Как влететь в Эберрон…

…и понять, что партия из подопытного аасимара, кованного псионика, калаштара вооруженного симбионтом, доброго жреца смерти и собаки волшебника — это не самое странное что может произойти с вами.

•Что такое Эберрон — общая информация о сеттинге, о уникальных чертах
•История Эберрона — упрощённый рассказ о мироустройстве и ключевых событиях сеттинга
•Материалы для игры — список всех материалов доступных для игры по сеттингу Эберрон

Что такое Эберрон

Арт из Frontiers of Eberron: Quickstone
Арт из Frontiers of Eberron: Quickstone

Эберрон это один из официальных сеттингов Dungeons & Dragons, который появился за авторством Кита Бейкера (Keith Beiker) в 2002 году после конкурса «Wizards of the Coast Fantasy Setting Search», где он вышел победителем. Эберрон является фэнтезийным сеттингом совмещающий в себе мрачные и палповые элементы вместе с нестандартными для классического фэнтези элементами: магические изобретения, аномальные зоны, странные верования, необычные новые народы и неожиданный взгляд на существующие. Эберрон это мир смешавший в себе нуарные детективы из 1920, общество эпохи возрождения, корпорации влияющие на весь мир, мафиозные войны в огромных мегаполисах и приключения с драконами и сокровищами. И это лучший сеттинг, который существует в DnD (по моему личному мнению 👀).

Эберрон это отличный сеттинг для игры, который даёт достаточно свободного пространства для мастера, но при этом даёт множество клевых концептов, лоровых фактов и зацепок для того, чтобы создать отличную и запоминающуюся игру и персонажей. В нём есть контент и для стандартных зачисток подземелий, и для мрачных детективов, и для шпионских войн в интересах государств и великих домов, и других историй и конфликтов. При этом это сеттинг, который имеет много контента как в прошлых редакциях (3.5, 4), так и поддерживается автором до сих пор в 5 редакции, не говоря уже о фанатах, что переносят данный сеттинг на другие системы.

Как влететь в Эберрон…, image #2

И это небольшая статья посвящена тому, как начать играть в Эберрон по 5 редакции (и DnD One/2024 в том числе), что нужно знать и какой материал для этого есть.

Важные особенности Эберрона:
•Эберрон это мир полный магии. Магия стала частью обычной жизни: магические фонари освещают, трактирщик использует для защиты собственности магический посох, а магические иллюзии вместо вывесок обычное дело для Шарна.
•Эберрон это мир в котором может быть многое, но не так, как ты ожидаешь. Практически всё, что есть в других официальных сеттингах, есть в Эберроне, но часто со своими нюансами. Дроу это не матриархальное общество полное озлобленных эльфов, а стражи руин великанов, что поклоняются богу скорпионов. Дварфы это мафиози и магнаты, что влияют на мировую экономику, а гномы известны не только своими забавами, но и интригами.
•Не всё слишком однозначно. Да, уже надоевшая некоторым фраза «нету белого или чёрного, только оттенки серого» это всё же истина для Эберрона. Здесь некромант может защищать деревню от озлобленного на мир небожителя, что стремится наказать смертных за их прегрешения. Орки защищают мир от угрозы из болот, а казалось бы добрые эльфы ведут завоевательные войны в честь своих предков. При этом нету судей в виде активных божеств, которые могли бы рассудить, что есть добро, а что есть зло.
•Это не стимпанк! Здесь нету паровых технологий, здесь практически нету огнестрела (хотя и тут есть исключения). Здесь технологии основаны на магии, хотя те или иные вещи из стимпанка могут найти своё применение.

История Эберрона

Арт из Chronicles of Eberron
Арт из Chronicles of Eberron

Когда-то существовало три прародителя дракона: Эберрон, Сайберис и Хайбер. Они породили вселенную, полную магии и планов реальности. Однако Хайбер возжелала завладеть этим творением и уничтожила брата Сайбериса, атаковав его в спину. Эберрон попыталась победить озлобленную сестру, но не смогла убить её. И тогда, Эберрон оплела Хайбера и заковала её. Таким образом Эберрон стала тюрьмой для Хайбер, а также материальным планом для ныне живущих.

Эберрон предстаёт в виде планеты, окружённой 13 спутниками, другими планами существования, такими как Ферния (план огня) или Ксориат (план безумия). Вокруг планеты есть кольцо драконьих осколков, что зовётся Кольцом Сайбериса, остатками великого творца. А подземье является Хайбер, практически иной реальностью что находится под землёй, где чем глубже спускаешься, тем менее реален мир вокруг тебя.

