OSR и романтическое фэнтези

Перевод статьи из блога Against The Wicked City, призванный напомнить, что отсутствие в ваших правилах или модулях пенисоходов, стреляющих кислотой - это не повод стыдливо говорить о них: «ну, это не совсем старая школа…» Считаю, что высказаться об этом с помощью данного перевода должен именно я, полгода назад писавший о том что пенисоходы и блэк-метал могут дать намного более полный и понятный современному игроку олдскульный игровой опыт. Тем не менее, это не статья-опровержение, и я всё ещё уважаю и иногда использую такие инструменты как чрезмерная жестокость, иногда разбавляемая сексом и вычурным вирдом и хорошо помню о, например, Рэдротике, являющейся образцом совмещения этого с описанными в статье классическими практиками.

Но по мере прирастания моего опыта как ведущего стало очевидно, что Раггианские вирдовые/хоррорные фанхаузы, в которых персонажам предлагаются крайне летальные драки с пенисоходами, не настроенными на общение/беганье от них в темноте (которые и вдохновили меня на написание предыдущей статьи) — это лишь одна из сторон медали «за взятие мидскула».

Что же на другой её стороне, и нужны ли в 2020-м более классические модули, заселённые гоблинами и орками? Ну, строго говоря статья ответа на этот вопрос не даёт, но задав его самому себе перед прочтением — по окончании сложить 2 и 2 труда составить не должно.

Приступим.

Большинству людей не приходит на ум ассоциация «романтическое фэнтези» когда они думают об OSR. OSR сформировала тенденцию вождения игр либо в духе мрачного и жестокого Swords&Sorcery фэнтези-хоррора, либо ставя во главу угла граничащий с абсурдом научно-фантастический вирд. А иногда предлагается и то, и другое сразу. В целом, я понимаю такой ассоциативный ряд. Вспомним стандартную сюжетную линию большинства героических фэнтезийных повествований: «Однажды Силы Тьмы нашли большую палку. Они использовали палку чтобы избить всех и каждого! Из-за этого Силы Света отправились в Эпический Поход, чтобы найти ещё бó‎льшую палку, которой они победили Силы Тьмы. И все жили долго и счастливо, кроме Сил Тьмы, которых забили палкой до смерти. Конец».

Кто сильнее — тот и прав. Хорошие парни побеждают не потому что они хорошие; они побеждают, потому что обладают бó‎льшей способностью к актам массового насилия, чем их враги. И мир по-прежнему бежит в колесе насилия. Если посмотреть чуть циничнее, то подобные истории начинают выглядеть подозрительно, совсем как истории которые империи-победительницы рассказывают о своём происхождении: «Конечно, мы хорошие ребята! Мы же, в конце концов, победили». Вероятно, это одна из причин того что подобная аморальность всего мира так распространена в OSR; избавьтесь от жанровых условностей и увидите, что Силы Тьмы и Силы Света — два взаимозаменяемых отряда, сражающихся друг с другом любым доступным оружием, которое подвернётся под руку.

Напротив, романтические фэнтезийные повествования обычно строятся вокруг победы над злом с помощью иных средств, нежели превосходящая смертельная сила. Продемонстрирую это на примере «Унесённых призраками». Тихиро попала в сверхъестественный мир, в котором преобладают жестокость и несправедливость, но она побеждает. И не за счёт накапливания магических бонусов, которые помогут ей стать достаточно сильной чтобы ударить Юбабу по лицу. Она побеждает потому что она храбрая, умная и достаточно сочувствующая чтобы заводить друзей, строить союзы и в конце концов её храбрость и некий эмоциональный интеллект оказываются более чем равными злому колдовству Юбабы. В конце, когда она покидает царство Юбабы, все за неё рады — даже лягушко- и слизнелюди, которые превращали её жизнь в страдания когда она только появилась. И на своём пути ей даже не пришлось никого избить до смерти.

Миссия выполнена!
Миссия выполнена!

Понятное дело, вам не обязательно любить такие истории. Вы вполне можете думать что они «нереалистичны» (разумеется, любовь и отвага не всегда побеждают, но и чрезмерное насилие обычно не приносит особой пользы, не так ли?) Но если это «ваш» стиль историй, то нужно ли для их создания использовать OSR, и если нужно, то почему?

1: Система реакции

При использовании бросков реакций из B/X есть только 1 шанс из 36 что столкновение с монстром сразу приведёт к насилию. Все остальные результаты оставляют вам пространство для манёвра: говорить, блефовать, торговаться, предлагать взятку и т.д. Если вы хотите схватки — вы всегда можете её устроить, но на самом деле драться вам придётся очень редко (да и всегда можно просто убежать, если драка спровоцирована не вами). Этот подход сильно отличается от более поздних редакций D&D, в которых предполагается что монстры всегда атакуют при первой возможности и дерутся до смерти.

При использовании бросков реакций вы превращаете подземелье или открытую местность из серии тактических боевых задач в сеть социальных проблем. Чего хочет каждая группа, его населяющая? Что им нужно? Что вы можете предложить им, и что они могут предложить вам? Обладая быстрым мышлением и добрым сердцем вы можете проложить себе путь через враждебную среду гораздо эффективнее, чем если вы начнёте прорываться через неё с боем.

