W5: Кораксы, часть 1
Примечание: это мой личный взгляд на перевёртышей воронов для Werewolf the Apocalypse 5 редакции. Несмотря на то, что я вдохновлялся кораксами из старых редакций (приоритет на W20: Changing Breeds), всё же данная версия не имеет отношения к старым редакциям и является смешением с другими медиа.
Ворон как символ может означать разное в зависимости от культуры, религии, истории, ситуации и личного опыта. В греческих мифах они являлись посланниками богов и предупреждением о неудачи. В средневековой Европе воронов видели как воплощение ада и смерти. Для других народов corvus corax был знаком мудрости, пророчества и связи между живыми и мёртвыми. И всё это в некой степени относится и к кораксам, оборотням воронам.
Тень над головой: кто такие кораксы
Кораксы (они же Вороны или Враны), также как и гару, были рождены с определённой ролью, а именно — быть посланниками и искателями истины. Передать послание от другого каэрна, распространить слухи о осквернённом капище, узнать секреты обезумевшего теурга, распознать предзнаменование в серии убийств или продать информацию в обмен на запретный фолиант — это обычный род деятельности для этих перевёртышей. Они используют свои накопленные знания, секреты, слухи и ложь чтобы менять порядок сил, бороться с Вирмом, привносить хаос в структуры Вивер или провоцировать гару к действию. Подобно тому, как гару служат Гайе путём уничтожения слуг Вирма, кораксы делают всё, чтобы другие имели знания и желание делать так, чтобы помочь Гайе. Даже если эта помощь потребует странных, ужасных и радикальных вещей.
Гару знают о других перевёртышах мало, ещё меньше воинов Гайи знают что они до сих пор существуют. И те, кто знают что другие оборотни остались существовать, скорее всего вспомнят в первую очередь о кораксах. Возможно, в Войне Гнева кораксы смогли договориться с гару, спрятаться от них или избежать иначе их ярости. Так или иначе, но враны более малочисленны чем вервольфы (или кораксы хотят, чтобы остальные так думали). Скорее всего вам расскажут следующее о этих «сороках»: много загадок, много лжи, много истины и очень много разговоров. Один волк, вспомнить историю о том, как ворон появился перед стаей рассказав о ужасной трагедии, что ждёт их в будущем, после чего пропал раз и навсегда. Кто-то из старожилов септа может рассказать о грязном пьянчуге, что способен превратится в стаю воронов и знает всё о местном оккультном подополье. Другой вспомнит о одноглазом ублюдке и его вороньей банде, которая работает с кровососами.
Откровение превращения
Первое превращение у воронов происходит при загадочных обстоятельствах, чаще всего связанного с трагедией, безумием или чем-то потусторонним. Ярость, страх, одержимость и страсть — первые эмоции которые испытывает молодой коракс, проснувшись от сна рутины и обыденности. Но можно сказать точно одно, что связывает все первые перевоплощения: откровение. Откровение может иметь разный облик: узнать о предательстве близкого, получить ответ на загадку сводившую с ума, столкнутся с сверхъестественным или раскрыть свою истинную суть путём ритуалов. И вот уже юный вран разрывает своими когтями друзей и врагов, клювом вырывает очи всех, кто стоит на пути, а после чего взмывает в ночное небо полный крови и дикого крика внутри себя. А в конце осознаёт себя на крыше небоскрёба, без одежды, в перьях и, если повезёт, в окружении не менее странной группы людей.
Кораксы очень трепетно относятся к поиску новых братьев и сестёр. Помимо того что они могут натворить глупостей, стать жертвами своих сил или вовсе умереть неосознав что произошло, новые вороны при первом превращении получают «подарок» от Ворона, духа покровителя кораксов, — предзнаменование. Предзнаменование показывает с помощью образов, видений и кошмаров о чём-то важном, что произойдёт в будущем. Появление нового врага, что сплотит всех местных гару и кораксов. Смерть одного неважного человека для мира смертных, но очень важного для мира духов. Или ведения о смерти Гайи.
Именно ради предзнаменования, кораксы собираются чтобы получить его и подготовить молодого перевёртыша.
