МОЙ САМЫЙ ЗАКЛЯТЫЙ…
Привет!
Мне было безмерно приятно, что мои писульки еще читаются и даже приносят какую-никакую пользу. Прежде чем снова изливать мысли на бумагу, я хочу поблагодарить ТЕБЯ (аж четыре больших буквы), читатель, что ТЫ (вот, еще две) читаешь, ставишь палец вверх и рассказываешь об этих статьях друзьям. А если у ТЕБЯ (… нет, ну раз начали) есть еще и группа, в которую улетают эти материалы, то, блин, я даже не знаю… СПАСИБО. Правда, я очень ценю.
Ладно, заканчиваю лирическое отступление. В конце этой статьи будет небольшая заметка о том, что творилось все время простоя, чтобы не засорять «эфир». Там же будет некоторая полезная инфа о том, что я сейчас делаю и к чему пришел. А если не интересно, то хотя бы насладись статьей.
Джонни.
Oi, mates!
Принес вам всем тему, которую уже о-о-очень давно хотел осветить, но все как-то не хватало яиц … времени.
Сегодня мы поговорим о тех, кто занимает огромное пространство во всех наших играх. Правильно, мы будем обсуждать АНТАГОНИСТОВ!
Злодеи, соперники, неприятели, недоброжелатели, безумные гении — можно бесконечно продолжать этот список. Но все ли они между собой похожи? Что ими движет? А самое главное, как сделать клевого антагониста, а не картонного засранца, желание которого ограничивается только злодейством? Попробуем разобраться!
Как обычно, выдаю мнение. Дисклеймер не поменялся, если вдруг захотите помахать перед лицом святым мечом интернет-инквизиции.
Поехали!
Чтобы ответить на мучительный вопрос «Кто же такой антагонист?», недостаточно просто прочитать определение. Анатагонисты очень разные. У них тысячи имен и определений. Они очень схожи между собой, но дьявол кроется в деталях. Даже незначительное изменение термина несет в себе кардинальное изменение функции этой по праву движущей силы сюжета.
Поэтому начнем с самого простого — с азов, чтобы потом нырять глубже и глубже в эту тему.
Антагони́ст (от др.-греч. ἀνταγωνιστής «соперник, противник» ← ἀντί «против» + ἀγωνίζομαι «биться, сражаться», ἀγωνιστής «борец») — в художественном произведении: персонаж, противодействующий главному герою (протагонисту) на пути к достижению его целей. Противостояние антагонист-протагонист является одной из возможных движущих сил центрального конфликта произведения. Действия антагониста не только создают препятствия, которые протагонист должен преодолевать, но и могут служить причиной развития характера протагониста.
— Википедия
Очистим это определение, оставив только важные для нас составляющие:
Антагонист — продиводействующая сила на пути к достижению цели протагониста (протагонистов), которая является одной из движущих сил центрального конфликта сюжета. Действия антагониста создают препятствия и могут служить причиной развития характера протагониста.
Итак, прежде чем создавать антагониста, обратим внимание на основные составляющие этой формулы.
Первое, на что нам нужно заострить внимание — определить основной (центральный) конфликт нашего сюжета. То есть дать контекст, создать «рабочее поле», в котором будут происходить события. На начальных этапах почва для конфликта может максимально размыта и несколько абстрактна, но для удобства, руководствуйтесь основными потребностями человека: безопасность, пища, принадлежность к какой-либо группе и… любовь. Отсюда, рождаются такие базовые сюжетные конфликты, как война, голод, изгнание или отрешение (а в некоторых случаях отречение) и поиск партнера (все мы знаем про спасение принцессы от дракона).
Далее нам останется лишь масштабировать это все до нужных нам размеров: война может быть не только между странами, но и между семьями, кланами, гильдиями, да и просто между двумя людьми. Голод не обязательно отразится засухой и мором, но и, например, бедностью, жаждой знаний и, чего греха таить, простым гедонизмом. Изгнание может быть ритуальным, может быть связан с позором отдельно взятой личности, так и целой социальной группы, а может быть и вовсе вывернуто наизнанку — изгнали не тех, кого стоит защищать, а тех, от кого нужно защищать. Поиск партнера на первый взгляд может быть очень однобоким, но и тут можно развернуться — поиск пропавшего родственника (вот вам идея для триллера и детектива), спасение друзей из заточения или, например, поиск самого себя.
