OSR и романтическое фэнтези
Перевод статьи из блога Against The Wicked City, призванный напомнить, что отсутствие в ваших правилах или модулях пенисоходов, стреляющих кислотой - это не повод стыдливо говорить о них: «ну, это не совсем старая школа…» Считаю, что высказаться об этом с помощью данного перевода должен именно я, полгода назад писавший о том что пенисоходы и блэк-метал могут дать намного более полный и понятный современному игроку олдскульный игровой опыт. Тем не менее, это не статья-опровержение, и я всё ещё уважаю и иногда использую такие инструменты как чрезмерная жестокость, иногда разбавляемая сексом и вычурным вирдом и хорошо помню о, например, Рэдротике, являющейся образцом совмещения этого с описанными в статье классическими практиками.
Но по мере прирастания моего опыта как ведущего стало очевидно, что Раггианские вирдовые/хоррорные фанхаузы, в которых персонажам предлагаются крайне летальные драки с пенисоходами, не настроенными на общение/беганье от них в темноте (которые и вдохновили меня на написание предыдущей статьи) — это лишь одна из сторон медали «за взятие мидскула».
Что же на другой её стороне, и нужны ли в 2020-м более классические модули, заселённые гоблинами и орками? Ну, строго говоря статья ответа на этот вопрос не даёт, но задав его самому себе перед прочтением — по окончании сложить 2 и 2 труда составить не должно.
Приступим.
Большинству людей не приходит на ум ассоциация «романтическое фэнтези» когда они думают об OSR. OSR сформировала тенденцию вождения игр либо в духе мрачного и жестокого Swords&Sorcery фэнтези-хоррора, либо ставя во главу угла граничащий с абсурдом научно-фантастический вирд. А иногда предлагается и то, и другое сразу. В целом, я понимаю такой ассоциативный ряд. Вспомним стандартную сюжетную линию большинства героических фэнтезийных повествований: «Однажды Силы Тьмы нашли большую палку. Они использовали палку чтобы избить всех и каждого! Из-за этого Силы Света отправились в Эпический Поход, чтобы найти ещё бóльшую палку, которой они победили Силы Тьмы. И все жили долго и счастливо, кроме Сил Тьмы, которых забили палкой до смерти. Конец».
Кто сильнее — тот и прав. Хорошие парни побеждают не потому что они хорошие; они побеждают, потому что обладают бóльшей способностью к актам массового насилия, чем их враги. И мир по-прежнему бежит в колесе насилия. Если посмотреть чуть циничнее, то подобные истории начинают выглядеть подозрительно, совсем как истории которые империи-победительницы рассказывают о своём происхождении: «Конечно, мы хорошие ребята! Мы же, в конце концов, победили». Вероятно, это одна из причин того что подобная аморальность всего мира так распространена в OSR; избавьтесь от жанровых условностей и увидите, что Силы Тьмы и Силы Света — два взаимозаменяемых отряда, сражающихся друг с другом любым доступным оружием, которое подвернётся под руку.
Напротив, романтические фэнтезийные повествования обычно строятся вокруг победы над злом с помощью иных средств, нежели превосходящая смертельная сила. Продемонстрирую это на примере «Унесённых призраками». Тихиро попала в сверхъестественный мир, в котором преобладают жестокость и несправедливость, но она побеждает. И не за счёт накапливания магических бонусов, которые помогут ей стать достаточно сильной чтобы ударить Юбабу по лицу. Она побеждает потому что она храбрая, умная и достаточно сочувствующая чтобы заводить друзей, строить союзы и в конце концов её храбрость и некий эмоциональный интеллект оказываются более чем равными злому колдовству Юбабы. В конце, когда она покидает царство Юбабы, все за неё рады — даже лягушко- и слизнелюди, которые превращали её жизнь в страдания когда она только появилась. И на своём пути ей даже не пришлось никого избить до смерти.
Понятное дело, вам не обязательно любить такие истории. Вы вполне можете думать что они «нереалистичны» (разумеется, любовь и отвага не всегда побеждают, но и чрезмерное насилие обычно не приносит особой пользы, не так ли?) Но если это «ваш» стиль историй, то нужно ли для их создания использовать OSR, и если нужно, то почему?
1: Система реакции
При использовании бросков реакций из B/X есть только 1 шанс из 36 что столкновение с монстром сразу приведёт к насилию. Все остальные результаты оставляют вам пространство для манёвра: говорить, блефовать, торговаться, предлагать взятку и т.д. Если вы хотите схватки — вы всегда можете её устроить, но на самом деле драться вам придётся очень редко (да и всегда можно просто убежать, если драка спровоцирована не вами). Этот подход сильно отличается от более поздних редакций D&D, в которых предполагается что монстры всегда атакуют при первой возможности и дерутся до смерти.
При использовании бросков реакций вы превращаете подземелье или открытую местность из серии тактических боевых задач в сеть социальных проблем. Чего хочет каждая группа, его населяющая? Что им нужно? Что вы можете предложить им, и что они могут предложить вам? Обладая быстрым мышлением и добрым сердцем вы можете проложить себе путь через враждебную среду гораздо эффективнее, чем если вы начнёте прорываться через неё с боем.