В отличии от гару, кораксы хоть и имеют формы, они всё же меньше подходят под сражения, но получив за это не менее ценный дар — полёт. Даже в нынешние ночи, когда камеры и дроны повсюду, возможность улететь в трудный момент оставив оппонентов не с чем — идеальное оружие в руках смышлённого врана. Кораксы имеют 5 форм: хомид, глабро, кринос, корвид и корворум.
Хомид. В хомиде выглядит как обычный человек, не имея каких-либо разительных отличий. Очень нужная и, обычно, самая привычная форма для коракса. Её используют чтобы пообщаться с обычными людьми, не привлекать себе лишнее внимание и орудовать всем тем, чем пользуются обычные люди.
Глабро придаёт человеческому облику больше в росте и будто вытягивает тело, делая его выше, руки длинее, а глаз похожим на очи ворона. Но все эти изменения не сильно выделяют коракса на фоне обычных людей, позволяя тому пользоваться комфортно инструментами, оружием и не заставляет людей застыть в ужасе.
Кринос — не самая любимая форма кораксов, поскольку если её пришлось использовать, это означает что остальные варианты провалились. В этом облике оборотень приобретает вид гибрида человека и ворона, с огромными чёрными перьями на руках, длинными когтями на пальцах и клювом торчащим из лица. Будучи послабее криноса гару, данная форма зато позволяет летать и достаточно быстро, чтобы не отставать от обычной птицы.
Корвид является обликом крупного ворона, что уже выглядит как птица из сказок, но не слишком сверхъестественно для того, чтобы начать сразу же запись с телефона, особенно если коракс высоко в небе. Корвид полезен когда надо совершить трудное путешествие или воспользоваться своими усиленным зрением для обнаружения цели.
Корворум способен превратить одного коракса в целую небольшую стаю воронов, что способны летать в едином порядке. Несмотря на то, что это целая группа птиц, они не способны сильно улететь друг друга, чаще всего находясь не дальше чем в паре метров друг от друга, формируя некий чёрный рой. Обычно к такой форме прибегают когда необходимо быстро передвигаться по городу, не привлекая лишнее внимание обычных людей, а также если необходимо сбежать от угрозы бросая всё из рук. Однако из-за того, что приходится разделиться на множество существ с единым сознанием, это форма является самой трудной для молодых вранов.
Помимо форм, кораксы имеют и другие особенности. В отличии от своих волчьих собратьев, вороны не имеют слабости к серебру, но обречены страдать от своих суеверий и запретов. Есть разные теории о причине данной слабости. Одни говорят виной тому договор с гару, который защитил их от злобы волков. Другие видят в этом наказание Ворона за ошибку, что когда-то совершил их род. А третьи видят в этом связь с своим предзнаменованием.
Цена истины: долг коракса
Кораксы не имеют племён как гару по причине отсутствия такой же организованности и при этом имея уже патрона в виде Ворона, что следит за каждым из своих птенцов. Но кораксы обладают покровительство (хотя чаще сами кораксы называют это «долгом»), которое определяется предзнаменованием при первом превращении. При этом каждый долг имеет свой запрет, который обязывает их исполнять что от них требуется. Разделяют три покровительства: посланник, хранитель и соглядатай.
Посланники делают то, чем в первую очередь известны вороны, а именно — распространением новостей, обменом информации и манипулируют остальными. Они часто непосредственно взаимодействуют с теми, кого видели в своих сновидениях и кошмарах, чтобы исполнить предзнаменование. Чаще всего это покровительство является лицом стаи, когда необходимо о чём-то договориться, обсудить или узнать из первых уст. Но их запрет также вынуждает всячески избегать неудобной информации, а именно — нельзя лгать. Их долг ассоциируются с Славой.
Хранители являются сборщиками информации, обладателями коллекций оккультных текстов и артефактов, а также самыми страшными охотниками среди воронов. Кораксы этого долга делают всё возможное в своих силах, чтобы предзнаменование не свершилось. Даже если цена этого чужие жизни. Они чаще всего собирают запретные тексты, распространяют ложную информацию и лично сражаются против агентов Вирма, Вивер или других потусторонних угроз. И подобно стражу храма, что скован своей верой, хранители не могут нарушать свои обещания, сохраняя любой секрет что им доверят. Их долг ассоциируются с Честью.
