8 DMG 1d12! (Клешня!)
✪ Краб облачен в панцирь из-под банки, пока он находится в нем - используйте Значение хитов, защиты и атаки. которые идут первыми;
✪ Как только панцирю будет разрушен, краб вырвется из него, став более подвижным, но и более уязвимым, используйте вторые значения Хитов, защиты и бонуса атаки;
✪ Раз в сцену краб может схватить одного противника в радиусе 15 футов, тот должен пройти спас Реакции и в случае успеха получить 1d12! вреда, при провале он должен пройти спас СТойкости или погибнуть на месте, в случае успеха, вместо располовинивания он просто опускается в 0 хитов;
