Разговор про импровизацию
Это конспект Деми со встречи ГМов 17.06.2023 в клубе Никогде :)
Темой встречи была импровизация в играх. В начале встречи поговорили о том, кто что водит и какие элементы правил игры помогают в импровизации. К теме инструментов систем постоянно возвращались, т.к. некоторые из них завязаны на механику игры, ожидаемую динамику или конкретный сеттинг. Изучи систему, которую водишь. Импровизация — важная часть НРИ, так что авторы игр часто дают инструменты и советы для мастеров, которые хорошо сработают в конкретной игре. Полезные идеи также могут быть в готовых приключениях или в материалах, созданных коммьюнити (если речь о популярных играх).
Помощь, которую могут предоставлять системы:
- Большое количество готовых решений (D&D, каким мы его знаем сегодня)
- Поддержка сеттинга (знаешь, как в этом мире всё устроено, и легко можешь добавлять детали из общей логики)
- Таблицы генерации случайных событий, локаций, встреч (особенно характерно для направления OSR)
- Вопросы, которые можно адресовать игрокам (особенно характерно для направления PbtA)
- Различные инструменты, заточенные под конкретную игру (составление карт, схем, династических древ; систематизация угроз; использование особых рандомизаторов типа колоды Таро или рун; и т.д., и т.п.)
- Элементы игры, которыми можно занять игроков на долгое время, а самому за это время подготовиться (например, продолжительная боёвка, закуп или сцена в таверне)
Для игры можно (и, скорее всего, нужно) использовать заготовки, которые можно брать из системы, из материалов коммьюнити или писать самому под свою игру. Зачастую детализированные заготовки не нужны, для импровизации достаточно зацепки. Это позволит быстро что-то сказать игрокам, а далее наполнить сцену деталями, исходя из сюжета и других известных данных. Если заготовку нужно будет развить дальше, это можно будет сделать между сессиями.
Какого рода могут быть заготовки?
- Готовые модули с высокой детализацией, из которых можно выбирать подходящие и состыковывать друг с другом. Проблема: если игроки захотят выйти за пределы модуля, ты к этому совершенно не готов.
- Таблицы случайной генерации. Могут быть частью системы или готового приключения, можно составить свои. Будоражит воображение, даёт интересные зацепки для всей истории. Проблема: может выпасть редкостная ерунда. Хотя можно пользоваться таблицами без броска, просто просматривая варианты.
- Техника подготовки 7-3-1, предложенная Кордовой. Между играми можно проанализировать игру и обстановку, которая на ней сложилась, и для текущей ситуации придумать 7 сущностей (персонажей, локаций и событий). Для каждой нужно написать 3 сенсорных детали и 1 особенность физического воплощения за столом. Проблема: в имеющейся формулировке сильно заточено под мастера, которому важны сенсорные детали, так что может быть нужно скорректировать под свой стиль.
- Заготовки неписей. Могут быть самые минимальные (только имена, остальное станет понятно в моменте обращения к нему), могут быть детализированы в нескольких тегах (статус в обществе, пара деталей характера и внешности). Неиспользованные заготовки неписей можно переносить в другие игры. Неписей можно переиспользовать (либо показывать его разным игрокам, либо тем же самым в другой игре как пасхалку).
- Заготовки локаций. Без детализации, в нескольких крупных мазках: что это, какая предыстория, какие возможные точки интереса. Хорошо работает в сочетании с картами, игроки видят, где и какие локации есть. Пример: дополнение “Путеводитель по Убершрайку” для Вахи.
- Заготовки случайных событий. Также без детализации, описание проблемы или сторон конфликта. Может быть хорошим решением в начале игры (когда игроки только осваивают мир) или как побочный квест (если игроки пока не знают, что делать с основным, или хотят передохнуть). Интересно работает, когда в мире действуют силы, которые больше по масштабу, чем персонажи игроков; можно подать как карточки новостей о конфликтах между разными сторонами.