Соглядатаи самые странные представители своего рода, что путешествуют, изучают и незаметно проникают в самые тёмные уголки мира, чтобы распознать предзнаменование. Скрытные и бдительные, соглядатаи проходят насквозь через закрытые двери, толпы людей, стену текста полного лжи и дезинформации, магические сигиллы и влияние чар, чтобы получить ответы на поставленные вопросы. А после, интерпретировать их и использовать в соответствии со своими планами. Поэтому сам их долг обязывает поощрять свою жажду ответов, иногда попадая в долги и влетая в самую гущу врагов. Их долг ассоциируются с Мудростью.
Сквозь птичий взор
Путешествия. Все кораксы в той или иной степени странники. Это не означает, что каждый из них путешествует по всему миру, во все нет. Но каждый из них стремится пройти новым маршрутом, будь то посещение различных библиотек или баров, посещение заброшенных мест своего города, командировки в различные уголки своей страны или просто прогулки по до этого неизвестным ворону местам.
Общество воронов. Кораксы в отличии от гару, не собираются в септы по причине своей малочисленности, скрытности и редкой необходимости защищать каэрны. Обычно вороны являются либо странствующими одиночками, либо стаей, которая выполняет свои цели сообща. Одиночки часто работают вместе с гару, другими воронами или иными потусторонними существами. Таким кораксам часто приходится активно изучать местные традиции, попутно предлагая поделиться информацией или помочь в каком-то деле в обмен на услугу или долг, чтобы потребовать его позже. Но это ставит перед кораксом множество трудностей и опасностей.
Стаи. Стаи кораксов же способны на многое благодаря совместным знаниям и способностям друг друга, часто превращаясь в общество оккультистов, учёных, «журналистов» или же постоянно спорящей группы птиц (не стоит забывать про болтливость). Несмотря на преимущества таких групп, часто их проблемой является способы и цели, по отношению к предзнаменованию, особенно когда они в чём-то начинают противоречить друг другу. Но такие группы иногда способны на многое, вплоть до защиты личного каэрна или уничтожение опасного врага.
Мистерии. Гару являются стайными существами и практикуют свои ритуалы совместно. Кораксы хоть и способны участвовать в обрядах вместе с другими кораксами или перевёртышами, часто они не имеют подобной возможности. Поэтому они разработали свои модификации обрядов, превратив их в мистерии. Часто мистерии являются нежелательными, поскольку они слишком много раскрывают информации о вране и создают множество трудностей в подготовке данных обрядов. Для подготовки мистерии им приходится использовать магические символы, оккультные артефакты и совершать иные некомфортные (а иногда и вовсе пугающие) действия.
Харано и Хауглоск. Гайя умирает. И кораксы это чувствуют. Да, они не её воины, но крики Матери сводят с ума. Харано для кораксов это сводящий рок неизбежности пророчества, превращающее все их действия в бессмыслицу, пустую трату времени. Такие кораксы часто запираются в своих библиотеках, убежищах, барах или вовсе улетают чтобы никогда не вернутся. В тоже самое время хауглоск — это безумие, наполненное знамениями и надвигающимся роком. Кораксы что подверглись к нему, делают необдуманные поступки, проливают бессмысленную кровь и не остановятся ни перед чем, чтобы исполнить или остановить кару судьбы, что движется на Гайю.
Вылет на охоту: правила кораксов
Кораксы работают по тем же правилам, что обычные гару, но со своими механическими отличиями.
Слабость кораксов. Вместо получение аггравированных повреждений от серебра, кораксы получают недостаток Фольклорная слабость(•) [Folkloric Bane]. Часто данная слабость отражает местные фольклорные сказания о перевёртышах, воронах или нечистой силе.
Почёт. Почёт кораксов такой же, как и у гару, но не забывайте о специфике долга кораксов. Коракс получает 2 почёта в соответствии с его покровительством.
