Разговор про нулёвки
Это конспект Деми со встречи ГМов 11.01.2025 в клубе Никогде :)
Тема встречи: нулевые сессии перед началом кампейна.
Идея темы возникла во время открытой дискуссии на игротеке «Кубы и Речи», т.к. одни участники дискуссий предложили решать некоторые игровые проблемы во время нулёвки, а другие поделились, что плохо понимают, как проводить нулёвку и откуда взять это понимание (т.к. в рулбуках часто не написано).
Для начала я предложила всем присутствующим поделиться, был ли у них опыт нулёвок (как у мастеров или как у игроков), и рассказать пару ярких моментов (позитивных или негативных). Мнения оказались максимально разные! У нас были и мастера, которые вообще не сталкивались с нулёвками, и мастера, которые проводят нулёвки почти перед каждой игрой. У кого-то были шикарные нулёвки, но при этом кампейны не сложились; а кто-то отказался от нулёвок, не видя в них смысла для своих игр. При этом прямо «болей» ни у кого не было; никто не обозначил своё отношение к нулёвкам в стиле «пытаюсь решить проблемы, но не получается». Так что разговор получился в основном в духе продуктивного обмена размышлениями, чтобы сверить свой опыт с чужим и поисследовать новые варианты.
В ходе начального обсуждения оказалось, что мастера по-разному понимают, что такое «нулёвка». Для простоты разговора мы достаточно размыто его трактовали, однако стоит уточнить:
- В общем случае, «нулёвка» или «нулевая сессия» — это неигровая сессия кампейна, посвящённая обсуждению предстоящей игры и подготовке к ней.
- Мы также обсудили то, что мы назвали «игровой нулёвкой» — сессии, которые частично посвящены обсуждению и подготовке, но в которых уже начинается разыгрывание событий игры (например, пролог или сцена знакомства).
- И, наконец, мы в целом затронули проблему подготовки к началу кампейна и согласованию ожиданий, независимо от того, выделяется ли под это отдельная сессия.
Типичная нулевая сессия
Мы начали с обсуждения типичного формата, в котором нулевая сессия посвящена только обсуждению игры и подготовке, без ролевого отыгрыша.
В общем случае цель нулёвки — синхронизировать ожидания мастера и игроков. Игроки должны лучше понять, во что они будут играть; мастер должен лучше понять, с кем он будет играть. Игрок может внести свои пожелания и повлиять на структуру будущей игры, а мастер может заранее отмодерировать контент игроков и избежать наиболее очевидных проблем.
Мы также обсудили, что, с одной стороны, стоит ключевую информацию давать игрокам в текстовом виде (чтобы игроки могли ознакомиться в удобный момент и вернуться к ней по необходимости), но при этом немало игроков не читают то, что сказано прочитать, и всё равно нужно проговаривать это на игре.
Чтобы систематизировать обсуждение, я предложила условно разделить системы на «хардрулы» и «лайтрулы» по следующему признаку:
- читаем «хардрулом» систему, в которой существует достаточно объёмная механика и связанный с ней сеттинг, и игра чаще предполагает, что игроки должны знать, как устроен мир и их герои, чтобы использовать механику (пример: игры World of Darkness, Shadowrun);
- считаем «лайтрулом» систему, где механика либо связывается с сеттингом так, как придумают сами игроки (пример: FATE и метод создания игры Spark), либо связана с жанром игры или другими подобными особенностями (пример: почти любая PbtA-игра), либо каким-то ещё образом делает не сильно обязательным разбираться в игре, чтобы использовать механику.
Разделение условное и установлено для конкретной дискуссии.
Нулевая сессия для «хардрула»
Если игра скорее «хардрул», на нулёвке можно сделать следующее:
- объяснить сеттинг, обсудить его ключевые особенности, обрисовать ситуацию в той точке мира, где начнётся игра;
- обсудить, как «работают» персонажи, т.е. какие особенности и возможности у них есть, что они сами знают о них и о том, как устроено общество, что из этого значимо связано с механикой игры;
- узнать ожидания и пожелания игроков, соотнести их с замыслами на игру (при необходимости напомнить, что «вы по анонсу согласились играть именно в это»);
- сгенерировать персонажей и связанные с ними сущности согласно требованиям игры (предысторию, неписей, локации и т.п.);
- установить цели персонажей и выяснить, как игроки представляют их достижения (например, хочет ли игрок, чтобы это была кульминация истории, или это видит это промежуточной целью, а затем придумает новую);
- определить концепцию группы (насколько они знакомы, что их объединяет, почему держатся вместе и т.п.).
Мастер может корректировать процесс генерации из следующих соображений:
- установить очевидные ограничения («нет смысла брать такие-то черты, в игре этого точно не будет») или обозначить собственные разрешения («здесь я использую хоумрул, можете позволить себе больше»);
- указать игроку на особенности механики («если ты берёшь это, игра для тебя будет выглядеть так»);
- соотнести проблематику персонажей с сеттингом (чтобы персонажи были убедительными);
- наладить формирующуюся игровую динамику (чтобы игра не началась с разделения группы и принципиально разных взглядов на будущее).