2: Система проверки боевого духа
Даже если начнётся драка, проверки боевого духа в B/X гарантируют, что только сумасшедшие фанатики и неразумная нежить будут сражаться до конца; остальные с большой вероятностью попытаются убежать или сдаться, как только их друзья начнут падать перед ними замертво. В результате насилие имеет тенденцию к ограничению: просвистывают несколько снарядов, падает парочка тел, меняется баланс сил, а затем вы снова возвращаетесь к переговорам. Вы можете убить их всех если захотите, но если ваша цель — поиск лучшего решения, то правила морали дадут вам возможность прекратить драку пока есть ещё кто-то, с кем можно примириться.
3: Боевая система
Как говорится, если у вас есть большой молоток, то все начинают походить на гвоздь. Если вы потратили долгие часы на создание своего персонажа на основе полудюжины справочников, и в результате получили кучу хит-пойнтов и список боевых способностей длиной в пару листов (что зачастую случается в поздних редакциях D&D), то почему бы вам не решать все проблемы насилием? Позволив игрокам создавать персонажей, которые красиво сражаются подобно героическим бойцам со злом, поздние редакции подталкивают их и к мышлению, характерному таким бойцам. И бойцы эти обычно решают все свои проблемы убивая. И убивая много.
В OSR всё не так. На первом уровне у вас в среднем около 3-4 хитов, да и на третьем-четвёртом уровнях вы всё равно можете быть убиты парой удачных ударов. Вступать в честный бой — ужасная идея.
«Аморальное Swords&Sorcery» здесь начинает подталкивать к поиску хитростей: травить врагов, устраивать засады, наносить удары ножом в спину. Но эти же ограничения могут стимулировать и менее жестокие решения. Как и у Тихиро, у персонажей нет возможности решать все проблемы через бой, что подталкивает их к поиску более эффективных способов добиться успеха.
4: Система спутников
Я люблю наёмников и слуг. И ничто не мешает вам использовать ваших слуг если вы играете грязными аморальными убийцами, в этом нет ничего сложного. Я и сам это проделывал: в подобной игре слуги — это неудачники, которых вы берёте с собой чтобы они умерли за вас. Но есть у них и другое применение.
Поздние редакции D&D с их могущественными главными героями побуждают персонажей полагаться лишь друг на друга. Партия приключенцев в них — это команда супергероев или отряд спецназа: небольшая группа крутых ребят, которые круты настолько, что любой простой человек будет им просто мешать. В OSR из-за её намного более хрупких персонажей всё не так. Любой человек который у вас есть, даже обычные факелоносцы нулевого уровня, реально влияют на вашу выживаемость. Отправившись в одиночку блуждать в поисках приключений вы скорее всего умрёте. Вам нужны другие люди.
Персонажи в OSR создают сообщества. У каждого персонажа есть свои наёмники и слуги, группа из шести персонажей запросто может иметь ещё 12-15 человек, идущих вместе с ними. Это гарантирует вовлечённость каждого персонажа в целую сеть взаимоотношений с другими людьми на которых они полагаются, и которые полагаются на них в жизненно важных ситуациях. Персонаж — не просто одинокий индивид, не заботящийся ни о чём кроме своего меча «+3» и мешка с награбленным, но лидер, друг и товарищ по оружию. А если он перестанет быть таковым, то моральный дух наёмников резко упадёт, и они бросят вас когда вы будете сильнее всего в них нуждаться.
Совокупное воздействие этих четырёх систем заключается в создании ситуаций, которые в значительной степени способствуют построению отношений и ненасильственным формам разрешения конфликтов. Конечно, драки будут. Конечно, персонажи иногда говорят «да пошло оно» и стреляют в головы собеседникам. Конечно, в ваших игровых группах найдутся люди, которые просто пришли убивать. Но массовое насилие в OSR — это не решение по умолчанию, и зачастую вообще не лучшее решение. Лучшее же решение — говорить: относиться к своим потенциальным врагам как к людям, вести переговоры, находить точки соприкосновения. Приложив немного усилий, вы можете превратить их из врагов в союзников, наращивая, а не теряя мощь партии после очередного энкаунтера.
А если это не сработает и враги не захотят вас слушать — вы всегда можете вернуться позже, когда они уснут и убить их в их кроватях. В конце концов, романтики тоже могут быть прагматиками!
Надеюсь, после прочтения этой статьи-напоминалки о том, что OSR делает OSR'ом не только высокая летальность и бой-как-война, явным образом обнажились проблемы, возникающие при использовании сверхсильных пенисоходов или еблоногов, с которыми нельзя коммуницировать. Кроме того, объём прочитанных мною англо- и русскоязычных модулей позволяет мне проследить некоторую зависимость: где нет по умолчанию агрессивных кислотных еблоногов, там нет и совсем уж диких фанхаузов, а вирд удачно подаётся умеренными порциями. Ну а касательного того, ориентироваться ли на Пещеры Хаоса или Пещеры под церковью, в которых ползает склизкий Бог — дело каждого конкретного автора, ведь и там, и там помимо их жителей обитает и дух старой школы.
Постскриптум от переводчика для людей, незнакомых со старой школой.
Прелесть убалтывания, блефа и торговли, о которых говорит автор статьи ещё и в том, что вам нужно говорить самостоятельно, а не бросать кубик. Во-вторых, и об этом мы уже говорили ранее — выбор обмануть стражника в такой игре — это выбор, который вы делаете на основании ваших желаний или потому что ситуация разворачивается благоприятным для обмана образом, а не потому что у вашего персонажа нет бонусов к другим навыкам кроме обмана или самая высокая харизма в партии.