Благосклонность и запрет. Кораксы не имеют племён, вместо этого получая благосклонность и запрет в соответствии со своим долгом:
Посланники
Благосклонность: Обязанность посланника вынуждает его каждый раз встречать новые лица и находить общий язык. Посланник получает +1 кость к любым социальным проверкам на взаимодействие с кем-то, кого они встречают впервые, на первую сцену.
Запрет: подобно послу, кораксу с данным покровительством не стоит лгать, чтобы не понести наказания. Если посланник соврал, то на следующую сессию он восстанавливает только один пункт Воли (но вы всё ещё не обязаны говорить правду).
Хранитель
Благосклонность: задача каждого хранителя — защищать свои секреты и их предзнаменование толкает к этому ещё сильнее. Хранитель получает +1 кость к любым проверкам, направленным на защиту своей территории или своих тайн (это может быть как и физическая защита, так и защита к ментальному воздействию).
Запрет: хранители обязаны хранить свои обеды, иначе их сны наполнят кошмары полные страданий тех, кого они бросили. Если хранитель нарушает обещание или клятву, то на следующую сессию он восстанавливает только один пункт Воли.
Соглядатай
Благосклонность: подобно детективу, соглядатай способен заметить даже самые незаметные детали. Соглядатай добавляет +1 кость к любой проверке Оккультизма, Расследования и Проницательности, связанные с поиском сверхъестественного.
Запрет: соглядатай просто не может сдержать себя, при виде чего-то интересного или таинственного. Ведь нельзя же скрывать то, что может помочь в познании предзнаменования! Если соглядатай не удовлетворил свой интерес к чему-то новому или тайному, то на следующую сессию он восстанавливает только один пункт Воли.
Мистерии. Кораксы способны использовать ритуалы аналогично гару, но они могут заменить других перевёртышей иными вещами:
•Кровь. Коракс способен пролить свою кровь, используя её для своего обряда. Это добавляет дополнительно одну кость ярости к броску обряда, но наносит одно аггравированное повреждение по здоровью.
•Магические артефакты. Коракс использует магические артефакты, такие как кровь вампира, потаённое зелье или чары духа. Это артефакт должен быть достаточно ценным, чтобы на него необходимо было потратить игровую сессию или точки дополнений. Вы добавляете от одно до трёх обычных костей в зависимости от мощности артефакта. Если артефакт был нечистым (влияние Вирма или другой потусторонней угрозы), то эти кости могут считаться яростью.
Вы можете проводить обряд как мистерию только если считается, что вы ведёте данный обряд. В случае, если результат броска является Жестоким исходом (Brutal Outcome), то данный обряд производит мистический эффект, который привлекает нежелательное внимание (огромный рой воронов, вспышка алого света или шум тысячи крыльев в Умбре)
Формы. Формы коракса имеют следующие эффекты:
Хомид.
Цена: -
Способности и ограничения: Кораксы не способны регенерировать в этой форме.
Глабро.
Цена: Одна проверка на Ярость
Способности и ограничения: в этой форме хоть коракс и не является откровенной нечистой силой, всё же слишком высокий и будто растянутый человек вызывает нежелание с ним общаться.
•Вы получаете -2 на все социальные броски, кроме Устрашения;
•Вы получаете +2 на все физические броски;
•Вы можете регенерировать 1 пункт поверхностных повреждений за одну проверку Ярости.
Кринос.
Цена: Две проверки на Ярость
Способности и ограничения: общение невозможно кроме как бросить отдельные слова «беги», «смерть» и «никогда».
•Любые социальные броски (кроме Устрашения) и проверки Скрытности автоматически проваливаются;
•Вы получаете +2 на броски связанные с Силой и Телосложением, но получаете +4 на любые броски связанные с Ловкостью, а также имеющие отношение к вашей скорости и увёртливостью;
•В отличии от гару, от криноса вы получаете только 3 пункта Здоровья;
•Вы способны летать;
•У вас появляются когти, считающиеся +2 (наносят поверхностные повреждения оборотням и других сверхъестественным существам, с подобным сопротивлением);
•Ваш клюв, считается +1 и наносит аггравированные повреждения;
•Вы можете регенерировать 2 пункта Здоровья за одну проверку Ярости;
•Обычные люди испытывают Делириум;
•На начало хода, если вы не убили кого-либо в предыдущий ход, то оборотень в криносе должен потратить один пункт Воли чтобы избежать безумия (frenzy). Покидая форму криноса, ваша Ярость опускается до 1.
