Исправления 29.03.19
Стр. 13, "Развитие героя" Герой может: - поднять уровень любого Навыка на 1, потратив 1 Очко опыта; - изучить Трюк, потратив 5 Очков опыта; - получить Элемент, потратив 5 Очков опыта; - изучить новое заклинание, потратив 5 Очков опыта;
Стр. 25, "Атрибуты" Атрибуты Ведун, Волшебник и Плетельщик не имеют Уникальных ходов, но позволяют получить расширенный набор Элементов. Такие Атрибуты называются Чародейскими, определяют карьеру героя-чародея и Характеристику, с помощью которой он творит заклинания - Чародейскую характеристику.
Стр. 27, "Боевые искусства" Оборвав 1 Нить и потратив Быстрое действие, герой может игнорировать потерю Единиц Здоровья...
Стр. 29, 30, "Ветеран" Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ветеран должен преуспеть в проверке Общения (Мд, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Товарищи обязательно потребуют что-нибудь взамен… Скорее всего, отказаться не получится!
Стр. 36, "Офицер" ...Оборвав дополнительную Нить, Офицер может удвоить это число, оборвав еще одну – утроить, и так далее. Совершение Хода занимает Быстрое действие.
Стр. 41, "Стремительный" ...Помимо этого, если герой отказался от Перемещения или не использовал Действие в свою Очередь, он может совершить Действие во время чужой Очереди, как если бы он заявил Выжидание, но в ответ на любое действие союзника или противника!
Стр. 46, 47, "Наземь!" если герой теряет Единицы Здоровья в результате стрелковой атаки, совершенной не по правилам Внезапного нападения, он может потратить Быстрое действие, упасть на землю и залечь.
Стр. 61, "Навыки" Игнорируйте текст: Богатство (-): богатство представляет из себя особый Навык, отражающий финансовое благосостояние героя. Богатство не имеет профильной Характеристики — важно лишь его числовое значение. Обратите внимание, что Богатство не включено в перечень Навыков в листе персонажа, и его значение может изменяться в ходе игры.
Стр. 64, 65 "Богатство" Звонкие монеты, ценные меха и сверкающие каменья… Ради них герои отправляются в опасные походы, ими платят кузнецу и трактирщику, их бросают к ногам красавиц и могучих правителей. Хотя некоторые герои недальновидно прячут Богатство в сундук и закапывают в землю. Но речь, конечно же, пойдет не о них. Богатство отражает финансовое благосостояние героя. В ходе игры Богатство может возрастать или уменьшаться. Изначальный уровень Богатства для любого героя – 5, минимальный уровень Богатства – 0. Игрок может увеличивать Богатство с помощью траты Очков опыта, однако оно может увеличиваться и благодаря продаже ценностей. Некоторые Атрибуты и Трюки также влияют на изначальный уровень Богатства...
... Обратите внимание, что при покупке предмета или услуги с СП 15 и больше герой всегда теряет 1 Богатство в дополнение к другим потерям Богатства. Если СП товара или услуги меньше или равен Богатству героя, бросок не требуется – герой просто получает желаемое. Он все еще теряет 1 Богатство, если СП покупки 15 и больше.
Стр. 67, "Конверсия абстрактного Богатства" ...Курс меди и серебра к золоту зависит от многих факторов, но обычно для простоты считают 1 золотой = 10 серебряным = 100 медным монетам. Таким образом можно узнать, сколько потратит герой на покупку того или иного предмета. Например, короткий меч с СП 6 обойдется в 15 золотых монет, двуручный меч с СП 10 – в 55 золотых монет, а латы с СП 18 – в 3555 золотых монет. Разумеется, эти цифры – лишь пороговые границы. Латы с СП 18 могут стоить и 3700, и 4000 и 4325 золотых монет – все цифры от 3555 до 4554 попадают в промежуток СП 18, ведь от 16 до 20 единица Богатства равна 1000 золотых монет. Так же и короткий меч с СП 6 может стоит любую сумму в золоте от 15 до 24, потому что от 6 до 10 единица Богатства равна 10 золотым монетам. Мастер может понижать или повышать стоимость любых предметов, если считает нужным, а также увеличивать или уменьшать стартовый капитал героев.
Стр. 71, "Состояния" Физические и магические воздействия могут повлиять на состояние (и поведение) героя, как в бою, так и вне его. Эффекты двух одинаковых Состояний, происходящих из различных источников, не складываются, за исключением Кровотечения, Внутреннего Кровотечения и Растворения.
Стр. 78, "Универсальное оружие" Смена хвата является Быстрым действием.
Стр. 83, "Размеры существ" Добавьте:
Оружие для больших и маленьких существ.
В таблицах представлено оружие, изготовленное для существ Среднего размера. Для существ иного размера оружие должно изготовляться под их размер. Понизьте Бонус к Повреждениям оружия на 1 за каждую категорию размера существа ниже Среднего, и повысьте на 1 за каждую категорию размера выше Среднего. Также повысьте СП оружия на 2 за каждую категорию размера существа выше среднего – большое оружие стоит дороже! Обратите внимание, что стоимость оружия для маленьких существ не меняется – меньшая стоимость материалов компенсируется сложностью работы. СП оружия увеличивается до ее умножения за Работу мастера и Шедевр или деления за Халтуру.
Таким образом, короткий меч с БПв +1 будет иметь БПв +0, если выкован для Маленького полурослика, и БПв -1, если выкован для Крошечной феи. Изготовленный для Большого огра, короткий меч будет иметь БПв +2.