Нулевая сессия для «лайтрула»
Если игра скорее «лайтрул», на нулёвке можно сделать следующее:
- уточнить жанр и тон игры, обсудить референсы и пожелания (на уровне сеттинга / жанра / стиля);
- создать сеттинг (если его в игре нет) или уточнить его детали (если он задан в общих чертах);
- установить стартовые условия, необходимые (по механике или по пожеланиям игровой группы) для генерации персонажей и всего вокруг них;
- сгенерировать персонажей и связанные с ними сущности, расширяя придуманный сеттинг и согласованный жанр игры;
- установить типажи персонажей игроков, их внутренние конфликты и конфликты с другими персонажами (игроков и/или неписей);
- определить драматические арки персонажей, какую проблему они решают (если это применимо для игры).
Во время генерёжки можно использовать разные методы составления карты или майндмапа.
- Если карта местности или карта связей лежит перед игроками, она также выполняет функцию заметок. Игроки могут не вести записи во время генерёжки и забыть о том, что сами придумали; однако если основное зафиксировано на общей карте, эта информация будет перед глазами всю игру.
- Если мастер составляет майндмап «в закрытую», не показывая игрокам, это помогает ему более эффективно модерировать процесс генерации, т.к. он может сразу отмечать на схеме возможные точки напряжения, которые будет интересно разыграть во время кампейна, и предложить игрокам создать больше связей в эту сторону.
Организационные вопросы
Этот блок не зависит от выбранной системы и может быть предоставлен текстом в чате. Но если уж вы проводите нулевую сессию, имеет смысл обговорить и это.
- Напомнить расписание игры и проговорить отношение к переносам, отменам и опозданиям (нормально ли это, будут ли наказания и т.п.).
- Определить структуру кампейна и насколько допустимо пропускать игровые сессии (например, «мы играем линейный сюжет, в котором участвуют все, и если кто-то не может прийти — сессия отменяется» или «мы играем в сериальной структуре, одна сессия — одна серия, так что кто придёт — те и играют»).
- Установить необходимые политики игры (например, разрешение конфликтов или как адекватно покинуть кампейн) и используемые дополнительные инструменты (например, инструменты безопасности или модерации игры).
- Обозначить наиболее общие границы игры и чувствительные темы (например, «на игре точно не будут / точно будут сцены кровавого насилия»).
Все договорённости следует подкрепить на первых сессиях кампейна. Если вы что-то обсудили и все согласились, это должно сразу начать работать, без исключений и «проверок на прочность».
Игровая нулёвка
Мы также рассмотрели вариант, когда обсуждение и подготовка к игре сопряжены с каким-либо ролевым отыгрышем. Мы вспомнили из своего опыта и придумали такие варианты:
- разыграть сцену знакомства группы;
- разыграть обычный день группы (без серьёзных вызовов);
- разыграть пролог каждого персонажа (в это время остальные либо выступают зрителями, либо участвуют как неписи);
- разыграть сцены отношений персонажей, которые когда-то происходили (без привязки к таймлайну игры);
- разыграть вводный сюжет с минимальной механикой, по итогам которого мастер сгенерит персонажей или определит специфичные механики;
- провести упражнение-сыгровку, которое нацелено на знакомство участников друг с другом / поддержание тона игры / изучение механики, но не от лица их персонажей.
Игровая нулёвка может подойти в следующих случаях:
- нет необходимости посвящать целую сессию неигровой нулёвке, и время позволяет сразу разыграть что-то от лица только что придуманных персонажей;
- для игры важны отношения между персонажами, и таким образом можно сгенерировать динамику группы, конфликты между персонажами и отношения с неписями (особенно важно для мелодраматических игр);
- по замыслу игры, персонажи игроков хорошо знакомы друг с другом, и нужно подтвердить и закрепить это до начала основных событий;
- важно задать тон и жанр игры, а игроки лучше поймут и запомнят, если попробуют что-то придумать и получат фидбек от мастера;
- если игра допускает, чтобы игроки придумывали друг другу подробности вокруг персонажа (это может быть легче сделать, когда начинаешь представлять персонажа и пытаться с ним взаимодействовать).
Выводы
В процессе обсуждения мы подсветили много достоинств такого формата, однако также обращали внимание на то, что многие инструменты достаточно специфичны и подходят только для определённых систем, жанров, длительности кампейна или стиля ведения. Те мастера, которые не проводили нулёвки до этого, задумались о том, что могли бы попробовать такую сессию, однако выразили интерес к совершенно разным вариантам.
По итогу можно сказать, что нулевые сессии — это интересный формат начала кампейна, позволяющий познакомиться, согласовать ожидания и пробудить любопытство к будущей игре. Однако стоит использовать его осмысленно и эффективно, чтобы такая встреча не выглядела как бесполезная трата времени. Наличие или отсутствие нулёвки никак не связано с тем, будет ли игра плохой или хорошей; но в то же время её наличие вряд ли сделает игру хуже и может помочь заранее решить наиболее типичные проблемы.
Дополнительные материалы
- статья «Как провести нулёвку с пользой»;
- раздел про нулёвки из рулбука Daggerheart;
- видео о том, как использовать Spark in Fate, и перевод от канала «Четвёртая стена»;
- статья Джастина Александера об эволюции нулевой сессии.
