Из чернейшей земли
Статья содержит спойлеры, если вы планируете играть в этот модуль — не стоит читать дальше.
Модуль игрался по правилам WB:FMAG в течение 3 игровых встреч.
Ссылка на модуль: ссылка
О модуле
Out of the Blackest Earth — модуль для низкоуровневых персонажей от Маттиаса Нарвы и Терье Нордина, предлагающий исследовать кладбище с привидениями. На кладбище недавно завелись злые духи и призраки, пугающие местных, и магистрат городка неподалёку предлагает награду тем, кто успокоит нежить. В действительности же на кладбище орудует банда ряженых бандитов, которые хотят ограбить могилы, не привлекая внимания. Они даже не подозревают, что их деятельность разбудила призрак некроманта…
Содержимое
Модуль предлагает к исследованию карту кладбища и подземных пространств под ним: подвалов построек, между которыми бандиты прорыли туннели (предлагается также карта для игроков без нумерации, но я своим игрокам её не давал и вам не советую):
Попарно соединены области: 1-15, 2-8, 4-12 и 7-19. В каждой области есть что-то интересное, «пустых» комнат тут нет. Тут древний мавзолей с потревоженным некромантом, здесь — демон, охраняющий гробницы от разграбления, там — дети, жадно поедающие сыр и разбойники…
Модуль не привязан к системе и предлагает все необходимые руководства касательно костей хитов, классов брони, спасбросков и даже опциональное правило по инфекции, которую можно подхватить в туннелях (на случай, если в вашей системе таких правил нет). d8 начальных слухов (как я люблю, истинные вперемешку с ложными) и d8 случайных столкновений, а также уникальное заклинание, которое можно найти в одной из комнат (выдающее при каждом использовании 1 из 12 эффектов)… И это всё, если не считать карту для игроков и обложку, уместилось на семи страницах!
Как это играется?
(Далее будет последовательный пересказ произошедшего на играх с уточнениями, касающимися того, что и как я ру́лил. Если это не самое интересное для вас в обзорах модулей — можно сразу пролистать к выводу)
Моя партия состояла из бравой воительницы и её факелоносца, клирика и мага. Они появились на кладбище на рассвете. В области 7 под опавшими листьями скрыт секретный люк. Персонажи решают аккуратно поворошить листья и находят его. Перед тем как спускаться, они решают заглянуть на кладбище и аккуратно осмотреть его. Едва они заходят на территорию, как из области 6 встаёт предпрописанная автором парочка бандитов, изображающая зомби. Я решаю, что раз они прекрасно освещены утренним солнцем и не являются клиентами профессиональных гримёров, то даже в горячке боя воительница в первом ряду с шансом 2-к-6 заметит, что это не трупы, и выбрасываю на кубе «единицу». Происходит короткий диалог, в ходе которого бандиты лениво заявляют: «вам всё равно никто не поверит» и уходят в церковь, область 2. Персонажи решают, что идти по кладбищу теперь не вариант, так как это может оказаться ловушкой, и спускаются в ранее найденный люк. В комнате 19 автором расположены 2 точно таких же актёра, которые сторожат винный склад. Комбинация бандитов и винного склада подсказывает мне, что с 50% шансом они будут пьяны. Удача соблаговолит игрокам, и спустившись они обнаруживают два пьяных храпящих «трупа». Побив и связав их, у них не получается выведать что-то важное, но зато у бандитов находится пара десятков монет, вырытых из могил. Партия оставляет их связанными спать дальше и продвигается вглубь, обнаруживая подземную реку контрабандистов 20. В качестве начального слуха им выпала ложная информация о том что колодец на кладбище мог исцелять больных, а саму карту кладбища, освещённого утренним солнцем, я им без проблем надиктовал. Они предполагают, что эта река ведёт к колодцу и идут по ней на восток на 150 футов. Увидев изгиб реки, решают вернуться и идут мимо помещения 17, лагеря бандитов, где отдыхают 6 предпрописанных автором грабителей. На кубах я решаю, что половина из них одеты в чистые кожаные доспехи, а другая половина наряжена в зомби. Погасив лампу, персонажи проходят мимо и попадают в комнату 21, где обедают дети бывшего гробовщика. Что это за дети и как они тут оказались я ожидал решить по ходу дела, но персонажи и не задавали вопросов, и, протиснувшись в комнату 22, подрались с тремя