B1 — In Search of the Unknown
Статья содержит спойлеры, если вы планируете играть в этот модуль — не стоит читать дальше.
Модуль игрался по правилам LotFP с правилами магии из DCC, однако позже было решено играть полностью по правилам «Принцессы».
Все иллюстрации в статье взяты из модуля.
О модуле
In Search of the Unknown — модуль для Basic Dungeons & Dragons. Он написан Майком Карром и впервые опубликован TSR в 1979-м. B1 — первый модуль B-серии модулей (от англ. Basic). Модули этой серии для Basic D&D рассчитаны на персонажей 1-3 уровней.
Модуль позиционируется как «Специальный Учебный Модуль», призванный обучить игре в D&D начинающих игроков и мастеров. На первых страницах приведены весьма ёмкие инструкции для начинающих мастеров: как использовать модуль, как подсчитывать опыт и как следить за временем. Введение оканчивается целой страницей о том, «как быть эффективным мастером».
Далее мастеру дают информацию о подземелье, в котором будет происходить игра, и таблицу слухов об этом месте, которая определит начальные знания игроков о подземелье.
Краткая предыстория: два великих героя, варвар Роган Бесстрашный и волшебник Зеллигар Неизведанный, некогда воздвигли секретный подземный комплекс Каскетон и много лет назад ушли в поход со своей армией, оставив его без охраны. Много лет не было известно ни о местоположении комплекса, ни о судьбе двух героев. Внезапно приключенцам поступает информация о местоположении комплекса, предлагается исследовать опасное подземелье и вернуться с богатством и славой.
Подземелье представляет собой два этажа: верхний — обустроенный комплекс с множеством разных комнат и запутанных коридоров, и нижний — естественные пещеры под ним.
Все комнаты пронумерованы и описаны в тексте модуля. В несколько абзацев описывается интерьер каждой комнаты и разнообразные интересные детали, но что до врагов и сокровищ — Майк Карр предлагает начинающему мастеру стать соавтором своего модуля и вдохнуть в подземелье жизнь самостоятельно, приводя таблицы монстров и сокровищ. Таким образом, автор модуля предлагает подземелье, созданное десятки лет назад, подробно описывает его и рассказывает через картины, надписи и предметы целую историю. А читатель модуля, его подмастерье, показывает чем стало это подземелье через долгие годы запустения, что за существа его заселили, и что из ценностей они оставили, а что забрали с собой.
В конце модуля приводятся списки наёмников, которых можно нанять если за вашим столом не хватает игроков, вводная часть для игроков и советы для них же.
Об игре по модулю
Каскетон не привязан к сеттингу, из-за чего легко встраивается в любые кампании. В моём случае информация о нём была получена игроками в вводном мини-подземелье от пленного гоблина. Комплекс находился в дне пути от ближайшего городка, и чтобы придать опасности частым путешествиям в город за припасами по любому поводу, были введены правила по передвижению, подсмотренные в кампании, в которую я сейчас играю.
Несмотря на то, что во вступлении к модулю автор акцентирует внимание на том, что сложность в этом модуле специально понижена для новичков, мои игроки, не имевшие опыта игры в ретро-клоны, умирали очень часто. В целом за 3 сессии суммарной продолжительностью около 20-24 часов у 4 игроков погибло порядка 20 персонажей, в среднем — один персонаж в час.
Отчасти так произошло из-за того, что при заселении Каскетона по методике, описанной в этой статье, получился комплекс, в котором верхний уровень представлял собой мясорубку с ловушками и монстрами на каждом углу и минимальными наградами за это, а нижний (вход на который не так просто найти и о существовании которого игроки вполне могут не знать на момент начала игры) — практически безопасную прогулку за сокровищами.
С другой стороны, начинающие игроки зачастую вели себя жадно или неаккуратно.
В старых редакциях D&D весь игровой процесс разделён на десятиминутные ходы, и каждые несколько ходов (в этом модуле — каждые 2) происходит проверка на случайную встречу. Действия вроде взлома двери или поиска ловушки занимают целый ход, а встреча с агрессивно настроенным врагом для персонажа первого уровня может быть смертельно опасна. Из-за этого менеджмент времени чрезвычайно важен, и задерживаться в опасном подземелье не стоит. Но даже обладая этой информацией, игроки не раз и не два обожглись на повторных попытках совладать с закрытой дверью (рекорд — 13 попыток подряд), навлекая на себя внимание обитателей Каскетона. Тем не менее, при встрече с врагом происходит проверка его реакции, и лишь с шансом в 2/12 враг настроен враждебно и немедленно атакует. В остальных случаях можно прокрасться мимо, подкупить, уболтать, напугать или обмануть противника, но игрокам пришлось похоронить немало персонажей прежде чем перестать навязывать бой всем встреченным созданиям (здесь есть и моя вина, я очень часто забывал прокинуть или озвучить дистанцию до монстров, из-за чего игроки могли подумать, что враги материализируются прямо перед ними и остаётся лишь биться насмерть).
Тем не менее, шишки набивались, и к последней сессии игроки уверенно снаряжали верховые экспедиции, ведя в Excel учёт нагрузки телеги лошади, научились не рисковать головой в бессмысленных драках, использовать тактику, хитрить в бою и заботиться о заработанном золоте.
