ЛЮДИ В ГОЛОВЕ (ЧАСТЬ IV): ДЕТАЛИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖА
О персонаже, как о квинтэссенции личного опыта, а также творческой жилке каждого сценариста, ведущего, игрока или же просто небрежного фантазера, можно говорить бесконечно много, погружаясь в суть. Все сложные особенности персонажей мы будем разбирать в следующих циклах, раз за разом примеряя различные детали и аспекты сценария на действующие лица.
Это четвертая статья цикла, знакомящая нас с отдельными аспектами создания образа героев наших историй. В предыдущих статьях мы разобрали как определить место персонажа в истории, его особенности, отличия от декораций, ознакомились с тем, по какой схеме можно начать формулировать образ, а также познакомились с действием, мотивом и что за всем этим кроется. В этой статье мы подведем итог и поработаем с деталями. То, с чего пытаются начинать все и отчего созданный образ может легко разрушиться.
Детали — неотъемлемая часть любого героя, даже самого незначительного и второстепенного, появляющегося в «кадре» нашего сюжета на мгновение. Именно детали задают тон повествованию. Именно они оставляют впечатление от раскрывшегося сюжета.
Сами по себе детали без поддержки их повествованием стираются из памяти довольно быстро: небрежный шрам под губой растворяется из памяти через полторы минуты. Острый взгляд — через тридцать секунд. Голубая пуговица на рубашке — единственная из всех — через десять. Отсюда закономерный вопрос: «А зачем заморачиваться, если их непременно забудут?»
Нужно и жизненно необходимо! С деталями, как и со всеми другими инструментами нужно уметь работать.
Ниже приведу три категории, на которые имеет смысл обращать внимание:
- Речь;
- Внешность и характер;
- Культурный подтекст: мнение героя и мнение о герое.
Прежде чем мы приступим к детальному разбору категорий, дам несколько советов:
- Будьте ленивы
Без шуток. Вы расслабитесь. А если вы расслабитесь, значит образ будет живой, непринужденный и не наигранный. Значит и детали будут запоминающимися и яркими.
2. Воспринимайте каждую деталь как отдельного персонажа.
В одной небезызвестной ролевой системе, каждое явление можно выразить в качестве персонажа. Также и здесь, каждая деталь суть отдельный персонаж. У нее есть тезис, антитезис и синтез. Если перестать говорить ботанским языком, у каждой детали должно быть развитие.
Хрипотца в голосе может пройти или в какой-то момент перерастать в лающий кашель — отражение серьезной болезни. Шрамы могут быть не только уродливым напоминанием о былых ошибках — то есть декорацией. Они могут ныть, они могут менять функцию органов: персонажу сложно сжимать кулак или, например, шрам под губой уродливо отклячил ее книзу, отчего даже при закрытом рте видны зубы, а во время разговора она висит словно кусок мяса, заставляя героя шепелявить. Работайте с этим, не обесценивайте деталь.
3. Пусть будет меньше, но лучше
Исходя из предыдущего пункта, помните правило: лучше меньше, но лучше. Пусть деталь будет одна, но будет настолько яркой, что в тысячной толпе любой зритель, игрок, читатель мог бы с точностью сказать: «Вон тот персонаж нам нужен». Выжимайте из детали максимум. А как выжмете…
4. Знакомьте с персонажем постепенно
Ключевая ошибка любого человека, работающего над образом — выложить все карты на стол сразу. Вдохновение — стихийное бедствие для творца. Его невозможно остановить, хочется всем поделиться сразу, показать вашу клевую идею. Вот здесь вы нажимаете кнопку стоп и бьете себя по рукам. Ваша клевая идея — это только ваша клевая идея. Выложив все карты на стол, в лучшем случае вы просто останетесь недовольны быстро потерявшимся интересом, в худшем — сломаете героя. Создайте пул идей, а затем раскрывайте их постепенно, к месту. Одну за другой. Как только все немного привыкнут к одной детали, берите из пула вторую и аккуратно вводите в сценарий. Так вы не перенапряжетесь сами, не сломаете образ, а другие участники процесса или зрители будут заинтересованы узнать о вашем герое побольше.