Дальше обсудили такую ситуацию: свободный вечер, игроки хотят поиграть во что-нибудь. Возможно, даже примерно знают, во что. Скорее всего, это будет ваншот. Как быстро собрать игру из ничего?
- См. прошлую ГМскую встречу про ваншоты — есть системы, которые сами по себе ваншотные и дают инструменты для подготовки спонтанной игры. Пример: “Лазеры и чувства” и игры по мотивам. В общем случае, вы играете в некоторое достаточно чётко определённое приключение, детали которого определяете по генераторам.
- Взять систему, которая помогает работать со случайной генерацией сюжета на игру (пример: “Клинки во тьме”) или с заготовками (пример: “Агон”).
- Сгенерировать некое зло, с которым игроки будут бороться (пример: “Fellowship”). Это определяет цель истории и позволяет подобрать несколько очевидных энкаунтеров по дороге. Также это помогает игрокам продумать сильные личные мотивации, исходя из вопросов в стиле “что дорогое для меня уничтожило это зло?” В зависимости от системы, зло может быть не персонализированным.
- Сгенерировать что-то, что дорого игрокам, и что они будут защищать от внешней угрозы (пример: “На раёне”). Проще придумывать события: игроки сами придумывают, что им дорого, и можно ставить это под угрозу. Однако игроки в более выгодной позиции, и может быть труднее поставить их перед сложным вызовом.
- Сгенерировать внутрипартийный конфликт за счёт сложных отношений между персонажами игроков и неписями (пример: “Сердца Улинь” или “Поцелуй вампира”). И дальше ставить под угрозу самые проблемные места, заставляя игроков срочно искать выход из конфликта.
- Нарисовать карту (пример: района — “На раёне”, поляны — “Корни”, куска мира — “Dungeon World”) или обозначить точку интереса на существующей карте (тысячи их). Далее можно либо пойти по варианту выше, либо поиграть в духе “обычный день в...” (который в вымышленном мире может быть совершенно не обычным для нашей реальности).
- Явно договориться с игроками, в какой тип сюжета / приключения поиграем. Обозначить драматическую цель игры (т.е. не “решить проблему/конфликт”, а “получить определённый опыт от игры”).
Т.е. по-крупному три подхода:
- Мастер использует готовые решения (будь то заготовки, генераторы или что-то ещё) и полностью создаёт сюжет сам
- У мастера есть готовые решения, но часть нагрузки отдаёт игрокам
- Сюжет полностью обусловлен игроками, мастер взаимодействует с теми конфликтами, которые они сами себе придумали
Также импровизационная игра может идти либо от цели (“ради чего мы сражаемся”), либо от конфликта (“с какой проблемой мы столкнулись”). Первое помогает игрокам создать персонажа с чётким фокусом на решение цели. Во втором случае создание персонажа — это уже игра.
Оба подхода можно использовать и внутри игры. Цели персонажей можно увязывать с сюжетом (создавать дополнительные смыслы, вливающиеся в общую цель). Конфликты можно делать связанными друг с другом (создавать новые нюансы, усложняющие или упрощающие решение).
Дальше обсуждение ушло в сторону передачи нарративных прав игрокам. С одной стороны, это даёт массу возможностей, ведь игроки могут придумать такое, до чего мастер сам не додумается. С другой стороны, это может повлечь за собой массу проблем. Но для начала обсудили, как можно расшевелить игрока и вовлечь его в создание игрового контента.
- Вовлекать в генерёжку с самого начала (то же совместное рисование карты). Показывать, что эта игра работает именно так, это даёт преимущества (в том числе игромеханические) и развивает общую историю.
- Просить игрока рассказать о чём-то, что его персонаж знает. Не обязательно красочно описывать, достаточно пары деталей. Подхватывать и развивать идею. В некоторых системах можно давать механические бонусы.
- Спрашивать о чувствах и намерениях персонажа, подталкивать осмыслять мотивацию персонажа и вовлекаться в его проблемы взаимодействия с миром.