Спустя долгое время под землёй персонажи предсказуемо стали становиться более подозрительными. Например, в одном из тупиков подземелья находится ловушка, которая блокирует падающей решёткой всех, кто в этот тупик зашёл. В соседней комнате находится ворот, которым эту решётку можно поднять. Но в нашей игре компания нашла этот ворот до того, как попалась в ловушку. Поскольку решётка ещё не упала, ворот отказывался крутиться, и заинтересовавшись, для чего же он всё-таки нужен, партия не поленилась сходить до кузницы, взять кирки и разнести половину стены, исследуя куда ведут шестерни, обнаружив таки ловушку, пусть и несколько необычным образом.
Одна из ответственных ролей за столом — т.н. маппер, человек, который зарисовывает по устным описаниям ведущего карту подземелья. Как мне кажется, искусство маппинга — одна из главных вещей, которым учит этот обучающий модуль. Два уровня изобилуют бесформенными пещерами, запутанными лабиринтами, комнатами сложной формы и хитросплетёнными развилками. Описывать это всё нужно тщательнейшим образом, так как стены в подземелье очень тонкие, и неточности устного описания способны очень быстро превратить карту в нечитаемое месиво, где ничего не сходится.
Вот результат работы моего маппера, который справился, на мой взгляд, просто отлично:


В Каскетоне, локации, которая призвана показать начинающему мастеру пример хорошего подземелья, концентрация интересных мест невероятно высока. Можно много говорить о комнате с 14 бассейнами, наполненными жидкостями с самыми разными эффектами, о саде, в котором бесконтрольно разрослись грибы размером с деревья, о комнатах — телепортах, которые способны превратить жизнь маппера в кошмар, о лабиринтах и подлых ловушках, но полный рассказ обо всём займёт не одну статью. Главное то, что история каждой игровой группы будет различаться, ведь сюжет-результат эмергирует из «кирпичиков» (комнат, монстров и сокровищ), состав и порядок нахождения которых у каждой группы отличается, а мастер-новичок после проведения этого модуля сможет создавать интересные подземелья самостоятельно.
Интересно сработала механика стартовых слухов: один из игроков знал о том, что в Каскетоне находится камень, исполняющий желания. Этот слух является ложным, камень не выполнял желания, но у него всё же было d20 положительных и отрицательных эффектов. Вернувшись домой после окончания приключения израненные и уставшие, игроки начали использовать его, пытаясь загадать чтобы Каскетон исчез, и один из игроков в результате неудачного броска по таблице перенёсся в одну из мрачных подземных пещер, на чём мы и закончили модуль.
Наиболее эффективным оказался файтер, ощутимо разогнавший себе КД, а используя механику парирования из «Принцессы» — даже выше 20. Дело в том, что модуль не предусматривает противников, владеющих магией, и единственный способ навредить такому персонажу — ловушки или яды, но игрок вёл себя достаточно аккуратно и без проблем дожил бы до конца модуля, если бы в одной из схваток у двух противников, атакующих его, не выпали «20» с максимальным уроном. Но это, разумеется, проблемы совместимости и конвертации, при игре по чистому Basic D&D таких проблем скорее всего бы не возникло.
Итоги
Мне очень понравился этот модуль. Я ожидал от него однообразную пустую локацию с шатающимися по ней монстрами, а получил двухуровневое подземелье, напичканное массой интересностей, и заботливое предисловие для мастера. Я с удовольствием предвкушал каждую следующую комнату и с интересом наблюдал за действиями игроков и их эволюцией из торопливых агрессоров в рассчётливых профессиональных исследователей.
Но всё же для мастера, только начинающего водить игры в традициях старой школы, этот модуль может оказаться достаточно тяжёлым испытанием. В первую очередь, большой размер карты и отсутствие привычной сюжетной динамики может быстро погасить интерес к исследованию подземелья у новичков, пришедших из других игр. Во-вторых, описывать карту достаточно тяжело, касательно этого советов для мастера не приводится и приходится кровью и потом вырабатывать свою личную технику. В-третьих, без прочтения дополнительных материалов тяжело не переборщить с заполнением подземелья сокровищами и врагами, начав вставлять их во все пустующие комнаты.
Однако справившихся с этими трудностями модуль, вышедший больше 40 лет назад, способен обучить техникам вождения, которые сформируют базис для проведения олдскульных dungeon crawl'ов любой сложности.
В завершение приведу отзывы от игроков о запомнившихся и интересных моментах и механиках:
- Важность ресурс-менеджмента. Подземелье не раскроет свои секреты тем, кто пришёл без факелов и рационов;
- Весомость и опасность каждой драки из-за полного отсутствия баланса;
- Суровый рандом, как карающий, так и спасающий, а также прозрачность и честность оного ввиду отсутствия бросков за ширмой;
- Получилось создать свои местячковые шутки и запоминающиеся моменты из воздуха, что реже случается на играх по сюжетам-планам (однажды на игроков вышла кучка грозных орков, но бросок реакции дал нейтральное/безразличное отношение. В результате орки, увидев приключенцев, пожали плечами и прошли мимо, жуя свой перекус на ходу. Я как мастер не придал этому большого значения, энкаунтер и энкаунтер, но позже игроки сказали, что это был достаточно пугающий и напряжённый момент);
- Наличие условной «ачивки ветерана» после прохождения модуля, написанного десятки лет назад.
Если вы хотите начать водить модули по традициям старой школы — смело пробуйте In Search of the Unknown, отлично проведёте время и обретёте новый опыт.
До связи!
