СКАЗКИ И МИФЫ ЗАПРЕТНЫХ ЗЕМЕЛЬ — ОБЗОР ИГРЫ FORBIDDEN LANDS
Oi, mates!
В предверии Нового года хочу выполнить давнее обещание и написать статью, которая уже давно залежалась на полке.
Отдельная благодарность за помощь и разбор системы моему новосибирскому коллеге Риму, а также Михаилу Аронову, Александру Бреганову, Агате, Илье Седякину, Егору Зиновьеву, Че, Олегу, Рыжику и куче ребят. Да простят они меня за мучения в проведенных играх.
Поехали!
Пробежавшись глазами по нескольким обзорным статьям по системе Forbidden Lands, поиграв у разных ведущих и поводив партии разного качества, пришло понимание, что независимо от опыта ведущих и игроков, мнение о системе сильно разное. Это не сюрприз, но есть тут одна деталь — многие начинают интерпретировать систему и понимать ее по-разному.
Кто-то путает понятия и блуждает в не таком уж огромном объеме структурных элементов и инструментов. А кто-то и вовсе негативно настроен по отношению к этой игре, считая, что это некая форма OSR (прим. Old School Renaissance — это направление в НРИ (особенно значимое для D&D), которое черпает принципы и философию дизайна в самых ранних днях существования хобби с 1970-х годов).
Поэтому, рискну показаться неоригинальным и написать краткий обзор, выделив несколько особенностей игры и, возможно, подсказать вектор использования системы.
Внимание! Обзор не будет содержать в себе детальное описание механики. Он призван для того, чтобы привлечь ваше внимание и показать некоторые моменты, в которых ведущие и игроки путаются. Настоятельно рекомендую для полноты картины ознакомиться со всеми правилами.
Как всегда, это лишь мнение, вы можете с ним соглашаться или направить в ЗОГ.
Что ж, давайте разбираться.
Прежде чем переходить к обзору, сразу дам наводку.
Система объемная — это хевирул с кучей деталек. Основную повествовательную роль на себя берет именно ведущий — он та сила, которая регулирует все в игре, поэтому готовьтесь, придется потрудиться. Тем не менее, у игроков есть все инструменты для того, чтобы работать с окружением и решать возникающие конфликты. Это значит, что вам тоже придется постараться, чтобы отыграть определенную роль.
Кому система определенно понравится?
- Любителям сложных систем: много деталей, интересные билды и довольно большое количество механик;
- Любителям OSR: летальность, модульная система боя, элементы выживания и менеджмента ресурсов;
- Любителям макро- и микро-менеджмента в играх. Обычный поход вмещает в себя массу механик. Их нужно отслеживать не только мастеру, но и самим игрокам. Иначе поход может закончиться… быстро. Также, в игре есть отличная возможность создать собственную «крепость» и развить ее. Не расслабляйтесь - это непросто.
- Фанатам опасных и захватывающих приключений;
- Фанатам мрачного фентези.
Если же вам сложно отслеживать большое количество механик, нравятся простые боевые сцены и вы путаетесь в сложных бросках и обилии талантов, фич, таблиц и всевозможных деталей у персонажей, возьмите другую систему. Не мучайте себя и других.
Неоднократно возникали ситуации, когда систему сравнивали с D&D, GURPS, DW и другими известными системами.
Во избежание споров: в каждой системе есть своя изюминка и каждую систему можно адаптировать под любые нужды. Не вижу смысла убеждать читателей в обратном. Скажу лишь, что основной менеджмент ресурсов в системе Forbidden Lands реализован просто, понятно и элегантно. Он не требует сложных математических вычислений, визуально прост и понятен любому игроку и мастеру.
Но обо всем по порядку.
Forbidden Lands — это не игра про выживание, как некоторые ошибочно считают. Фокус игры — путешествие и исследование мира, пережившего катастрофу. Мира полного опасностей, где смерть и древние сокровища поджидают героев на каждом шагу.
Следуя парадигме системы, приключение начинается с четкой цели — раскрыть ту или иную легенду. Будь то старая сказка о древнем сокровище в мрачных дварфийских штольнях или сага о Великом короле людей, павшим от рук призывателя демонов.
Казалось бы, это нельзя счесть за инструмент. Однако практика показывает обратное — у героев появляется четкая цель их путешествия.
Что вы заложите в основу этого приключения, как герои достигнут своей цели и что они встретят по пути? Эти и многие другие вопросы помогут вам создать интересное и захватывающее приключение.
Как правило, многие ведущие игнорируют эту сторону, считая, что «рельсы — это плохо». Это не так. Цель — не значит жесткая структура. Цель — это каркас, от которого вы можете смоделировать абсолютно любые ситуации. А когда цель — та самая легенда — является одной из ключевых особенностей системы, это отличный помощник не только для ведущего любого уровня, но и для игрока.
Одним из несомненных преимуществ игры, на мой скромный взгляд, является визуализация.
