СДЕЛАЙ ПОГРОМЧЕ: ЗВУКИ И МУЗЫКА В НРИ
Oi, mates!
Когда-то давно в 2018 году мы с Че решили попробовать записать подкаст. Тогда из-под нашего «пера» вышел пилотный выпуск подкаста «Ничего Личного», но проект не пошел дальше пилота по ряду причин (не заставляйте меня отмазываться). В пилотном выпуске мы рассказывали про звук и его место в настольных ролевых играх.
Сегодня, отдыхая от разбора и переработки накопившегося материала, я решил-таки выпустить внеочередную статейку на тему музыки и звука в настольных ролевых играх.
Зачем в НРИ музыка? Как одними звуками нагнать саспенс? Что такое контрапункт и как с его помощью усилить эффект от описываемой сцены? Садимся поудобнее, надеваем наушники и разбираемся.
Ну, а для тех, кто не хочет и не использует музыку в НРИ по личным (или религиозным) соображениям, рекомендую все-таки прочесть статью. Если я и не смогу вас переубедить, то во всяком случае добавлю пунктов в копилку вашей уверенности в своем выборе.
Поехали!
МАТЧАСТЬПрежде чем мы начнем, стоит немного разобраться в терминологии, чтобы мы с вами говорили на одном языке.
Если разбирать всю звуковую составляющую вашей игры на детали, то в этой формуле у нас присутствуют следующие переменные.
ГОЛОСА
И нет, не голоса в голове. Это голоса игроков и ведущего за столом. По очень скромным подсчетам, голос как звук занимает 80% всей «аудиодорожки» нашей игры. По сути он является образующей единицей всей картинки сюжета, так как из визуального мы, чаще всего, имеем за столом нарисованную от руки карту, пару-тройку миниатюр… и все. Характеры, внешность, настроение и эмоции выражаются посредством голоса.
Характерные особенности голоса придают нашим персонажам особые черты и помогают в большом диалоге лучше различать кто сейчас говорит. Все эти особенности в свою очередь можно разделить на следующие составляющие:
Обертоны
По сути это призвуки, которые так или иначе изменяют голос. Гнусавость, хрипотца в голосе, дрожание голоса, нестабильность голоса (когда внезапно голос «дает петуха») — их множество. Обертоны — один из простых, но действенных инструментов в арсенале ролевика.
Маньеризмы
Иногда их ошибочно принимают за жеманность или кривляние, но это не так. Маньеризмы — это своего рода особенности звукоизвлечения того или иного персонажа. Все их можно разделить на физические и вербальные.
Физические, как это не парадоксально, зависят от физических особенностей говорящего. Просто попробуйте, например, опустить плечи, наклонить подбородок к груди, посмотреть вперед и… просто поговорить своим же голосом — вы сразу увидите разницу.
Для того, чтобы воспроизвести вербальные маньеризмы, придется немного пофантазировать. Чаще всего они выражаются в акцентах, тоне и речевых оборотах.
Акцентом может выступить как подражание какому-нибудь стереотипическому звучанию того или иного языка (японский, французский, немецкий и так далее), так и акцентирование тех или иных звуков — свистящая «с», яркая «ц» и так далее.
Тон — это своего рода объединяющее звено обертонов голоса, его громкости и темпо-ритма (о нем ниже).
Речевые обороты — это особое построение предложений, слова-паразиты, приставки, суффиксы и окончания. Дворецкий будет добавлять-с в конце-с слов особое-с окончание-с. Йода говорить очень несвязно будет. А мой преподаватель по ГО ЧС практически в конце каждой своей мысли (а иногда и в конце каждого предложения) добавлял «Ясно, да?». Ясно, да?
Для наглядности приведу пару примеров.
Темпо-ритм
Еще один немаловажный аспект речи, который поможет ярко отыграть того или иного персонажа. Скорость речи, ее ритмичность позволят сформировать в голове образ, не похожий на другие.
Например, суетливый и немного безумный (или увлеченный) персонаж будет тараторить без устали, перескакивая с темы на тему. Суровый вояка вряд ли будет многословен, а его речь будет состоять из коротких, лаконичных и емких фраз — достаточно вспомнить старину Кратоса из небезызвестной вселенной God of War.
Совет: Все эти инструменты действительно классные, но есть один секрет. Не пытайтесь постоянно их использовать. Достаточно презентовать персонажа и минут 5-10 поговорить его голосом, чтобы у остальных закрепилась четкая ассоциация с ним. Ведь вам играть далеко не 10 минут, а голосовые связки у вас одни. Работа голосом отнимает много сил, хоть поначалу так и не кажется.
Тему голоса и то, как его интересно и эффективно использовать за столом мы детально разберем в отдельной статье, так как в этой у нас кончился энергетик бюджет.