Корвид
Цена: Одна проверка на Ярость
Способности и ограничения: в этой форме коракс может общаться только с другими воронами и кораксами, которые понимают нюансы общения в подобной форме.
•Вы способны летать и получаете +1 бонус ко всем физическим проверкам, не связанные с скрытностью;
•Из-за вашего размера и создаваемого шума, вам тяжелее скрываться в этой форме, вы получаете штраф в -2 кости на все проверки чтобы избежать обнаружения;
•Благодаря вашему птичьему взору, вы получаете +2 на проверки связанные с зрением (такие как Внимательность, Расследование или Выживание);
•Ваш клюв наносит аггравированные повреждения +1, а когти наносят поверхностные повреждения оборотням и других сверхъестественным существам, с подобным сопротивлением;
•Вы можете регенерировать 1 пункт поверхностных повреждений за одну проверку Ярости.
Корворум
Цена: -
Способности и ограничения: в этой форме коракс может общаться только с другими воронами и кораксами, которые понимают нюансы общения в подобной форме.
•Вы способны летать;
•Вы получаете +3 к любым проверкам основанным на Ловкости и штраф -3 кости на любые проверки основанные на Силе;
•В зависимости от окружения, вы получаете бонус +2 кости к проверкам, в которых вам может помочь облик воронов, такие как Выживание, Скрытность или Внимательность;
•Вы не способны регенерировать в этой форме.
Достоинства и недостатки
Помимо представленных фактов биографии в основной книге правил, кораксам рекомендованы следующие достоинства и недостатки из Vampire the Masquerade: Player's G
uide:-Блага и Долги (Boons and De
bts);-Городские секреты (City Secrets).
Глаза ворона(••). В отличии от обычных людей, что воспринимают окружение в три цветовых канала, вы воспринимаете мир с помощью четыре цветовых каналов. При этом в отличии от обычных ворон, вы способны также видеть в темноте как и обычные люди. Вы получаете +2 кости на проверки связанные с зрением и вспоминанием информации, так или иначе связанные с цветом (восстановить картину по памяти, распознать определённые черты человека или найти 101 отличие между двумя воронами).
Дары
В отличии от гару, кораксы выбирают один дар из списка родных даров, один дар из покровительства и один из любого списка.
Родные дары:
Catfeet, Eyes of the Owl, Hare's Leap, Sense Danger, Penumbral Senses, Sight from Beyond, Spirit of the Fray, Thwarting the Arrow, Body Shift, Jam Technology, Crow's Laughter, Umbral Tether, Thieving Talons of the Magpie, Under the Gun, The Golden Path.
Посланника:
Ancestral Conviction, Ensnare Spirit, Howl of Assembly, Song of Serenity, Porcupine's Reprisal, Mind Speak, The Thousand Forms, Dire Distraction, Doppelganger, Eyes of Cobra,Feral Regression, Command the Gathering, Geas, Strength of Purpose, Oathbreaker's Bane.
Хранителя:
Blackout, Curse of Aeolus, Gremlins, Hidden Killer, Rapid Shift, Razor Claws, Wasp Talons, Open Seal, Pulse of the Prey, Whelp Body, Wind Claws, Grasp from Beyond, Closing the Gap, Kiss of Helios, Sense the True Form, Drain Spirit, Recover Memory, Balor's Gaze.
Соглядатая:
Augur, Blissful ignorance, Camouflage, Spider's Song, Fatal Flaw, Face in the Crowd, Fetch Bounty, Shadow Sense, Blur of the Milky Eye, Scent of the Running Water, Scent of the Past, Dreamwalk, Streets tell Stories, A Thousand Eyes, Between Cracks, Shrouded Aspect.