Определив центральный конфликт и скрестив его с интересующим вас жанром, вы создадите первичные рамки, в которых уже можно строить сюжет — все остальное вполне можно достроить в процессе, так как ваше творческое начало уже будет работать в нужном направлении.
Зная основной конфликт, вы вполне можете определить цель, достижение которой будет промежуточной или конечной точкой вашего сюжета. Критерии цели довольны просты: она должна быть понятна (во всяком случае ведущий должен четко понимать в чем она заключается, чтобы направить игроков), а самое главное достижима. Часто ведущие сильно переоценивают силы игровых персонажей, что приводит либо к «допиливанию» сценарным напильником всей концепции, либо к невероятной фрустрации игроков, когда они достигают тупика и ничего не могут сделать.
Итак, имея железобетонную связку основного конфликта и цели, натянув на это маску жанра, вы уже четко будете представлять, кто такой протагонист (или протагонисты), а кто будет их антагонист. Попросту, вы УЖЕ знаете, какие нужны персонажи для сюжета. Здесь я нажму стоп-кран. Знайте своего протагониста, ведь это не всегда могут быть персонажи игроков. Безусловно, игровые персонажи будут центральными фигурами в сюжете. Только они — центр для СВОЕГО сюжета, который вы не можете предугадать в полной мере. В некоторых играх сюжет ведущего идет в другой плоскости, которая связана ниточками с сюжетом игроков. Ведь есть истории, где герои помогают кому-то достичь цели. Или, например, герои и вовсе хотят прославить свою гильдию, клан или семью. В этом случае протагонист будет комплексным: часть сюжетной задумки ведущего и часть созданного сюжета вместе с игроками.
Совет: К трюку с расщеплением сюжетных плоскостей лучше прибегать только в крайнем случае, если у вас есть прочная идея, как реализовать такой подход. Подобные идеи заранее обсуждайте с игроками до игры. В противном случае вы рискуете обесценить старания ваших друзей и сломать игру. Либо на скорую руку все переписывать (хуже этого может быть только вареная цветная капуста).
Теперь, зная все о своем сюжете, время встретиться лицом к лицу с нашим заклятым… врагом?
Антагонист не существует в вакууме. Он должен быть связан с протагонистом и вынужден ему противостоять. Во всех этих классных эвфемизмах меня радуют термины противостоять и чинить препятствия. Антагонист не обязан убивать героев. Герои не обязаны убивать антагониста. Антагонист может даже не осознавать, что мешает героям. И наоборот. Фокус в том, что только вы решаете в чем выражается тот самый пресловутый «антагонизм».
Чтобы понять формулу «антагонизма», нужно принять несколько правил «игры».
ПРАВИЛО 1. ПУТЬ.
Протагонист проходит весь сюжетный путь — у него есть завязка, есть развитие и развязка. То есть тезис, антитезис, синтез. Антагонист проходит те же стадии, однако в большинстве случаев у него отсутствует одна деталь — синтез. То есть он останавливается на антитезисе и несет свой флаг до победного конца. Своего конца. Но, как и любое правило, это можно нарушить. Добавьте антагонисту синтез, что получится? Правильно, антагонист превратится в еще одного героя сюжета. Падшего героя, который в конце концов поймет, что он неправ. Поймет, что шел не туда. Возможно он искупит свой грех — погибнет, исправляя свои же косяки, добровольно отправится в изгнание или попросту… извинится. Такой подход кажется банальным, но такой сюжетный поворот работает в 9 случаях из 10.
ПРАВИЛО 2. ПРОТИВОСТОЯНИЕ.
Антагонист не противостоит герою (героям) в вакууме. У него есть цель. И цель эта точно такая же, как и у протагониста. Только мотив другой. Например, протагонист хочет спасти мир, антагонист — захватить его или разрушить. Мотив разный, а цель одна — мир. В редких случаях, когда антагонист представлен непреодолимой силой, у него может и не быть мотива, но это уже отдельная тема. Непреодолимую силу сложно назвать антагонистом в полной мере.
ПРАВИЛО 3. КОНКРЕТИКА.