ЗВУКИ
Нет, все еще не музыка. Звуки — это важный компонент формулы, который с легкостью позволит вам настроиться на ту или иную атмосферу. Звук ветра, дождя, гул мотора. Но самым важным «звуком» является тишина. Вовремя ввинченная пауза в звуковом сопровождении может накалить ситуацию добела за считанные секунды. Или же акцентировать важный момент в игре — здесь все остается на откуп вам.
Функция звуков — создать подложку, которая не будет напрягать или перебивать вас. Звуки естественны для нашего слуха, имеют четкий ассоциативный ряд; они напрягают мозг в разы меньше, чем музыка, поэтому их смело можно ставить на повтор.
МУЗЫКА
И, наконец, венец нашей аудиодорожки — музыка. Я не буду долго расписывать прелести музыки со словами и без них. Остановлюсь на самом важном — функции.
Далеко не от одного человека я слышал, что музыка со словами ему мешает и не дает в полной мере раскрыть задумку сцены. Справедливо. Слова частенько мешают, смешиваясь с тем, что говорят игроки и ведущий. Но мешать музыка может только в том случае, если ее неправильно использовать.
Музыка дает контекст. Она расставляет акценты и задает темпо-ритмический рисунок всей сцены. А есть в ней слова или нет зависит от того, что за сцена перед нами.
Музыка со словами отлично подходит для экспозиционной составляющей, когда вы описываете обстоятельства или даете красивую кат-сцену своим игрокам, и мизансценах. В таких ситуациях, голос ведущего является доминантой, а повествование не достраивается, а заранее формируется и преподносится одним человеком.
В остальных случаях старайтесь использовать треки со словами только когда в сцене нет прямой речи героев или когда на ней не акцентируется все внимание, например, боевые сцены, сцены погонь и так далее. В сценах активных диалогов, размышлений героев и в моменты наибольшей концентрации, слова в музыке (а иногда и сама музыка) действительно будут создавать диссонанс.
В остальных случаях музыкальное сопровождение подбирается исходя из того, какую мысль или атмосферу вы закладываете в сцену и какую преследуете цель. Также, обратите свое внимание на жанр вашей игры. Чтобы все получилось, просто представьте, что ваша игра вышла на ПК или она вышла в виде фильма. Какая главная тема будет в вашей истории? Какой саундтрек наиболее подходит вам?
В киберпанке будет превалировать агрессивная электронная и тяжелая музыка. В классических фэнтезийных приключениях — эпичная, немного помпезная дорожка. В хорроре — скрипки, приглушенное и немного мистическое фортепиано, звуки биения сердца. Если утрировать и деконструировать атмосферу, вы с легкостью поймете что вам нужно.
Совет: Нет, я не буду говорить, что нужно часто отслушивать музыку, отобранную на вашу игру (хотя это важно). Для того, чтобы все работало, перед игрой запустите саундтрек на том устройстве, с которого он будет воспроизводиться и попробуйте просто поговорить. Настройте удобную для вас громкость. Когда вы очертите зону комфорта, вам будет легко управлять громкостью музыки в процессе игры. Помимо этого, в любой момент вы можете вернуться в комфортную среду, если поймете, что что-то идет не так.АРСЕНАЛ
Окей, с душной матчастью мы разобрались. Давайте теперь поговорим о более интересных приемах.
ГАРМОНИЯ
Самый простой прием. Принцип заключается в том, что вы находите нужную композицию или звук и начинаете подстраивать под него темпо-ритм, добавлять атмосферные обертона, играть маньеризмами. Важно найти удовлетворяющий вас трек и просто подстроиться под него. Вслушайтесь, привыкните и ловите поток. Это не так сложно, тем более, что многие и так неосознанно это делают. Применение этого приема сродни написанию текста песни к уже готовой музыке.
КОНТРАПУНКТ
Изначально в музыке этот прием использовался в педагогических целях, чтобы студенты могли сочинять композиции, постепенно повышая сложность. Позже, этот термин забрали в разные отрасли искусства и начали с успехом применять.
Суть этого приема состоит в том, что существует некая базовая подложка, константа, а все остальное меняется относительно него, усложняется и закручивается. За константу проще всего принять то, что вы собираетесь рассказывать. Далее, накладывайте на это музыку, которая будет дополнять и раскрывать ваш текст. Поначалу может показаться, что звуки и музыка немного диссонируют и режут слух — не пытайтесь вслушиваться в музыку. Слушайте свой текст и помните, он — константа. Все остальное лишь краски.
Для этого можно выполнить небольшое упражнение. Попробуйте прочитать вслух одну и ту же фразу под три разных саундтрека. Только старайтесь сделать это одинаково, не меняя темп и тембр голоса.
«Ждите меня с первым лучом солнца, я приду на 5-ый день, с востока»
Надеюсь вам понравился результат.