предпрописанными крысами и получили серьёзные ранения. После этой битвы упитанные дети посоветовали им в следующий раз крыс кормить. Партия двинулась в 15 комнату, в которой обнаружилось уже 9 предпрописанных крыс. Накидав им рационов, приключенцы проникли в похоронный дом внутри кладбища, люк в который закрывается тайным механизмом (который нашёл один из игроков) и по броску оказался открытым. Выбравшись и осмотревшись, они решили вновь спуститься под землю и продолжить исследование. Активировав ловушку, которая едва не убила воительницу и активировала колокол, оповещающий бандитов (буква T неподалёку от комнаты 15), приключенцы выбежали на поверхность, в недавно найденный похоронный домик, и закрыли люк за собой. Выждав какое-то время, они увидели, как та самая шестёрка бандитов выбирается из лючка в доме 7 и криками предупреждает двух бандитов в церкви 2 что у них гости. Бандиты из церкви разделяются, один идёт смотреть колодец, а второй — в домик к персонажам. Броски ошарашки и инициативы благоволят игрокам, и бандит оказывается в плену. Он рассказывает всю историю о бандитах, которые грабят могилы, делая под них подкопы, и пугают селян, переодеваясь в зомби, а так же о Катрине, лидере бандитов которая это всё придумала. Далее он неудачно убеждает партию присоединиться к бандитам, а также убеждает своего напарника через окно что в домике никого нет и незваные гости, видимо, убежали.
После этого игроки принимают решение выдать пойманному бандиту бутылочку вина, чтобы он сидел и не поднимал тревогу, а сами идут проверить мавзолей, в котором обнаруживают чумную мумию и её драгоценности. Воительница не прокидывает спасбросок и заболевает чумой, которая через 4 дня начнёт её терзать. После этого группа возвращается в город, распродаёт награбленное, нанимает ещё нескольких слуг, докладывает о происходящем на кладбище шерифу и предлагает взять несколько крепких стражников и вычистить с кладбища бандитов. Тот соглашается, и на следующее утро группа из 15 человек приближается к кладбищу. Бандиты поднимают тревогу, но партия делится на две части и оглушив и перебив всех доставляет главаря бандитов шерифу, получая награду. В процессе боя они берут в плен и встреченного вчера бандита, которого спасают от правосудия в обмен на то, что он покажет им тайник главаря, Катрины.
Сдав бандитов, они вместе с пленённым (превратившимся уже в нанятого) бандитом возвращаются на кладбище, где он показывает им в комнате 18 тайник бандитов и рассказывает о том, что на востоке они недавно нашли богатые гробницы, которые пока не вскрывали, но партия решила что нужно вовремя остановиться, взяла сокровища и благополучно покинула кладбище, не желая больше иметь с ним никаких дел.
Выводы и советы
Во-первых, если ваши персонажи не идут на кладбище ночью (а в ОСР никто не ходит на дело ночью) — то мистических прогулок среди могил по понятным причинам можно не ждать. Если вам хочется нагнать побольше страха и атмосферы в модуль — можете добавить на кладбище туман, который механически будет работать как та же ночная тьма.
Во-вторых, основной вау-момент связанный с модулем («А, так это не зомби, а переодетые бандиты!») вскрывается буквально на пятой минуте игры, что в совокупности с рядом других случайностей привело к тому что моя игровая группа даже не увидела врагов-нежить и толком не покравлила в подземелье, решая скорее проблемы социальные и играя в массовую боёвку. Не то чтобы это плохо (у меня и B2 подобным образом игрался), но это может быть не совсем тем что вы ожидаете от жуткого модуля про кладбище. В связи с этим я бы советовал убрать предпрописанных врагов в области 6.
После внесения этих двух поправок модуль будет играться, на мой субъективный вкус, намного интереснее и не так однобоко.
Несмотря на то что мои игроки так и не увидели некромантское логово с сокровищами, модуль и получившийся сюжет-результат оказались вполне достойными. Хотел бы я сказать, что начинающим ведущим этот модуль может показаться сложноватым (в основном из-за десятка бандитов, которыми неплохо бы более-менее реалистично управлять), но опять таки, по сравнению с B2 — это детский лепет. Хороший модуль, переведён на русский, приятно и удобно свёрстан, играть и водить можно.