У антагониста должно быть имя. Это не абстрактная сила. Это не что-то, что придумывается потом. До тех пор, пока у ведущего нет четкого представления кто или что является антагонистом, сюжет просто не начнется. Ничто не помешает героям просто взять и достигнуть цели. Под именем я имею виду не имя персонажа, название предмета или явления. Нет. Я имею ввиду то, что будет нести в себе функцию. То, что сразу задает тон нашему повествованию. Злодей, чудовище, соперник. Как только вы «назовете» своего антагониста, он сразу обретет функции, ресурсы, чтобы чинить препятствия, словом, обретет свою силу.
Что ж, теперь, когда мы сложили формулу антагонизма, остается только посмотреть на то, с кем мы можем иметь дело.
Совет на дорожку: Помните, у антагониста ВСЕГДА есть ресурсы и силы, чтобы противостоять. Протагонист лишь истощает его ресурсы и прорывается сквозь преграды. Антагонист, который не может противостоять герою — не антагонист.
В этом разделе я приведу несколько примеров антагонистов, в зависимости от их функции.
ЗЛОДЕЙ
Нестареющая классика. Злодеи в массе своей обиженные ребята, которые хотят чего-то, что им долгое время не давали: власть, деньги, женщины, мир на блюдечке и безоговорочную гибель всего сущего.
Злодей по своей природе любит творить зло и черпает в этом свое вдохновение. Он не остановится ни перед чем, чтобы достичь желаемого. У злодея нет морали — у него есть зло. Возможно когда-то он был вменяемым, но теперь он уже переступил ту саму грань.
Как правило сюжеты с антагонистом-злодеем — классические приключенческие истории, немного карикатурные, немного гипертрофированные. Их функция: стать той самой последней преградой на пути к светлому и вечному, или, например, стать трамплином к преодолению сложностей характера героя.
ЧУДОВИЩЕ
Когда мы говорим о чудовище, мы сразу представляем себе какую-нибудь клыкасто-когтистую тварь, у которой в запасе тысяча и один способ разорвать героя на мелкие кусочки. В целом, это справедливо. Но стоит помнить о том, что чудовище может быть и самим человеком. Бесчеловечные маньяки, помешанные безумцы, маргиналы — все они способны на совершенно невообразимые зверства. И у них нет клыков, нет когтей, они вообще могут выглядеть вполне себе приличными и приятными. Но у них все еще есть бездонный карман мерзких деяний.
Чудовище — это сущность, у которой в принципе отсутствует мораль. Это хаос во плоти. Если злодей совершает зло, потому как это часть его сущности, то чудовище — это зло во плоти. Оно совершает зло потому, что оно может. И потому что просто совершает. Для себя и только.
Так, чудовище у нас может трансформироваться в маньяка из самого жуткого хоррора, который просто идет за жертвой, чтобы ее убить. Потому что он может. Потому что он хочет. Потому что это его суть.
СОПЕРНИК
Говоря о морали, соперник выступает некоторым апологетом извращенного «добра» в теме антагонизма. Наиболее человечные, наиболее понятные, имеющие мотив персонажи. Далеко не всегда они руководствуются темными материями — соперники зачастую могут преследовать вполне четкие и добрые намерения. Просто мотив у них будет другой. Просто другая картина мира, которая не соотносится с картиной мира центральных героев сюжета.
Чаще всего таких антагонистов можно наставить «на путь истинный», что может породить очень интересный парадокс: а какой он, истинный путь? Соперники чаще всего присутствуют в сюжетах с серой моралью и в некоторых случаях могут стать друзьями главного героя. Разумеется после того, как поймут, что совершили ошибку или не смогут достигнуть цели.
ПАДШИЙ
Падшие герои, падшие наставники, падшие друзья. Я намеренно не пишу, кто именно. Падший — это общее описание тех, кто свернул с «правильного» сюжетного пути по какой-либо причине. А причина есть всегда, и, как правило, она связана с основным конфликтом хотя бы косвенно.
Отличие таких антагонистов от тех же соперников заключается в том, что они не всегда осознают, что свернули с пути. И свернуть с него они могут в любой момент сюжета. Важно, чтобы этот поворот «не туда» был обоснован четким мотивом и был связан с целью протагониста.