ПРОТИВОПОСТАВЛЕНИЕ
Иногда уместно пользоваться эффектом неожиданности, чтобы в полной мере насладиться раскрытием экспозиции или атмосферы в сцене. Противопоставление основывается на том, что ваш нарратив, поданный с нужной жанровой окраской идет вразрез звуковому сопровождению. Таким образом текст останется неизменным, но подтекст, эмоции, переживания, которые скрыты в сцене и не озвучены вслух будут раскрываться сами собой.
Чтобы представить как это будет выглядеть на деле, предлагаю вам вот такую ситуацию. Представьте, что некий персонаж заходит в банк, чтобы просто снять деньги со счета. Какая обычно музыка играет в таких сценах? Что-то вроде этого.
А теперь мы немного добавим противопоставление. Как вам такой вариант?
Окей, пойдем дальше. Что насчет такого? Сцена остается ровно такой же, нарратив не меняется ни на йоту.
Все три сцены, пусть и будут нести в себе один и тот же смысл, но будут раскрывать подтекст ярче и насыщеннее.
Прием достаточно простой на словах, но на деле с ним очень часто возникают сложности, так как вместо нужного эффекта, он вызывает улыбку и смех. Это возникает потому, что сильный диссонанс вызывает у нас в подсознании сильный разрыв шаблона и, чтобы компенсировать некоторое неудобство, психика реагирует на подобный казус разрядкой. Чаще всего это смех. Не переживайте, если вдруг игроки засмеялись — значит вы попали в точку, они в шоке и просто пытаются переварить происходящее.
ЖАНРОВОЕ УСИЛЕНИЕ
Один из моих любимых приемов. Частично он вдохновлен контрапунктом и противопоставлением. Он строится на том, что мы, оставляя неизменным текст сцены, работаем на атмосферу, предвосхищая скорые события и нагнетая нужные эмоции. Как бы одновременно и дополняем атмосферу звуком, и создаем некоторое противопоставление картинке.
Для того, чтобы понять, как работает жанровое усиление, продемонстрирую следующий пример.
Сцена: Девушка сидит на кровати. Фотография в рамке на прикроватной тумбочки лежит лицом вниз. Она неотрывно смотрит на дверь в комнату. Дверь открывается, в комнату входит мужчина с крайне озадаченным видом. Взгляды девушки и мужчины встречаются. Девушка что-то сжимает в руке за спиной. Оба слегка ухмыляются. Камера уходит за спину мужчины, который закрывает за собой дверь.
Теперь попробуем усилить эту сцену с помощью нашего звукового сопровождения.
Пример №1.
Пример №2
Пример №3
Бонус
Нарратив остался неизменным. Но все сцены будут играть совершенно по-разному.
Ко всему прочему, предлагаю вспомнить сцену из первой Матрицы, где происходит перестрелка Нео в помещении с колоннами. Или любую боевую сцену из Джона Уика. Попробуйте посмотреть ее без звука вот под этот трек.
ТИШИНА И ПРИЗВУКИ
Наконец, приведу еще один прием, который позволит вам нагнетать саспенс. Иногда нужно сделать выбор в сторону простых звуков вместо музыки. Простые звуки и шуршащая тишина создают интригу и подсознательно вызывают некоторую тревогу — отличное сусло для изготовление качественного напряжения.
Представим сцену: Девочка заходит в пустую гостиную. На улице день, солнышко ярко светит, заливаясь лучами в комнату через просторные окна.
Представим эту сцену под эту музыку.
Довольно мило и безобидно, не правда ли? А если мы эту же сцену проиграем в голове под это?
А если вот так?
Все несколько меняет смысл. Создается интрига. Поначалу мозг не придает этому значение, но чем дальше разворачивается сцена, тем сильнее волнение. Мозг ищет за что зацепиться, ищет подвох. Старается сопоставить и понять, что же в этой сцене не так. Дальше решать вам: повышать напряжение или разрядить его внезапным сюжетным поворотом.
POST SCRIPTUMЧто ж. Мы кратко пробежались по довольно объемной теме. Надеюсь информация, собранная в этой статье поможет вам лучше понять как пользоваться звуком на своих играх и создаст немало ярких впечатлений.
А для тех, кто дочитал до конца, даю маленький бонус. Несколько дней назад Саша попросил меня записать несколько аудиосообщений ему на игру в жанре киберпанк. Но вместо голосовых, я решил расчехлить свое оборудование и немного вспомнить Адоб Аудишн. Получилось на мой взгляд неплохо.
Помимо этого, Саша создал чат-бота для игры, поэтому, если есть свободная минута (а она у тебя есть, я вижу, что ты дочитал статью!) — жмакни по ссылочке и оцени что внутри.
На этом у меня все. Классных вам игр и ярких впечатлений!
До скорых встреч!
