Разговор про безмастерки (и нарративные права)

Это конспект Деми со встречи ГМов 29.06.2025 в клубе Никогде :)

Тема встречи: «безмастерки» и совместное сочинение

Обычно в НРИ есть две роли: мастер отвечает за мир и его реакцию, а игроки — за действия своих персонажей. Но существуют игры без мастера, где всё не так. Иногда все вместе придумывают мир; иногда играют за одного общего персонажа; иногда роль «мастера» передаётся всем участникам по очереди.

Но если человек с опытом ведения НРИ предлагает своим игрокам безмастерку, есть риск, что игра пройдёт так же, как обычно: мастер будет описывать мир, а остальные — действия своих персонажей. Как сделать такую игру действительно безмастерской? Как объяснить игрокам, что им нужно делать? Как подтолкнуть и разжечь их собственное творчество? Как, в конце концов, самому перестать беспокоиться и отдать игрокам нарративные права?

Все эти вопросы могут возникать у мастера и во вполне традиционных НРИ. Так что хотя темой посиделок были безмастерки (и мы постоянно возвращались к ним), на самом деле, мы очень широко обсудили вообще вопрос передачи нарративных прав во всех играх.

Примечание: Нарративные (повествовательные) права — право того или иного участника ролевой игры описывать игровую ситуацию. Передать нарративные права — дать кому-то другому описать то, что обычно свойственно твоей роли (типичный пример: мастер даёт игроку описать локацию или непися; или после броска кубов результат описывает не мастер, а другой игрок). Фан-факт: в английском языке это называется narrative authority.

Определение темы

Посиделки начались с того, что, как оказалось, собравшимся мастерам интересны ну о-о-очень разные варианты нетипичного разделения нарративных прав. Например, обсудили вариант, что мастеров на игре может быть несколько (но не все): например, разные сессии ведут разные мастера или у мастеров разные роли (отвечают за сюжет, лор, действия антагониста и т.п.). Я невольно сопоставила это с организацией работы в IT — это начало звучать слишком похоже на наших продакт-менеджеров и техлидов.

Тем не менее, я всё же попросила всех присутствующих поделиться своими проблемами и опасениями, связанными с «безмастерками» и смежными играми. Я разделила их на пять главных тем, а дальше мы силой обмена опытом и брейнсторма попытались найти интересные пути решения.

1. Во что мы играем? Рулбук, анонс и ожидания до игры

Перед посиделками мы собрали на столе все подходящие к теме рулбуки. Было крайне наглядно, что почти все — это маленькие книжицы или даже брошюры. Самой толстой книжкой была «Фиаско», да и то — за счёт большого количества генераторов. Самой маленькой — «Открытка из экспедиции», которая умещается на обычной почтовой открытке.

Вот несколько связанных с этим проблем:

  • Разработчики игр часто дают мало материала. Предполагается, что совместным творчеством вы придумаете что-то своё, но по итогу это может привести к тому, что вы просто будете пережёвывать одно и то же и вариться в своих мыслях.
  • Игра может давать механику, но не давать стартовую точку. Может не хватать вопросов игрокам или подобных сильных зацепок, которые помогли бы начать раскручивать совместную историю.
  • Сложно написать анонс и собрать заинтересованных игроков. Если многое будет придумываться прямо на игре, то могут собраться люди с очень разными ожиданиями, которые не стыкуются друг с другом.

Однако после бурного обсуждения мы сформулировали, что, видимо, на подобные игры нужно смотреть с другой стороны. Важно определить, какие ограничения и обязательства устанавливает система, и смотреть в первую очередь на них. Приглашая игроков на игру, важно объяснить им границы и показать творческое пространство внутри них. Это поможет игрокам точнее составить ожидания от игры и прийти более подготовленными.

Мы обсудили такие варианты ограничений:

  • сеттинг или ключевой референс — система может очень чётко указывать, где, когда и в каком статусе находятся ваши персонажи («Ящеры против русов» — не безмастерка, но наглядно);
  • структура — в игре может быть строгая последовательность действий, которую вы выполняете («Открытка из экспедиции» — вы рассказываете историю по плану, заданному игрой);
  • заданные персонажи — игра может давать вам готовых героев, которых вы должны отыгрывать (сходным примером может быть «Леди Блэкбёрд»);
  • заданная эстетика / вайб — хотя мы очень смеялись над фразой «жёсткий вайб», но некоторые игры именно таковы (например, киберпанковый детектив «Wonderland» с его сюрреалистичной «сетью»);
  • прописан финал игры или несколько «рутов» — игра может сразу сообщать, что вы придёте к заранее заданному финалу («Фиаско» как история неудачи, смежный пример — «Пока мы здесь», где вы все умрёте).