5. Будьте бессердечны к творчеству
Пожалуй, это главная ошибка любого творца. Мы жалеем наши идеи. Не отказываемся от них. В результате, мы страдаем, когда наши идеи не воплощаются в жизнь. Или пытаемся натянуть сову на глобус, чтобы непременно воплотить их все. В сюжетном плане именно это называется ошибкой импровизации. Как называется персонаж с воплощенными идеями творца на 100% всем известно, но не очевидно. Мэри Сью. Именно. Полностью воплощенная идея тоже называется Мэри Сью, потому как это значит, что творец не отпустил свое творчество в мир, не дал ему жить. Герой искусственный и наигранный. Он может все, а значит он не способен к развитию. Поэтому создайте пул деталей и берите оттуда понемногу за раз. А все, что не воплотилось безжалостно сожгите.
Пожалуй, это самое главное. Как всегда, статья ознакомительная, впихнуть все в одну статейку невозможно и это просто мнение, суммация знаний и опыта — вы в праве с этим не соглашаться.
NB! Статья получилась очень длинной, поэтому даю некоторые рекомендации:
— Первая часть адресована тем, кто просто хочет разнообразить своего персонажа. Минимальные заморочки, максимальная отдача;
— Вторая часть адресована тем, кто хочет немного усложнить своего героя и немного поработать над тем, как вжиться в роль;
— Третья часть — хардкор. Для тех, кто любит заморачиваться и хочет создать максимальную детализацию образу.
Ну, а теперь детали!
Как показывает практика, именно речь героя вызывает у актеров, игроков, ведущих и сценаристов сложности. Несомненно, играть голосом может не каждый. Добавлять обертона голосу станут немногие. А качественно с этим инструментом работают единицы. Надо ли изучать и использовать такой сложный инструмент? Обязательно! И вот почему.
Речь — это способ не только передать информацию, но и эмоции. Также, речь — самая запоминающаяся деталь как любого человека, так и выдуманного персонажа.
Речь в сценарии — это инструмент выражения характера героя. Поэтому здесь мы подразумеваем две важные составляющие: стиль речи и вокабуляр. Разберемся.
Стиль речи
Стиль речи, свойственный герою, определяется главными членами предложения — подлежащим (то, о ком или о чем говорится — предмет) и сказуемым (то, что говорится о подлежащем — описание). Именно эти два элемента формируют реплику, передающую через речь два основных параметра словесного портрета героя: знания и личность.
Знания отражают то, как работают вещи в голове героя. Если персонаж выражается абстрактно — например, «большой гвоздь» — мы понимаем, что он незнаком с плотницким делом. Если же он говорит «кровельный гвоздь», «хвостовик» или «костыль», мы сразу понимаем, что перед нами мастер.
То же справедливо для глаголов. Просто сравним трех разных персонажей, используя реплику со смыслом «Он медленно передвигался по комнате».
— Этот хрен еле волочил ноги по полу.
— Извольте, господин нерешительно переминался с ноги на ногу.
— Он похаживал и кружился, словно бабочка на ветру.
Напишите в комментариях, кому могли принадлежать эти фразы.
Выбор точного слова для описания любой ситуации — признак индивидуальности и способ мгновенно сформировать у публики словесный портрет.
Личность — побочный продукт жизненного опыта. Это убеждения, воззрения и индивидуальность героя. В основном, все это выражается через прилагательные, наречия, сравнительные конструкции и в некоторых случаях глаголы. Разберем примеры:
— Прилагательные: один герой назовет замок «большим», другой — «грандиозным»;
— Наречия и сравнительные конструкции: один герой скажет «он несся, как бешеный», другой — «он передвигался очень быстро»;
— Глаголы. В частности, это модальные глаголы. Глаголы мог, мог бы, обязан, должен, следует выражают одно и то же — способность или необходимость что-то сделать. Однако подача везде разная: где-то это возможность действия, где-то вероятность, а где-то обязательность или разрешение действовать.
