Круг замкнулся

Перевод статьи, написанной в 2009-м Джеймсом Малижевским для журнала the escapist. Иллюстрации взяты в статье.

Круг замкнулся, image #1

В 70-ые, на заре хобби, не существовало никаких интернет-форумов или блогов, через которые игроки могли бы общаться между собой. Люди в те времена делились своими идеями и вносили свой вклад в рост и развитие хобби через зины и любительские журналы, такие как Alarums and Excursions и The Wild Hunt. Это были любительские зины, воплощавшие тем не менее дух безудержной изобретательности и дерзко пренебрегающие коммерческой жизнеспособностью, что способствовало созданию новых ролевых игр с одной стороны, и положило начало карьере многих писателей и дизайнеров с другой. Это были настоящие кузни, придавшие хобби тот вид, в котором мы знаем его сегодня.

В 80-ые множество подобных зинов перестали существовать, а игроки между собой стали общаться через профессиональные журналы, такие как Dragon и White Dwarf. Развитие интернета в 90-х снова изменило всё: Usenet, ftp-сайты и веб-страницы позволили игрокам делиться созданным, критиковать и спорить друг с другом без посредничества профессиональных игровых компаний, многие из которых (в первую очередь TSR, издатель первой НРИ Dungeons&Dragons) были заинтересованы в том чтобы контролировать то, что было в свободном доступе в интернете. В 1994-м TSR провозгласила драконовскую веб-политику, в результате которой популярный ftp-сайт D&D в Стэнфордском университете был закрыт за нарушение авторских прав и товарных знаков. Это вызвало множество обсуждений и остановило многих желающих разместить в интернете материалы, связанные с ролевыми играми.

Политика TSR постепенно смягчалась по мере их приближения к банкротству, и окончательно изменилась после того как Wizards of the Coast приобрели её в 1997-м. В результате образовалось много новых сайтов, в частности — Dragonsfoot. Dragonsfoot появился в 1999-м году как частный веб-сайт группы игроков в Солсбери, что в Великобритании. Изначально его основатели, Марк О'Рейли, Стив Йейтс и Райан Кумбс, планировали, что этот сайт будет хранилищем материалов, созданных для их собственных кампаний по AD&D. Однако благодаря качеству публикуемых материалов сайт привлек значительно превышающее первоначальные прогнозы количество посетителей и к 2000-му накопил более 500 000 посещений, заложив фундамент для роли, которую этому ресурсу ещё только предстояло сыграть.

Также в 2000-м было выпущено третье издание Dungeons&Dragons от Wizards of the Coast. Эта редакция привнесла в D&D два значительных изменения. Во-первых, две предыдущие редакции игры с припиской «Advanced» в названии, чьи правила были в значительной степени совместимы друг с другом, отныне были оставлены в прошлом. Во-вторых, что более важно, третья редакция была выпущена в соответствии с Open Game License (или OGL). OGL была детищем тогдашнего вице-президента WotC Райана Дэнси и была создана на основе различных лицензий с открытым исходным кодом, используемых в индустрии программного обеспечения. OGL предоставила сторонним издателям доступ к так называемому System Reference Document (SRD), который включал основные правила и элементы D&D, такие как классы, монстры, заклинания и магические предметы, что позволило легально создавать сторонние продукты для игры.

Круг замкнулся, image #2

Тем временем Dragonsfoot продолжал расширяться, отчасти благодаря онлайн-присутствию ныне покойного Гэри Гайгэкса, соавтора D&D, регулярно отвечавшего на вопросы о старых редакциях на форумах сайта. Вскоре сайт стал крупнейшим онлайн-сообществом, посвящённым более не издаваемым редакциям D&D, которые несмотря на выпуск третьего издания сохранили огромное количество фанатов. Dragonsfoot развивался с помощью этих фанатов, слабо интересовавшихся последней редакцией, чьи правила сильно отличались от того что они они хотели бы видеть. Таким образом, «старая школа» D&D нашла своё пристанище в Dragonsfoot и породила множество подобных форумов, таких как Knights & Knaves Alehouse, который тоже сыграет важную роль в возрождении старой школы.