У игры могут быть и обязательства для игроков, например, такие:

  • описывать сцены и давать заявки определённым образом (например, обязательно нужно демонстрировать пафос);
  • использовать строго определённый план генерёжки персонажа (чтобы это также создавало мир / сюжет / проблемы друг другу);
  • придумать какой-то аспект мира и в дальнейшем отвечать за него;
  • ознакомиться с референсами или каким-то обязательным материалом.

Всё это можно указать в анонсе игры или приглашать игроков, которых такое может заинтересовать. Не стоит бояться указывать ограничения и обязательства: чем более игра требовательна к совместному сочинению, тем более важно, чтобы вы были на одной волне.

2. Как мы в это играем? О чём нужно договориться в начале игры

Когда мы обсуждали наши опасения насчёт безмастерок, многие так или иначе озвучили опасение перед неуместным поведением других игроков. У всех может быть разное понимание сеттинга, настроения, эстетики, темпа, допустимости тех или иных вещей. С одной стороны, хочется договориться и согласовать наше видение; с другой стороны, не хочется оказаться в ситуации, когда у нас ваншот, а мы три часа обсуждаем социальный договор.

Сначала мы пришли к мысли, что нам нужен ролевой эйчар: человек, который будет проводить собеседования с игроками и обсуждать такие вещи до игры. Однако усилием воли мы всё-таки отлепились от этого привлекательного образа и сформулировали несколько ключевых идей, которые можно предложить соигрокам:

  • Мы все ознакамливаемся с правилами и принимаем ответственность за их исполнение. Мы не будем действовать в стиле «если я делаю ерунду, меня остановят»; мы будем сами себя контролировать.
  • Мы понимаем и принимаем установленные ограничения и обязательства. Мы здесь, чтобы сыграть именно в эту игру и именно так, как предложено.
  • Мы внимательно относимся к тому, что делают другие, и вовлекаемся в их истории. Хорошей практикой может быть запоминать / записывать детали из чужого повествования и использовать в своём; это сделает общую историю более целостной, а другим игрокам будет приятно.
  • Мы отмечаем то, что нам нравится. Это может быть фидбек в конце игры (где мы говорим, что нам понравилось в действиях других на сессии), но также будет хорошей практикой отмечать детали прямо во время игры. Лучше говорить о конкретных решениях или сценах.

В качестве ситуативных практик мы обсудили ещё два варианта (оба вызвали неоднозначную реакцию, так что подходят не всем и не всегда).

Во-первых, более комфортно играть в безмастерки тем игрокам, которые уже друг друга знают. Если же игроки плохо знакомы, можно попробовать их познакомить друг с другом. Простейший вариант: обсудить фильмы / книги / игры, похожие на задуманную игру, и то, что нам в них нравится.

Во-вторых, помочь настроиться на общее творчество может само пространство игры (как, например, в «10 свечей»). Свет, звук, объекты на столе могут выступить «якорями», которые будут направлять игру в нужную сторону.

3. Как мы разрешаем конфликты? Инструменты безопасности

В ситуации, когда все за столом равны, может не хватать «арбитра», который разрешит какую-то спорную ситуацию. Это может быть и вопрос трактовки правил, и конфликт интересов между игроками, и какая-то игровая ситуация, которую нужно разрешить так, чтобы это было интересно для общей игры. Сюда же относится и проблема распределения спотлайта — не получится ли так, что всё захватит самый инициативный участник игры?

Разумеется, первым делом мастера предложили решать все подобные проблемы честной и равной дракой на ножах.