Вокабуляр
Вокабуляр — это адская смесь темперамента героя и его словарного запаса. Словарный запас — отражение интеллекта, темперамент — темпо-ритма голоса, подачи и применение слов. Нет гарантированного рецепта как создать «правильный» вокабуляр — экспериментируйте. Два главных совета здесь:
- Идите в людное место и наблюдайте. Слушайте как говорят люди, что они говорят. Зарисовывайте, записывайте, запоминайте, пишите на диктофон;
- Слушайте разных людей. Поговорите с ними. Пусть они расскажут о своей профессии. Фольклор.
В сценарии вокабуляр будет проявляться по-разному.
Пылкая натура будет говорить меняя темп речи и ее громкость, будет склонен к монологам и озарениям. Как правило, такой типаж очень хорошо представлен ораторами и лидерами.
Речь творческой натуры будет пестрить лирическими отступлениями и в основном пребывать в двух режимах: «фанатичная одержимость» и «мягкость и лиричность». Вспоминаем все известные гипертрофированные образы ученых-изобретателей и художников — получаем наглядный пример.
Ну, а речь классического и слегка комичного законника будет монотонной, серой и несколько искусственной ввиду обилия терминов и речевых оборотов вроде «Все мероприятия ячеек общества должны планироваться с учетом всех ее членов».
Пробуйте. Без этого не получится.
Создание образов неотъемлемо связано с картинкой. Множество деталей одежды, внешности героя, стрижка, обувь… все это несуразное фуфло можете выкинуть сразу в помойку. И начать с другого.
Вы можете добавлять сколь угодно много деталей и они тот час же или через несколько мгновений уйдут из памяти даже не попрощавшись. Тогда как описать внешне персонажа так, чтобы он был интересен? В этом нам помогут следующие инструменты.
Натуру человека условно можно разделить на две составляющие: внешнее (то, кем человек хочет казаться) и истинное (тот, кто он есть на самом деле). Отсюда, любого персонажа можно сложить из двух частей: истинной личности и словесного портрета.
Истинная личность — это правда о персонаже, открывающаяся, когда жизнь загоняет его в угол, вынуждает делать выбор и принимать решение. По сути совокупность психологических и моральных черт. Истинная личность проявляется на грани риска, когда ставки высоки.
Словесный портрет — то, что мы видим все оставшееся время. То, что нас знакомит с героем. Он выполняет три основных функции:
— Интрига. Словесный портрет — маска, что носит персонаж. Зритель, читатель, игрок — никто из них не знает, каков герой на самом деле? Честный или лжец? Милосердный или жестокий? Правильно составленный словесный портрет запустит цепь вопросов и внутренних конфликтов-противоречий, превратив сюжетную линию в цепь удивительных открытий
Пример: В комнату вошел молодой очень опрятный и красивый молодой человек — это был лорд Гамильтон. О нем мало что было известно — самая настоящая тайна высшего общества. На первый взгляд юноша производил впечатление прекрасного принца: манеры, речь — он был безупречен. До тех пор, пока не улыбнулся. Уже тогда я понял: то была не улыбка человека — улыбка дьявола во плоти;
— Убеждение. То, что позволяет нам поверить — выдуманный герой на самом деле живой человек. Это достигается сочетанием способностей (умственных и физических) и черт (эмоциональных и словесных);
— Индивидуализация. Те самые детали, о которых мы вели речь ранее. То, что первым делом пытаются добавить в любого героя, бездумно набрасывая новые и новые элементы: внешность, воспитание, физические данные, склад ума, эмоциональность, образование, опыт, воззрения, ценности, вкусы, повседневная жизнь, отношение к карьере, к противоположному полу, сексуальность, понимание счастья и многое другое.
Все это будет отлично играть но только в одном единственном случае — если вы будете понимать зачем эта деталь нужна персонажу.
В чем ее истина?
Цивилизация — это общество. Общество — это определенная культура, законы, правила, этикет, обычаи и менталитет. Все это неразрывно связано с персонажем. Оно влияет на его мышление, на его манеры, речь, а также на его моральный выбор — словом, формирует мнение героя и мнение о герое.
Это — один из самых сложных инструментов для понимания и, безусловно, это самый сложный инструмент детализации любого персонажа. Именно мнение героя о мире и мнение мира о герое кроется в волшебной фразе «вжиться в роль». Поэтому, постараемся разложить мнение на детальки и попробуем проанализировать их.