Эстетика третьей редакции удовлетворяла далеко не всех. Всё в том же 2000-м Кларк Петерсон и Билл Уэбб основывают Necromancer Games. Компания в полной мере воспользовалась возможностями OGL чтобы публиковать продукты, которые соответствовали её девизу: «Правила третьей редакции, чувство первой редакции». Релизы Necromancer Games представляли собой приключенческие модули, написанные в стиле старых приключений TSR для AD&D в 1977-1983 годах, периода, который многие считают «золотым веком» ролевых игр.

Успех этой идеи к 2003-му вдохновляет Goodman Games создать линейку собственных приключенческих модулей под названием Dungeon Crawl Classics. Модули Goodman также использовали правила третьей редакции, но ещё более явно имитировали старину, включая работы иллюстраторов старой школы, таких как Джефф Ди, Джим Холлоуэй, Эрол Отус и Джим Рослоф. Хоть эти проекты и были успешными, модули Necromancer и Goodman всё ещё оставались продуктами для ностальгирующих. По сути, эти модули были предназначены для игроков, с любовью вспоминавших старые модули TSR, и пытались привнести их эстетику в актуальную редакцию D&D. Они не были написаны для старых редакций, и создавались они не чтобы возрождать старую школу.

Однако в то же время несколько издателей использовали SRD и OGL не только для создания дополнений к третьей редакции, но и для написания совершенно новых игр, в которых механика D&D претерпевала существенные изменения. К 2002-му идея пересоздания вышедших из печати версий AD&D окончательно сформировалась на Dragonsfoot и других форумах старой школы. Игроки пришли в выводу, что SRD содержит все «ингредиенты», необходимые для возрождения старых редакций, хоть и под другим названием (несмотря на свою щедрость, Wizards of the Coast всё же сохранила за собой название игры, а также, например, названия некоторых культовых монстров).

Первой серьезной попыткой преобразовать содержимое SRD в «AD&D: перерождение» стал проект Castles & Crusades. C&C выросла из обсуждений на Dragonsfoot в 2003 году и была разработана Troll Lord Games, а названа в честь «Castle & Crusade Society», отделения Международной федерации варгеймеров, в состав которой входили Гэри Гайгакс и Дэйв Арнесон. Однако в процессе разработки акцент C&C сместился с «возрождения AD&D» в сторону механически более простой версии третьей редакции, черпавшей вдохновение из AD&D. Castles & Crusades была выпущена в 2004 году и получила признание среди игроков, ищущих современную игру, которая напомнила бы им о более ранних редакциях. Сам Гэри Гайгэкс утверждал на Dragonsfoot, что C&C «имеет во многом тот же дух и почти такую же механику», что и AD&D, что пошло на пользу Troll Lord Games.

Круг замкнулся, image #3

Разумеется, некоторые игроки старой школы оказались недовольны Catles & Crusades, называя её не более чем разбавленной версией третьей редакции и совершенно не похожей на ранние редакции ни механически, ни эстетически. Так родились «игры — переформулировки» или «игры — ретро-клоны», использовавшие SRD для «масксимально возможного с юридической точки зрения подражания правилам другой игры». Первым такой «переформулировкой» стал OSRIC, клон AD&D1, созданный в 2006-м Мэттом Финчем и Стюартом Маршаллом из Knights & Knaves Alehouse. OSRIC (сокращение от «Old School Resource Index Compilation») воспроизводил основные правила, использовавшиеся с конца 1970-х до начала 1980-х, но при этом не подпадал под нарушение авторских прав, так как авторы не использовали «художественные представления, изначально использовавшиеся для передачи этих правил».

И хотя некоторые опасались, что Wizards of the Coast поднимут своих юристов на OSRIC — этого так и не произошло, что побудило других производить дальнейшие «переформулировки», основанные на разных играх/редакциях. Вторым ретро-клоном стал Labyrinth Lord, игра Дэниела Проктора, клонирующая издание D&D 81-го года, но многие другие авторы, включая Финча, создателя OSRIC, скорее интересовались самым первым изданием 1974-го. Количество клонов, симулякров и переформулировок с 2006-го всё увеличивалось, при этом многие из них были доступны для бесплатной загрузки и распространялись в виде физических изданий благодаря print-on-demand, тем самым позволив возрождению (или, как говорят некоторые, ренессансу) старой школы полноценно пустить корни.