Но всё-таки мы взяли себя в руки (а виртуальные ножи отложили) и выявили несколько ключевых идей:

  • Мета-обсуждения должны быть нормальны. Если вы совместно сочиняете историю, вам нужно регулярно обсуждать как игроки, куда она движется.
  • Хороший тон — объяснять мотивацию своих действий. Что это даст общей истории? Как это интересно раскроет персонажей? Важно давать другим игрокам возможность отреагировать, хотя бы описать эмоциональную реакцию своих персонажей на события.
  • Можно договориться (или это может быть в правилах), что в каждой сцене есть «главный герой» или главная тема. В этом случае арбитром становится игрок, который отвечает за этого персонажа или тему.
  • Условным арбитром может быть сценарная структура игры. Если подумать об истории как о фильме / книге, то какой поворот событий сейчас более логичный / эффектный? Так, в начале истории скорее всего новые проблемы будут только плюсом; а вот ближе к концу стоит их решать, а не продолжать создавать.
  • Можно торговаться за желаемый исход сцены. Иногда для этого есть механика (например, «я дам тебе жетон, и сейчас сделаю то, что мне нужно»), а иногда можно договариваться о нарративе («давай я в следующей сцене помогу тебе добиться твоих целей, но сейчас реализую свою задумку»).

Бонус: мы не обсудили это на посиделках, но для игр с совместным сочинением будут хорошо работать набор инструментов безопасности «Script Change», изменение сценария. Вот конспект про них.

4. Как научиться играть лучше? Или как найти подходящих игроков

Всё предыдущее обсуждение мы не раз затрагивали мысль о том, что «хороший игрок будет делать хорошо». Мы постарались сформулировать, а какой игрок — хороший? И что именно он делает хорошо?

Этот список не является списком обязательных требований! Это лишь информация к размышлению. Если вы собираете игроков на игру с совместным сочинением, возможно, что-то из этого вы можете добавить в список требований или пожеланий к игрокам. Если же вы игрок и размышляете о том, хороший ли вы игрок, возможно, что-то из этого будет для вас полезным навыком.

Итак, полезные навыки игроков:

  • Действовать смело и уязвимо, потому что история строится вокруг персонажей; позволять и помогать другим действовать так же.
  • Понимать, когда нужно накидывать, а когда пора остановиться и перейти к кульминации.
  • Иметь представление о сценарной структуре (достаточно базы о трёхактной структуре, экспозиция-развитие-развязка).
  • Уметь создавать интересные проблемы, которые раскроют персонажей других игроков (т.е. проблема должна быть связана с их заявленными сильными и слабыми сторонами).
  • Быть внимательным к чужим пожеланиям и ожиданиям, но и проявлять себя, позволять другим проявить внимание к себе.
  • Находить компромисс, договариваться о взаимных уступках.
  • Соглашаться с распределением сфер влияния и «крутости»: если персонаж другого игрока имеет шанс блеснуть тем, в чём он хорош, не лезть в это без нужды; но и не упускать шанс блеснуть своим.
  • Принимать, что в таких играх твой персонаж не принадлежит тебе до конца; другие игроки могут значимо повлиять на его историю и даже его образ.
  • Уметь трактовать события и вписывать в контекст. Иногда происходят навязанные кем-то другим события, но их всё равно можно присвоить и наполнить в рамках своей истории.
  • Тактично давать советы: полезно уметь подтолкнуть соигроков к интересным идеям и раскрытию, но не нужно их тащить или «играть за них».

5. Можно ли так играть долго?

У безмастерок и смежных часто встречаются две особенности, которые делают их преимущественно ваншотными:

  1. Нет механической прогрессии персонажа (либо она незначительная).
  2. Жёсткие ограничения (вплоть до прописанного финала) быстро исчерпывают возможности для новых сюжетов.

Тем не менее, короткую кампанию (3-10 сессий) как будто бы нет большой проблемы провести. Вот о чём можно подумать:

  • Прогрессия может быть не у персонажа, а у сеттинга, общности или общего плана (можно прокачивать город, банду или государство).
  • Прокачка может быть нарративной — у персонажа появляются новые возможности для получения своей выгоды («Приличное общество» — персонаж становится более узнаваемым, ему больше рады в разных домах).
  • Развиваться может сам игрок, осваивая новые игровые приёмы.
  • Можно строить длинный сюжет через арки персонажей: у каждого героя должна быть сформулирована его сюжетная линия и цель, а общая история сложится из переплетения арок.
  • Различные инструменты генерации случайных событий могут помочь поиграть подольше, т.к. будут внешним источником новых идей.

В общем, есть что попробовать!

Во что поиграть?

Звёздочкой отмечено то, что есть в клубе!

Игры без мастера:

Игры с условным мастером (одна роль похожа на мастерскую, но не совсем она):

Игры, где все совместно придумывают, во что мы играем, а мастер водит то, что получилось:

Бонус:

82 views·3 shares