2: Система проверки боевого духа

Даже если начнётся драка, проверки боевого духа в B/X гарантируют, что только сумасшедшие фанатики и неразумная нежить будут сражаться до конца; остальные с большой вероятностью попытаются убежать или сдаться, как только их друзья начнут падать перед ними замертво. В результате насилие имеет тенденцию к ограничению: просвистывают несколько снарядов, падает парочка тел, меняется баланс сил, а затем вы снова возвращаетесь к переговорам. Вы можете убить их всех если захотите, но если ваша цель — поиск лучшего решения, то правила морали дадут вам возможность прекратить драку пока есть ещё кто-то, с кем можно примириться.

3: Боевая система

Как говорится, если у вас есть большой молоток, то все начинают походить на гвоздь. Если вы потратили долгие часы на создание своего персонажа на основе полудюжины справочников, и в результате получили кучу хит-пойнтов и список боевых способностей длиной в пару листов (что зачастую случается в поздних редакциях D&D), то почему бы вам не решать все проблемы насилием? Позволив игрокам создавать персонажей, которые красиво сражаются подобно героическим бойцам со злом, поздние редакции подталкивают их и к мышлению, характерному таким бойцам. И бойцы эти обычно решают все свои проблемы убивая. И убивая много.

В OSR всё не так. На первом уровне у вас в среднем около 3-4 хитов, да и на третьем-четвёртом уровнях вы всё равно можете быть убиты парой удачных ударов. Вступать в честный бой — ужасная идея.

«Аморальное Swords&Sorcery» здесь начинает подталкивать к поиску хитростей: травить врагов, устраивать засады, наносить удары ножом в спину. Но эти же ограничения могут стимулировать и менее жестокие решения. Как и у Тихиро, у персонажей нет возможности решать все проблемы через бой, что подталкивает их к поиску более эффективных способов добиться успеха.

4: Система спутников

Я люблю наёмников и слуг. И ничто не мешает вам использовать ваших слуг если вы играете грязными аморальными убийцами, в этом нет ничего сложного. Я и сам это проделывал: в подобной игре слуги — это неудачники, которых вы берёте с собой чтобы они умерли за вас. Но есть у них и другое применение.

Поздние редакции D&D с их могущественными главными героями побуждают персонажей полагаться лишь друг на друга. Партия приключенцев в них — это команда супергероев или отряд спецназа: небольшая группа крутых ребят, которые круты настолько, что любой простой человек будет им просто мешать. В OSR из-за её намного более хрупких персонажей всё не так. Любой человек который у вас есть, даже обычные факелоносцы нулевого уровня, реально влияют на вашу выживаемость. Отправившись в одиночку блуждать в поисках приключений вы скорее всего умрёте. Вам нужны другие люди.

Персонажи в OSR создают сообщества. У каждого персонажа есть свои наёмники и слуги, группа из шести персонажей запросто может иметь ещё 12-15 человек, идущих вместе с ними. Это гарантирует вовлечённость каждого персонажа в целую сеть взаимоотношений с другими людьми на которых они полагаются, и которые полагаются на них в жизненно важных ситуациях. Персонаж — не просто одинокий индивид, не заботящийся ни о чём кроме своего меча «+3» и мешка с награбленным, но лидер, друг и товарищ по оружию. А если он перестанет быть таковым, то моральный дух наёмников резко упадёт, и они бросят вас когда вы будете сильнее всего в них нуждаться.

Совокупное воздействие этих четырёх систем заключается в создании ситуаций, которые в значительной степени способствуют построению отношений и ненасильственным формам разрешения конфликтов. Конечно, драки будут. Конечно, персонажи иногда говорят «да пошло оно» и стреляют в головы собеседникам. Конечно, в ваших игровых группах найдутся люди, которые просто пришли убивать. Но массовое насилие в OSR — это не решение по умолчанию, и зачастую вообще не лучшее решение. Лучшее же решение — говорить: относиться к своим потенциальным врагам как к людям, вести переговоры, находить точки соприкосновения. Приложив немного усилий, вы можете превратить их из врагов в союзников, наращивая, а не теряя мощь партии после очередного энкаунтера.

А если это не сработает и враги не захотят вас слушать — вы всегда можете вернуться позже, когда они уснут и убить их в их кроватях. В конце концов, романтики тоже могут быть прагматиками!

Надеюсь, после прочтения этой статьи-напоминалки о том, что OSR делает OSR'ом не только высокая летальность и бой-как-война, явным образом обнажились проблемы, возникающие при использовании сверхсильных пенисоходов или еблоногов, с которыми нельзя коммуницировать. Кроме того, объём прочитанных мною англо- и русскоязычных модулей позволяет мне проследить некоторую зависимость: где нет по умолчанию агрессивных кислотных еблоногов, там нет и совсем уж диких фанхаузов, а вирд удачно подаётся умеренными порциями. Ну а касательного того, ориентироваться ли на Пещеры Хаоса или Пещеры под церковью, в которых ползает склизкий Бог — дело каждого конкретного автора, ведь и там, и там помимо их жителей обитает и дух старой школы.

Постскриптум от переводчика для людей, незнакомых со старой школой.
Прелесть убалтывания, блефа и торговли, о которых говорит автор статьи ещё и в том, что вам нужно говорить самостоятельно, а не бросать кубик. Во-вторых, и об этом мы уже говорили ранее — выбор обмануть стражника в такой игре — это выбор, который вы делаете на основании ваших желаний или потому что ситуация разворачивается благоприятным для обмана образом, а не потому что у вашего персонажа нет бонусов к другим навыкам кроме обмана или самая высокая харизма в партии.

562 views·12 shares