Качество
Очень важно на этапе создания персонажа дать ему хотя бы одно яркое качество. Для этого ответьте на вопрос «Какой из себя персонаж?» Как правило ответом будет прилагательное или наречие. Например, добрый, честный, изворотливый, жалкий, пылкий, недоверчивый, нервный. Довольно банальная вещь, но невероятно важная — это отправная точка или нативный (первичный) характер.
Опыт
Берем качество и наслаиваем на него опыт. «Что пережил персонаж?» и «Как изменилось/трансформировалось качество?» Опыт персонажа — это призма, через которую мы смотрим на его нативный характер, формируя характер настоящий.
Пример: Нативный характер «добрый». Как изменится нативный характер доброго персонажа, что провел около двух лет в плену, где его пытали? А затем, он открыл лавку, где покупатели пользовались его добротой, а деловой партнер отнял у него все. Герою пришлось начинать все сначала. Какой будет его доброта? Пока ответьте себе на эти вопросы, пример мы разберем ниже, когда соберем все детали вместе.
Репутация
Настоящий характер, сформированный под призмой опыта героя, так или иначе находит отражение в обществе — характер не проходит бесследно. Так формируется репутация героя. Иными словами, это псевдо-качество — то, каким качеством наделяет персонажа общество. Ответ на этот тоже прилагательное, а вопрос «Каким представляется персонаж окружающим?»
Важно отметить, что псевдо-качество разделяется на три важных категории:
— Каков персонаж в глазах приятелей и близких?
— Каков персонаж в глазах незнакомцев?
— Каков персонаж в глазах врагов и неприятелей?
Делайте репутацию героя неоднозначной. Добавьте каждой категории положительные и отрицательные черты. Например, в глазах приятелей и близких персонаж добрый, но чересчур уж подозрительный.
Психология
То, что продиктовано происхождением героя и развитием его личности. А также, спасибо дедушке Фрейду, три части психики человека: Ид, Эго, Супер-Эго.
— Ид — иррациональное, животное начало. Еда, сон, безопасность, секс. Примитивные желания; то, что часто мы видим в злодеях, интерпретируя как «жажда власти» или «жажда наживы». Это же иррациональное позволяет герою достигать целей путем неимоверных испытаний. Например, герой пытается восстановить свою честь или завоевать статус лучшего, рискуя при этом жизнью.
Герои с преобладающим Ид чаще всего становятся злодеями или же сорвиголовами — их ничто не сдерживает. Если же Ид развито очень слабо или не развито вообще, то герой будет ведомым, внушаемым и чрезмерно послушным.
— Эго — рациональное. То, что сдерживает Ид. Иначе его можно назвать здравым смыслом. Примером может служить мировоззрение персонажа и его внутренний «кодекс чести». В примере с героем, рискующим жизнью ради результата Эго может выражаться в вопросе выбора пути. Он будет задаваться вопросами «Как минимизировать риск?», «Как добиться цели иным путем?». Эго героя позволяет планировать свои действия и руководствоваться логикой.
Преобладающее Эго — герои-моралисты, следующие установленным правилам и законам. Как правило они не склонны к авантюрам и детально планируют каждый свой шаг. Ослабленное Эго — признак трусости и нерешительности. Также, оно может выражаться расстройством психики, подавленностью и депрессией.
— Супер-Эго — внутренний голос, пример для подражания или социальный ограничитель. Эта ипостась чаще всего выступает в качестве судьи между Ид и Эго. Она выражается в чувстве вины и ответственности за свои действия. Примером для подражания может выступить, например, наставник, знаменитый герой, кумир или же родственник, на которого герой равняется. Социальный ограничитель — ячейка общества, к которой принадлежит герой. Семья, орден, культ, организация, племя, клан и т.д.
Преобладание Супер-Эго — признак высокой мудрости и проницательности героя. Однако это играет с персонажем злую шутку, выражаясь чувством вины и мнимой ответственности, даже если герой сам внушил ее себе. Практически все классические супергерои — персонажи с гиперболизироканным Супер-Эго. Отсутствие же Супер-Эго — признак метания героя. Он ищет ответов, ищет наставника, помощи.
