TPK: КАК (НЕ)УНИЧТОЖИТЬ СВОЮ ИГРУ
«Спустя долгое время молчания, прокрастинации, лени и чего-то там еще, я снова встретился с тобой, мой самый злейший враг — белый лист бумаги, который вскоре замараю сотней символов на разные хулиганские темы»
Oi, mates!
Уже забыл, каково это, писать что-то важное и сокровенное, что потом можно (и не стыдно) будет показать публике. Сегодня я хотел бы откровенно поговорить с вами на довольно спорную и для некоторых болезненную тему — незавершенные, остановившиеся, сломанные и разрушенные до основания игры. Все мы так или иначе сталкивались с этим неприятным феноменом (я так вообще на этом собаку съел… как мне кажется… не важно).
Оговорюсь. Я не хочу разбирать очевидные вещи, такие как:
- Неадекватные мастера или игроки;
- Невозможность собраться, так как кто-то уехал или больше не может играть;
- Иные уважительные причины досрочно завершить кампанию.
Самое очевидное мы оставим за рамками.
Важно: Все, что вы прочитаете ниже — мнение. Вы можете его оспаривать и не обращать на него внимание. Если у вас случилось «не так» и «у меня все работало» — я за вас искренне рад, но скорее всего это казуистика и исключение. Но если я ошибаюсь — тем лучше.
Поехали.
О НАБОЛЕВШЕМНастольно-ролевая игра на то и игра, чтобы от нее получать удовольствие. Неважно, ведете вы игру или играете в нее. Когда удовольствие заканчивается, начинаются разные формы насилия. В первую очередь над собой (благо насилие моральное, физическое было бы уже перебор).
Ниже я приведу несколько примеров. Хотелось бы верить, что вы никогда не попадали в подобные ситуации и не найдете в этих примерах себя. А если нашли, что ж. Сочувствую, обнял, я с вами.
- Потеря интереса и «замалчивание». Такое случается, удовольствие от игры —вещь очень личная. Но ты за столом не один и вот тут возникает дилемма. Иногда становится неудобно отказать и сказать «Я все». Потому что другие участники могут быть инвестированы и они попросту расстроятся. И ты раз за разом приходишь на игру и задаешь себе вопрос «Что ж я тут делаю-то?». Но играешь. Как можешь. А потом пустой едешь домой и отсутствующим взглядом смотришь в никуда. Хуже может быть только если ты ведешь эту игру и пытаешься хоть как-то собрать волю в кулак и продолжать.
- Выпадение из контекста. Ролевая игра подразумевает, что ты вживаешься в некоторую роль (или роли) в определенном сюжете. Сюжет и роль неразрывно связаны друг с другом. Это порождает контекст — тот самый клей, который удерживает роль и приносит смысл действиям, выработке мотива персонажей и выстраивает банальную логику повествования. И вот внезапно твой персонаж выпадает из контекста и становится неуместным в сюжете. Хорошо, если можно «переобуться» в воздухе и найти новый контекст. Хорошо, если это неигровой персонаж — его можно аккуратно вывести из сюжета и заменить. А что делать, если это была та самая «несущая балка»? Или не получается достичь взаимопонимания с другими участниками игры? Не обязательно ввиду конфликта, просто они не видят никакой проблемы или тоже не знают, что с этим делать. Фрустрация, затаенные обиды, неудовлетворение. А самое главное непонимание плодит новое непонимание по спирали.
- Обесценивание и деструктивное поведение. Оговорюсь сразу: неосознанное обесценивание и деструктивное поведение. Этой болезнью могут заразиться не только ведущие, но и игроки. Возникает напряжение: приходишь на игру и вместо того, чтобы расслабиться и начать играть, ждешь подвоха. Ждешь когда кто-то усмехнется и либо возьмет на себя роль персонального антагониста (причем не персонажа, а тебя самого), либо молча отыграет сессию, а после нее (или еще круче, в перерыве) начнет яро доказывать, что «ты неправ». Просто потому, что игрока или ведущего что-то задело. Или ты взял и нарушил его неозвученные планы, о которых просто не мог знать. Или просто потому, что человек такой. Такие уж у него моральные устои.
Почему все это происходит и что с этим делать?
ВСКРЫТИЕ ПОКАЖЕТВсе эти примеры объединяет несколько основных факторов: непонимание и «холодный» конфликт. Причем конфликты и непонимание в миг могут перекинуться из внутриигровой плоскости в межличностные отношения.
Для разрешения подобных и многих других ситуаций, которые попросту не влезли бы в эту статью, помогут несколько простых и во многом очевидных принципов.
ПРИНЦИП 1. ОТКРЫТОСТЬ.
В ролевой игре очень легко попасть в ловушку чрезмерной увлеченности. Возникает желание сделать «скрытую» заявку; придумать хитроумный план, который 100% сработает и сразит всех наповал; переиграть в битве умов самого хитрого комбинатора-злодея, желательно, конечно же, в одиночку, в лучших традициях Голливуда.
За всем этим скопом идей теряется один базовый принцип: настольная ролевая игра — это коллективная игра, где все участники создают уникальную историю. Совместную историю.
Да, это может шокировать, но вы найдете эту фразу буквально в любой книге правил на самой первой странице (на той, которую все обычно перелистывают). Совместная история — это красивая завязка, завораживающее развитие и мощный, яркий финал для всех участников, в том числе и для самого ведущего.
Но совместная история — это не только красивый термин. Это еще и ряд ограничений. И первое ограничение — открытый диалог. Озвучивание планов. Разговор «ртом в уши», если хотите. И этот диалог начинается задолго до того, как будет брошен первый кубик.