ТРИКСТЕР
Тень, оборотень, перевертыш. У трикстеров много имен. Важно то, что все они так или иначе совершают нечто противоправное, рушащее основу сюжетного мироздания. И делают они это не потому, что злые или как-то хотят навредить протагонисту. Нет. Им просто прикольно.
Здесь важно уловить тонкую вещь: трикстеры далеко не всегда стремятся к цели. Им важен процесс изменения. Они с легкостью могут в одной точке сюжета сделать невероятную пакость и «сломать» мир, а в другой — чинят его (но на свой лад).
Они — хаос. Однако в отличие от чудовища, у трикстеров есть мораль. Только мотив немного сбоит. Или сильно, тут уж вам на откуп.
POST SCRIPTUMВ целом, об антагонистах можно написать далеко не одну статью. Детально копаться в их мотивах, в том, как они все проворачивают и какими ресурсами располагают. Я постарался как можно более лаконично собрать огромный пласт информации. Надеюсь, вам это пригодится. Надеюсь, что ваши антагонисты будут задавать жару героям.
С наилучшими пожеланиями,
Джонни.
Что ж, если ты дочитал до этих строчек, значит все было не зря.
Я обещал покаяться в том, что же случилось за годы отсутствия. Поехали.
ПЕРЕВОДЫ
За эти два года я много ковырялся с разными переводами.
Strike! я безбожно забросил — сомневаюсь, что кому-то он вообще нужен. Отчасти потому, что я его поводил и разочаровался — не мое. Отчасти потому, что система уж очень нишевая. Так или иначе, осталось 20 с лишним страниц таблиц, но рука на них вообще не поднимается.
Инструментарий по созданию противников для Fate Core — лютая победа. Его можно купить как в цифре, так и в бумажном варианте. Переводил для Indigo games, переводил с удовольствием. Выражаю особую благодарность Тамаре Персиковой и всем причастным к проекту Indigo games. Вы прекрасны. С удовольствием поработаю с вами еще.
Alice is missing — почти полностью перевел, но понял, что не достучусь до авторов и не смогу издать. Решил оставить его у себя в загашнике, может когда-нибудь кому-то пригодится. К тому же, я недавно видел у Рыжего библиотекаря пост, что кто-то им уже тоже занялся — благое дело делаете, товарищи. Надеюсь, что у вас все получится!
СВОИ ПРОЕКТЫ
Уф… сказать, что куча всего начато — ничего не сказать. Ключевое слово начато.
DELIRIUM PROJECT — мой opus magnum, который возможно я когда-то реализую и допишу. Коротко: это выдуманная вселенная по альтернативной истории нашего мира про людей со сверхспособностями. Только вот современные люди внезапно узнают, что боги, которых почитали в древности — не эфемерные сущности, а такие же люди со сверхспособностями, которые дожили до наших дней.
NEXUS — история про дарковую магическую школу и детей, которые там учатся. Однако чем дальше они продвигаются в своих изысканиях, тем больше понимают в какую нечеловеческую ловушку они попали. И заперты они в этой клетке с чудовищами, которых совершенно не ожидали увидеть. Сейчас активно пишу сценарий к одной работе, которая, надеюсь, увидит свет уже в этом году. Во всяком случае уже есть некоторые концепты.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ FATE: ТРЮКИ И ДОПОЛНЕНИЯ — книжка, которую я начал аж в 2019-м, но забросил. Однако в прошлом году вернулся к ее написанию и гордо могу сказать — есть огромный прогресс. Попробуем выпустить в этом году, но тут как карта ляжет. Прокрастинацию никто не отменял.
КУРС ПО СЦЕНАРИСТИКЕ
Я запустил курс по сценаристике. Даю материалы, получаю отзывы. Народу вроде нравится. В этом году буду набирать еще учеников, поэтому, если интересно — пиши, я с удовольствием поделюсь всем, чем обладаю (по сценаристике, естественно).
ЛИЧНОЕ
Я… обзавелся семьей :)
Не, не так. Я ОБЗАВЕЛСЯ СЕМЬЕЙ. Это круто. К этому я шел давно и сейчас безмерно счастлив. Подробностей и пруфов не будет (я вредный, сами все в свое время узнаете =Р).
Вот теперь точно все.
Всем добра!