Маленькие и Крошечные существа могут применять оружие большего размера как двуручное без увеличения минимальной Силы. Например, Маленький полурослик может использовать обычный меч с БПв +2, как Двуручное оружие. Конечно, полурослик предпочел бы двуручный меч, выкованный специально для него (такой меч имел бы БПв +3), но бывают ситуации, когда выбирать не приходится! Или, например, он мог бы использовать короткий меч из таблицы, как обычный меч. При этом короткий меч лишится свойства «Легкое», ведь для полурослика он совсем не легкий! Зато пара кинжалов послужила бы полурослику не хуже, чем пара коротких мечей – человеку. А вот для Крошечной феи кинжалы – как обычный меч для существа Среднего размера.
Высокая Сила позволяет герою частично обойти эти ограничения и сохранить БПв и свойства оружия. Повысьте минимальную Силу оружия на 3 для Маленьких существ и на 6 – для Крошечных. Понизьте минимальную Силу оружия на 3 для Больших существ, на 6 – для Огромных и на 9 – для Громадных. Если в результате понижения минимальной Силы она достигает 3/4 от изначальной, значит существо может использовать оружие как одноручное. Если в результате понижения минимальной Силы она достигает 1/2 от изначальной, значит существо может использовать оружие как одноручное, и оружие получает свойство «Легкое». Если в результате понижения минимальной Силы оружия получается 0 или меньше, существо не может эффективно использовать оружие в бою – оно больше подойдет ему в качестве зубочистки!
Например, двуручный меч имеет минимальную Силу 12. Большой огр сможет использовать двуручный меч как одноручное оружие, так как благодаря размеру (Большой) минимальная Сила двуручного меча понижается для него на 3 и достигает 3/4 от изначальной. Для Огромного великана двуручный меч станет одноручным Легким оружием. А Громадный циклоп не сможет использовать кинжал или короткий меч вообще – благодаря его размеру минимальная сила этого оружия достигла 0.
Доспехи и щиты для больших и маленьких существ.
Повысьте СП доспеха или щита на 2 за каждую категорию размера выше Среднего. Стоимость доспехов и щитов для маленьких существ не меняется – меньшая стоимость материалов компенсируется сложностью работы. СП доспехов и щитов увеличивается до ее умножения за Работу мастера и Шедевр или деления за Халтуру.
Стр. 85, "Очередность в бою" Игнорируйте: Если герой заявил маневр Выжидание, используйте тот же метод для определения того, чье Действие совершается первым. Герой с высокой Ск, заявивший Выжидание, может прикончить противника прежде, чем тот сделает хоть что-то!
Стр. 86, "Боевые сцены" Герой может отказаться от Перемещения или Действия, чтобы подняться с земли/взять предмет/аккуратно положить предмет/привести оружие в боевую готовность/убрать оружие в ножны/перезарядить стрелковое оружие со свойством Перезарядка/вскочить в седло. Также герой может отказаться от Действия, чтобы совершить дополнительное Перемещение, или отказаться от Перемещения, чтобы получить дополнительное Быстрое действие.
Стр. 101, "Вихрь-хранитель" Свойства: мага окружает вихрь, отражающий пули и стрелы. Вихрь дает Бонус к Защите +1 против дистанционных атак.
Стр. 105, "Выносливость вепря" ... Под действием заклинания Вн цели может превышать 20. Определите новые ЕЗ и ЕМ цели. Обратите внимание, что после завершения действия заклинания ЕЗ и ЕМ мага вернутся к прежним значениям, но полученные им Повреждения никуда не денутся...
Стр. 113, "Не-жизнь" ...Мертвецы не могут отходить от сотворившего их мага дальше, чем на Дистанцию заклинания х 5 метров. Альтернативно, сотворив Не-жизнь, маг может перехватить контроль над мертвецами у другого мага, или подчинить...
Стр. 119, "Отражение чар" ...Область, в которой находится то, что маг пытается прикрыть Отражением, должна находиться в пределах дистанции Отражения. Для успеха маг должен вложить в Отражение больше Элементов Разрушения, чем задействовано Элементов в отражаемом заклинании. Например, чтобы отразить заклинание Огненный шар, магу понадобится 3 Элемента Разрушения, так как Огненный шар включает в себя 2 Элемента – Созидание и Огонь. Если маг отражает усиленный Огненный шар, включающий в себя Созидание и 4 Огня, то ему понадобится 6 Элементов Разрушения, чтобы остановить действие заклинания. Если маг желает отразить заклинание в того, кто его сотворил, или куда-то еще, маг должен вложить в Отражение больше Элементов Контроля, чем задействовано Элементов в отражаемом заклинании. В этом случае заклинание считается успешно сотворенным – маг должен заплатить ЕМ только за Отражение. Маг считается источником заклинания. Используйте дистанцию отражаемого заклинания для определения дальности. Если отражаемое заклинание требует дополнительных проверок (Чародейства или иных), маг может либо воспользоваться результатом колдуна, сотворившего заклинание, либо совершить проверку сам. Вместо того, чтобы отражать или разрушать заклинание, маг может заточить его в своей анима и использовать позднее. Для этого маг должен потратить больше Элементов Заточения, чем задействовано Элементов в заточаемом заклинании...
Стр. 120, "Отчаяние" Свойства: Отчаяние – Областное заклинание. Противники мага получают - 1 к проверкам Доблести и Меткости. Существа, Воля которых превышает Чародейство мага или равна ему, не попадают под действие Отчаяния.
Стр. 124, "Регенерация" В этом случае время, необходимое для достижения эффекта, определяется мастером (но все еще не может превышать 12 часов).
Стр. 125, "Решимость" Свойства: Решимость – Областное Заклинание. Союзники мага и он сам получают +1 к проверкам Доблести и Меткости. Существа, Воля которых превышает Чародейство мага или равна ему, не попадают под действие заклинания (хотя те, кто точно знает – или думает, что знает, - какое заклинание сплетает маг, могут решить не сопротивляться чарам).