Поняв цель приключения, обозначьте его на карте, благо разработчики потрудились и вложили этот инструмент. Таким образом мы получаем отличный вектор. Никто не мешает вам исследовать мир так, как хотите этого вы. Однако, это отличная подсказка всем участникам игры: ведущий может составить план своего приключения и рассчитать его приблизительную длительность, игроки могут ориентироваться и без труда регулировать темп игры, а также раскрывать интересующие аспекты их приключения.
Здесь вам помогут такие интересные и простые механики, как:
- Временные интервалы. Весь день поделен на четверти — утро, день, вечер, ночь. За четверть дня герои могут пройти один, максимум два гекса по карте. В темное время суток — какие из четвертей будут покрыты мраком, ведущий может регулировать, посмотрев в правила времен года — путешествие кроет в себе опасности. Будет ли это случайная встреча с чудовищами, бандитами или же просто лютый холод, голод и усталость, зависит целиком и полностью от ведущего и игроков.
- Роли во время похода. Каждый раз, переходя из одного гекса в другой или задерживаясь где-то на стоянку, герои могут принять на себя различные роли, став часовыми, проводниками, собирателями, охотниками, исследователями или помогая другим создать надежный и укрепленный лагерь. Ведь ночь темна и полна опасностей…
- Менеджмент ресурсов. В игре есть четыре типа лабильных ресурсов — еда, вода, стрелы и факелы. Все они выражены кубиками d6, d8, d10 или d12. Использование тех или иных ресурсов тратит их. Логично. Однако, в отличие от многих систем, вам не нужно учитывать каждую единицу ресурса. Бросьте необходимый кубик — если на нем выпало 1 или 2, то уровень ресурса снижается на одну ступень: был d8, стал d6, был d6 — закончился вовсе. Это подчеркивает необходимость в охоте, поиске ресурсов и привносит ценность каждой роли героев в партии.
- Состояния. Здесь они не пустой звук и могут навредить даже больше, чем шальной разбойник, решивший поживиться на вас. Их всего четыре: голод, холод, жажда и усталость (сонливость). Каждая из них наносит вред персонажу и указывает ему на проблемы, с которыми он может столкнуться в дальнейшем. Это насыщает игру и дает хорошие зацепки ведущему.
- Вес. Высчитывается просто, достаточно умножить на 2 ваш показатель Силы. Это количество вещей, которые вы способны нести на себе. Не получится распихать сокровища по карманам, надеть на себя два комплекта брони и таскать с собой шкаф со всем необходимым. Придется думать, что будет полезно конкретно вашему персонажу, а что придется оставить. Конечно если у вас нет ездового животного — здесь оно не простая декорация.
Несомненно, подобные элементы есть во многих системах, но здесь они визуально просты и не требуют запоминания. В этом их соль.
Столкнувшись с препятствием любого характера, время переходить к активным действиям. Однако не всегда все удается с первого раза.
Иногда героям стоит приложить усилия. Для этого в системе есть правило «форсирования» броска (push your dice) — вы можете перебросить кубики, чтобы получить желанный успех. Но все не так просто, как вам кажется: каждое усилие — это цена. За каждую единицу, выпавшую на базовых кубах или на кубах оружия, вы получаете урон.
Это отражает усталость и износ вашего инвентаря. Это повышает ставки — принять поражение и искать другой путь решения проблемы или же превозмогать ценой собственного здоровья и материальных благ. Это весело.
Не стоит отчаиваться — за это вы получаете Очки Воли (Willpower Points), которые в дальнейшем вы можете потратить, используя свои таланты. Пусть вы потерпели неудачу, зато следующее столкновение с преградой ведущего может стать сюрпризом.
И отнюдь не для игроков.
Запретные земли опасны. Порой любому, даже самому отважному герою нужен отдых и время зализать раны.
Как раз для таких увлеченных фанатов экономики и менеджмента, как ваш покорный, в игре есть возможность создать свое пристанище — крепость. Множество таблиц и механик по детализации и индивидуализации будущего дома, настроение обитателей крепости, случайные события и неприятности, которые происходят там — все это вы найдете в книгах игрока и ведущего.
Этот инструмент дает возможность просто и наглядно реализовать сложнейшие экономические модели, исключив огромный пласт математики, чем грешат многие системы. С другой стороны, создание крепости не будет плодом только лишь воображения — для этого есть правила, позволяющие все также просто оцифровать практически любую ситуацию, возникающую в вашем будущем оплоте.
Стоит понимать, что это далеко не все интересные особенности системы. В книгах правил вы найдете отличные описания доступных рас, их особенности, особенности флоры и фауны, историю мира и описание божественных сущностей, которым поклоняются обитатели этих земель.
Также, в книгах правил есть все инструменты для создания интересного и насыщенного приключения, с помощью которых вы можете населить Запретные земли уникальными и смертоносными опасностями.
Но чем сотни раз об этом говорить, лучше один раз прочитать и ознакомиться. Мой совет — пробуйте. Это того стоит.
С вами был Джонни и тред «Ничего Личного».
С наступающим Новым годом, приключенцы.
До новых встреч!