Планы существования. Арт из Exploring Eberron
Планы существования. Арт из Exploring Eberron

За время существования мира сменялись эпохи, строились и разрушались цивилизации, строились легенды и перекраивался мир. И одной из главных событий является Последняя война. Последняя война — это конфликт между наследниками за трон империи Галифара, государства что объединяла весь континент Кхорвейр под единым знаменем. Данная война длилась более ста лет, за время которого мир сильно изменился.

Развитие магии и технологий породило как и блага цивилизации, будь-то летающие корабли и поезда, так и оружие массового уничтожения. Одним из уникальных таких изобретений являются кованные — магические конструкты что обладают сознанием. Но главным ужасом, что было порождено данным прогрессом это Земли Скорби, когда-то государство Сайр, а ныне аномальная территория уничтоженная неизвестным оружием. Люди бежали оттуда, государство в миг пропало, а армии что были там — были уничтожены неизвестной силой. Это побудило правителей подписать мирный договор, что породил нынешний мир, в котором происходят наши приключения.

Арт из Rising from the Last War
Арт из Rising from the Last War

Ныне на Кхорвейре находятся множество государств, что конфликтуют и сотрудничают друг с другом. Крупными игроками, что пережили Последнюю войну, являются:
•Бреландия. Космополитичное государство, имеющая множество свобод и множество проблем. Известный своей независимостью и прагматизмом, Бреландия является смешением различных культур и народов, совмещая их под одним знаменем. Также, известен Шарном, являющийся самым крупным городом в мире;
•Каррнат. Милитаристское государство, что пострадало от чумы и болезней, из-за чего обратилось к учению Крови Вол за помощью. И их помощь — это армия нежити, что до сих пор числится в армии Каррната. Данное государство известно своими строгими законами, воинскими подвигами и нелюбовью к своей погоде;
•Трейн. Теократия, где власть находится под контролем Консульства кардиналов и пока ещё юной Хранительницы пламени. В отличии от остальных государств, где доминирует учение Владычествующего сонма, здесь власть находится под учением Серебряного пламени, которое в прошлом попортило себе репутацию в борьбе с оборотнями и шифтерами, потомками оборотней. Каждый жители Кхорвейра знает о Трейне как о религиозной стране, борющейся со злом и более феодальной структурой в сравнении с другими;
•Аундаир. Королевство, полное магии даже в сравнении с другими государствами, где даже самый обычный житель может удивить своими чарами гостей. Несмотря на свой маленький ныне размер территории, Аундаир смог выстоять в Последней войне и крайне недоволен её результатами, считая их несправедливыми. О Аундаире каждый может назвать три ключевые вещи: вино, магия и стиль.

Помимо этих государств, на Кхорвейре находятся и другие не менее важные страны, будь-то Дроамм, где обитают различные монстры, Элденские просторы, где власть в руках друидов, или Демонические пустоши, земли под влиянием демонов. При этом есть и другие континенты полные загадок и тайн:
•Зендрик. Материк полный джунглей, руин великанов и загадочных дроу, что защищают эти земли.
•Аеренал. Земли эльфов, что находятся под управлением Бессмертного двора, предков оживлённых силой некромантии (которую они разделяют от тёмного колдовства других).
•Сарлона. Родина людей, что ныне под контролем Воодушевлённых и их мистических сил, которые называют псионикой.
•Аргоннессен. Здесь правят драконы, что следуют Драконьем пророчеству, оставленного драконами прародителями. Они тайно (и иногда не очень тайно) влияют на окружающий мир.