Как и следовало ожидать от движения, состоящего из дерзких и самоуверенных людей, возрождение старой школы не имеет общих объединяющих принципов кроме любви (временами доходящей до одержимости) к ролевым играм, особенно Dungeons & Dragons старых редакций, до сих пор имеющих огромное количество поклонников. Такие форумы как Dragonsfoot, Knights & Knaves Alehouse и Original D&D Discussion играют важную роль, позволяя игрокам старой школы обсуждать, делиться и спорить о своих идеях друг с другом, совсем как в те самые времена зинов. В последние годы эти форумы начали обрастать обширной сетью блогов, каждый из которых столь же разнообразен, как и его владелец, и многие из этих авторов выпустили значительное количество новых (и бесплатных!) материалов для оригинальных редакций и их ретро-клонов.

Блоги оказались основным двигателем возрождения старой школы, в равной мере вызывающим вдохновение и споры, особенно за пределами движения. Если создатели ретро-клонов — «инженеры» движения, то блоггеры — его «философы». Они обосновывают отказ от современных книг правил в пользу подхода к играм, который восходит к самым первым дням его существования. И именно здесь часто возникают споры, поскольку мнения многих блоггеров старой школы рассматриваются (вполне справедливо) как вызов истинам современного хобби, особенно его растущей коммерзиализации и оторванности от собственной истории.

Круг замкнулся, image #4

Это привело некоторых критиков к обвинению в том что OSR по сути своей является крайне фундаменталистским и консервативным движением. Однако многие игроки старой школы с этим не соглашаются, обозначая призыв OSR вернуться к корням хобби не столько консервативным, сколько свежим и радикальным. Многие блоггеры участвуют в кампаниях, проводимых по старым правилам или ретро-клонам, и используют свои блоги чтобы продемонстрировать принципы предпочитаемого ими стиля игры: легковесные правила и свободная их трактовка, фокус на навыках игрока, а не персонажа. Добавьте к этому эстетику «сделай сам», и вам в общих чертах станет понятно, что такое OSR.

Хотя некоторые люди вне движения и утверждают, что OSR — это лишь приступ ностальгии, спровоцированный смертями создателей хобби Гайгэкса и Арнесона и общим «поседением» игроков в ролевые игры, это обвинение выглядит беспочвенным пред лицом замечательных творений, которые уже появились на свет. Помимо ретро-клонов существуют и совершенно новые игры, такие как Mazes&Minotaurs или Encounter Critical, правила и эстетика которых намного ближе к 79-му, нежели к 2009-му. Эти игры — своеобразная попытка представить альтернативную историю, в которой первая ролевая игра была основана не на фэнтези, а на греческой мифологии. В самом деле, размышления о том как могло бы измениться хобби является отличительной чертой возрождения старой школы, многие из участников которого считают, что принцип «сделай сам» ранних дней хобби намного более предпочтителен, нежели растущая коммерциализация игр, имевшая место в середине-конце 1980-х. Таким образом, «возрождение» является как реакцией на нынешние тенденции в хобби, так и попыткой «перезапустить» хобби с нуля и начать заново, с тех времён когда способы игры и создания ролевых игр ещё не разошлись с тем что предпочитают сторонники движения.

Приведёт ли это в конечном итоге к настоящему возрождению старой школы игр или докажет, что это донкихотские усилия, ещё неизвестно. Движение старой школы всё ещё находится в зачаточном состоянии, и его характер и масштабы продолжают меняться. Несомненно то, что OSR уже распространился далеко за пределы своей первоначальной аудитории. Через форумы, блоги и новые зины, такие как Fight On! и Knockspell, это движение привлекает игроков всех мастей, включая тех кто родился много позже первых дней своего хобби. Если эти молодые игроки увидят что-то стоящее в возвращении к истокам ролевых игр, движение обречено иметь длительное влияние. Независимо от конечного результата, никогда ещё не было лучшего времени для поклонников тех ролевых игр, с которых когда-то всё началось.

670 views·16 shares