Проанализируйте, кто ваш персонаж и какая ипостась выражена в нем сильнее.
Соперничество и союзничество
Здесь тема очень плотно завязана с конфликтом. Конфликт — это тема для отдельного цикла статей, поэтому сейчас мы разберем этот аспект кратко.
Соперничество — это то, что позволяет персонажу двигаться вперед и формирует его негативные взгляды. Это предмет, существительное. «Что или кто персонажу не нравится?», «Почему?». Забавно, но предметы соперничества могут быть как внешние — то, что окружает героя, так и внутренние — то, что творится в его голове. Подкрепив ответы аргументацией (ответив на вопрос «Почему?»), вы создаете поле для внутреннего и внешнего конфликта, делая героя живым.
Пример:
Возьмем классическое клише — дварфам не нравятся эльфы и наоборот. Если мы будем сталкивать эти две расы, то чаще всего конфликт будет выглядеть как перепалка с аргументом «Потому что он дварф/эльф!» Но копнем глубже и дадим грамотную аргументацию. За этой фразой кроется кровная вражда — дварфы уничтожили один из кланов эльфов, а эльфы стащили у дварфов древний артефакт. Ближе, но все же не то — есть четкая причинно-следственная связь, где есть один виновный. Уточним аргументацию размыв границы: «А что было раньше — украденный артефакт или уничтожение клана?» А вот здесь у каждого будет своя версия, основанная на опыте и репутации: дварфы горячо уверены, что виноваты эльфы, эльфы, что их оболгали и дварфы просто нашли повод распустить руки.
Союзничество — это то, что подкрепляет точку зрения героя. Иначе говоря то, что ему нравится. Также вопрос «Что/кто?» и «Почему?». Аргументация — важный конек этих деталей. Мучайте себя вопросами, докапывайтесь до сути.
Завершая эту сложную тему приведу пример и дам небольшое задание.
Мы видим уставшую хозяйку бакалейной лавки в порту города N. Шрамы на ее руках ноют от непогоды, отчего ее и без того грозный взгляд окидывает каждого вошедшего с пущим подозрением. Она недоверчива, кто-то и вовсе может сказать, что она скупа как на деньги, так и на чувства. К прилавку подходит юноша в потрепанных одеждах. У него нет денег или их недостаточно, чтобы купить, например, каравай хлеба. Он вытряхивает все из карманов и кладет несчастный кусок хлеба в надежде на снисхождение. Хозяйка бегло осматривает его и указывает на выход: нет денег — нет покупки. Юноша вздыхает и уходит. Позже вечером, хозяйка, закрыв лавку, направляется в порт, где на одном из причалов находит юношу, разгружающего баржу. Она вручает ему сумку полную свежей выпечки высшего сорта, картинно хмыкает и, не проронив ни слова, уходит, тихо улыбаясь сама себе, пока никто не видит.
— Какое качество можно дать хозяйке лавки?
— Как оно трансформировалось под призмой опыта?
— Какая репутация у данного персонажа и почему?
— Какой тип психики преобладает у этой женщины?
— Как у нее может проявляться соперничество и в чем проявится союзничество данного персонажа?
При желании ответы на эти вопросы вы можете оставить в комментариях или в личных сообщениях vk.com/nathan_jd.
Анализ и правильная оценка созданного вами героя играет ключевую роль в создании сложного и интересного образа. Ведь ключевая цель любого выдуманного образа — сделать так, чтобы человек смог поверить в него. Чтобы в итоге он сказал: "Это — живой человек".
Творите, пробуйте, берите только нужные вам инструменты и не бойтесь выкидывать лишнее. То, каким в итоге станет персонаж — только ваш выбор.
Также вы можете поддержать выпуск гайдов по построению сценариев, новых статей и упражнений, подписавшись на страничку проекта на сайте Patreon по ссылке:
https://www.patreon.com/nothing_personal
С вами был Джонни и проект «Ничего Личного».
До новых встреч. Я верю, что у вас получится!