Арт из Exploring Eberron
Арт из Exploring Eberron

Отдельно стоит рассказать про уникальные расы, подрасы и народы Эберрона:
•Драконьи метки. Среди смертных народов появились те, кто обладают сверхъестественной отметкой - магической татуировкой, что наделяет своего владельца силами к созиданию и усиливает его способности. Метку нельзя купить или создать, она является наследуемой у конкретных представителей конкретных видов. Так метка Сотворения может быть только у людей, а метка Тени — только у эльфов. Представители различных драконьих меток объединились в Дома отмеченных драконом/Дома драконьих меток и являются крупными игроками на политической арене, предлагая свои услуги и преследуя свои интересы. Изначально было 13 домов, но ныне осталось 12 (не считая внутренние расколы и дрязги внутри домов).
•Шифтер (Shifters). Потомки союза людей и ликантропов. Они имеют звериные черты, а также способны обращаться к частице той дикой силы, что находится внутри них. Их природа преследует их, иногда выпуская на свободу внутреннего зверя. Шифтеры особенно сильно пострадали во время Серебряного похода, когда инквизиторы церкви Серебряного пламени боролись с чумой ликантропии.
•Кованный (Warforged). Созданные домом Каннит, данные конструкты созданы из магического дерева, металлов и алхимических жидкостей. В отличии от обычных конструктов, они обладают разумом и самосознанием, способны чувствовать страх и ненависть, любовь и радость. Во время Последней войны их воспринимали не больше чем слуг или солдат, но после подписание мира им дали свободу. И теперь, кованные ищут себя в этом мире, пытаясь определится со своим местом в мире.
•Калаштар (Kalashtar). Результат слияние души человека и куори, порождения плана Дал Куор, реальности снов и кошмаров. Куори что живут в них, являются повстанцами с родного мира, пытаясь победить Дремящую Тьму. Но их война идёт не только физически, но и духовно, пытаясь наставить другие народы на правильный путь и развеять власть кошмаров. Калаштары не видят сны, вместо этого переживая воспоминания куори, что находится внутри вас. Также, благодаря своей связи с миром снов и иным восприятием окружающего мира, калаштары являются сильными псиониками.
•Подменыш/Чейнджлинг (Changeling). Наследники доппельгангеров, подменыши имеют способность менять свою внешность. Часто рождаясь в чуждом для себя обществе, подменыши скрывают свою истинную личину под маской более привычной местным жителям, чаще всего формируя при этом отдельную личность как средство защиты от ненужного внимания. Они часто становятся шпионами, преступниками, артистами и менестрелями.

Материалы для игры

Арт из Chronicles of Eberron
Арт из Chronicles of Eberron

Помимо троекнижия из книги игрока, руководства мастера и бестиария, для игры в Эберрон будет необходима книга Rising from the Last War (пока не вышла новая книжка по сеттингу, что вряд ли случится ранее 2026 или Кит Бейкер не сойдёт с ума и не сделает это сам). Из нарративной части, в этой книге представлена общая информация о сеттинге, о городе Шарн и зонах манифестации. С механической части, там представлены подрасы в виде драконьих меток, основные расы сеттинга, черты и класс Изобретатель.

Exploring Eberron посвящен другим планам реальности, отдалённым уголкам мира, а также более детальную информацию о религиях, культурах, расах и существ, обитающих здесь. В качестве игромеханических опций здесь представлены новые подклассы, опции для существующих рас в виде черт и подрас, а также новые магические предметы.

Chronicles of Eberron предоставляет более глубокий взгляд на Эберрон, различные сюжеты которые можно там провести. Историю и события в мире, а также опции являющиеся специфичными и уникальными для Эберрона, такие как запретная магия, новые черты, подклассы и виды снаряжения.

Frontiers of Eberron: Quickstone. Самая новая и самая вкусная книжка для обладателей DnD One/2024, поскольку представленные в ней механики сделаны именно под новую версию DnD с новыми расами и архетипами, при этом добавив множество интересных видов будь-то варги или медузы. Также есть новые предыстории и черты, в том числе и с иным взглядом на драконьи метки. Сама же книга посвящена Западному Фронтиру, территорией между Бреландией и Дроаамом, страной монстров и чудовищ. Всё это имеет вайб дикого запада, что не может не радовать. При этом также здесь есть новые монстры, НПС и приключения посвященные городу Quickstone.

Dread Metrol: Into the Mists это приключение, являющееся кроссовером Эберрона и Рэйвенлофта. Оно посвящено Cyre 1313, поезду призраку. Здесь придётся раскрыть немало тайн и столкнутся с не менее страшными и странными представителями данного мира.

Кампания Oracle of War является официальной серией коротких игр из Лиги Приключенцев по Эберрону. Она посвящена событиям в Землях скорби, в ходе которых игроки построят свою собственную базу. Входе данных приключений, игроки начнут с 1 уровня и закончат аж на 20.

И это ещё не все! Под авторством Кита Бейкера вышло ещё много разного материала по 5 редакцию, но я лишь отметил самый крупные и важные материалы. Также есть огромное количество материалов по предыдущим редакциям, а фанаты успешно переносят Эберрон на рельсы Pathfinder 1 и 2 редакции. И это уже не говоря про материалы по 5 редакции.

И можно много говорить ещё про Эберрон, но для начала это будет более чем достаточно информации для игры в данный сеттинг.

Арт из Exploring Eberron
Арт из Exploring Eberron
236 views·3 shares