На начальном этапе перед игрой — это «социальный договор». Причем это договор не только ведущего с игроками о том, что будет в игре, чего не будет и почему условному Мише нельзя взять персонажем кошкодевочку с крыльями демона в сюжет про нуарный детектив в атмосфере 30-х годов XX века. В первую очередь это возможность выслушать, чего хотят сами игроки, чтобы получить удовольствие от игры. Что хочет ведущий, чтобы ему было комфортно играть и не ломаться об коленку при первой же возможности. По сути этот процесс мало чем отличается от выработки концепции будущего произведения, когда над ним работает команда сценаристов. Важно достигнуть консенсуса и будет всем счастье.
На этапе самой игры в особенно важных и острых моментах поставьте игру «на паузу», немного отстранитесь и озвучьте свои планы. Поделитесь с остальными своим видением ситуации, выйдя на уровень сценариста, отрешенного от личной роли. Даже если это в какой-то степени разрушит интригу. Да, все будут знать дальнейший ход событий. Да, вы не будете тем гигачадом-эджлордом, который переиграл само небо в хитросплетениях интриг. Зато вы не наломаете дров. И впоследствии увидите, какой яркий момент получится. Общий яркий момент. К тому же, бросок кубика или неожиданное событие, которое вы упустили может круто все изменить.
И, наконец, финал. Очень важно правильно закончить игру. Не по установленным правилам, не нужно путать. Именно правильно. У каждого персонажа есть право на красивый финал. Даже история злодея или рядового (но важного) неигрового персонажа должна заканчиваться на логичной и красивой ноте. В этом случае руководствуйтесь правилом «да, и», дополняя истории персонажей фактами, которые не будут противоречить основной линии. Отпустите ситуацию и дайте истории закончиться так, как того требует творческое начало каждого игрока.
ПРИНЦИП 2. ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕ.
Ситуация до боли знакомая: Миша играет в свою игру, Маша строит воздушные замки, Коля — смотрит в телефон, Оля — пытается сделать так, чтобы «поезд» повествования слетел с рельс. Ведущий пытается всех вовлечь в игру и уже час топчется на описании и облизывании одной сцены. Все горит. Все устали. Занавес.
Для разрешения подобных ситуаций очень помогает общее целеполагание и распределение ролей. Для этого достаточно обратиться к одной важной сценарной уловке: «Персонажи игроков — это группа центральных персонажей». Какими бы ни были промежуточные цели и желания каждого персонажа, у всех них общая цель. Проиграл один — проиграли все, победил один — победили все. В равной степени. Нет того, кто лучше. Нет того, кто хуже. Есть команда. В ином раскладе команда попросту не работает, так как персонаж Миши, например, не видит смысла достигать цели. Это равнозначно тому, что этот персонаж не нужен в этом сюжете; он — часть другой истории.
Именно поэтому я очень не люблю игры, где персонажи не знакомы друг с другом за исключением тех случаев, когда они знакомятся на нулевой сессии сюжетно. К началу игры персонажи должны знать друг друга хотя бы поверхностно. Иметь какое-то мнение друг о друге. Иметь какие-то отношения друг с другом и желательно, чтобы это было что-то кроме «я хочу его убить, без вариантов».
Взаимосвязи персонажей очень важны, так как они преследуют одну цель. И им нужно ее достигнуть.
Ведущий же играет роль путеводной нити, которая связывает все воедино. Он должен знать четко видеть эту цель и планомерно к ней идти. Тех, кто считает, что «да чего там, импровизация — мое все» ждет разочарование: либо ваша игра обречена, либо эта игра понравится только вам. Речь не о том, что надо написать талмуд на сотню страниц с заранее прописанными диалогами, четкой и жесткой концовкой. Не нужно строить бетонную коробку, увитую колючей проволокой. Достаточно просто понять, чего вы, как ведущий, хотите достичь и к чему идут игроки.
ПРИНЦИП 3. ВАБИ-САБИ.
Я долго думал над названием. Термин «ваби-саби» из японского языка означает «красота мимолетности и несовершенства».
Не существует идеальных игр. Не существует идеальных историй. Всегда можно зацепиться за что-то и раскритиковать: допущения в правилах, некоторые белые пятная, забывчивость игрока или ведущего о том, что он сделал или сказал во второй сцене первой сессии, которая была дай Бог месяца три назад, а то и год.
Можно с пеной у рта доказывать, что «это так не работает». Можно без конца указывать на неточности. Можно не слушать и делать по-своему. Кому от этого лучше? Вопрос риторический.
Конечно спускать на тормоза тоже не выход. Систематически подобные ситуации порождают очень неприятную дилемму: либо игрок впадает во фрустрацию или теряет интерес к повествованию, либо ведущий начинает терять связь с игроком. Человек за столом становится «неудобным». Можно, конечно не играть с такими людьми, но никто не застрахован от повторения подобных ситуаций с другим игроком или ведущим.
Достаточно просто принять красоту несовершенства и согласиться на допущения. А потом спокойно все обсудить. Да, это работа и в первую очередь работа над собой. Но такой подход сильно поменяет и ваш взгляд на игры, и взгляд на вас других участников ролевой игры.
А идеальное вы и так создадите. Сами не заметите, как это выйдет.
ПОСЛЕСЛОВИЕПеречитывая очевидные и размытые советы, я понял, что эти мысли слабо похожи на какую-то статью. Да и сам формат далек от того, что был раньше. Надеюсь кому-то эти советы будут полезны. Или хотя бы этот опус было приятно читать.
Клевых вам игр и хорошего настроения.
Джонни.