- Давать обсуждать ситуацию как игроки. Игрок может спросить у остальных, как ему лучше поступить. Пример: в “Under Hollow Hills” прямо в базовых ходах указано, что вы можете обратиться к игрокам и обсудить дальнейшие действия. Ещё пример: в киношно-сериальных играх (“Horror Movie World”, “Pasion de las Pasiones”, “Поцелуй вампира”) вы можете обратиться к зрителям / фандому за предложениями и получить игромеханическое преимущество.
Допустим, игроки распробовали вкус совместного повествования и жаждут творить. Чем это может обернуться? Что самого страшного (для мастера) может произойти, если не ограничивать игроков?
- Игрок может пробовать игру на прочность. Причём игрок провоцирует именно мастера на запреты, бороться с ними игровыми методами бесполезно.
- Игрок может делать что-то, что ничего не даёт для игры и во что никому не интересно играть (включая его самого). Можно уточнить его намерения (действительно ли это важно, в чём его замысел и пр.), можно напомнить, что игра — коллективное мероприятие (интересная история в целом может быть важнее личных интересов персонажа). Иногда может быть нужно ещё раз проговорить, во что мы играем (жанр игры, фокус, сеттинг), или раскрыть некоторые инструменты мастера (игрок может пытаться “помочь”).
- Игра может потерять целостность, превратиться в фан ради фана, без сюжета и развития драмы.
- У игроков может появиться новая цель, которая не связана с основным замыслом игры, но для них гораздо интереснее. Но, возможно, игроки придумали лучше, чем мастер? Такую ситуацию стоит серьёзно осмыслить и принять взвешенное решение. Иногда лучше распрощаться со своими заготовками и полностью переосмыслить игру. Но иногда нужно строго придерживаться изначального замысла, а идею игроков оставить как сайд-квест.
Но, разумеется, мы не в театре и не играем по сценарию, так что импровизация игроков — важная часть удовольствия игры, как для них самих, так и для мастера. Совсем убирать её точно нет смысла, можно говорить только о некоторых рамках. Как разумно ограничить импровизацию игроков?
- Для начала можно посмотреть, что игрок себе нагенерил, и не трогать то, что может быть опасно для игры. В некоторых системах игроки берут себе много разных черт (или неких игровых завязок) и, на самом деле, не используют их все.
- В начале кампейна и в конце сессий стоит спрашивать игроков об их целях и намерениях. Если игрок хочет странного, это можно мягко отмодерировать. Ну, или подготовиться к этому.
- Если игрок хочет странного, можно отвлечь его сюжетом, дать новые идеи, зацепки и цели. Хорошо работает, если раскрывает другие сильные стороны персонажа.
- Можно использовать счётчики и таймеры, чтобы у игроков не было времени отвлекаться на что-то ещё.
- Можно создать барьеры, обусловленные сюжетом или сеттингом.
- Можно промотать сцены, если особой значимости в них нет, но игроки могут увлечься поиском проблем.
- Можно честно сказать игрокам, что прямо сейчас не можешь им ничего предложить. Но если идея интересная, её можно будет развить в следующей сессии.
- И, наконец, можно остановить игру и обсудить, зачем игроки это делают. Вариант рискованный, на случай, когда всё остальное не сработало. Игра может на этом внезапно закончиться (но всё-таки без невысказанных обид и домыслов), а может получить новый буст развития, если игроки поймут друг друга.
И ещё немного доп. материалов:
- Статья Крайка “Как готовить импровизацию?”
- Перевод статьи Майка Ши “Improvisation for New D&D Dungeon Masters”
- Статья Cringe Roll “Решение проблем анал-карнавала”
- Лекция GromHoll на Базарном дне SHG “Как создавать и использовать случайные таблицы?” (если не сработала отметка времени — это 6 час стрима)
- “Инструмент сыгровки и практической импровизации в НРИ” от Зама
