Хорроры, рогалики, OSR

Рецепт (а для некоторых и сама возможность) хоррора в НРИ — давняя тема для дискуссий. Проблематика хоррора в настольных ролевых обусловлена невозможностью настольной игры пугать игрока напрямую. Персонажа в игре напугать довольно легко — вы и сами знаете множество игр с проверками на панику и стресс, разнообразными механиками их накопления и учёта. А вот чтобы напугать игрока вам как правило требуется целый комплекс сторонних мероприятий, но даже живая игра при свечах с использованием жуткой музыки и вашего актёрского мастерства совершенно необязательно принесёт желаемый результат, да и не всем в подобных мероприятиях хочется участвовать.

Заранее оговорюсь, что в рамках данной статьи я не буду останавливаться на всем известных механиках накопления стресса и проверок на панику и рассудок, так как подобные практики к любимому мною олдскулу неприменимы. Дело в том что эти проверки при провале зачастую выдёргивают из рук игрока контроль над персонажем — приступы страха на X ходов, паранойя и недоверие сопартийцам на Y ходов… Принудительный отыгрыш чего-то подобного — это не то, чего ждут от игр старой школы.

Чистокровных олдскульных игр в жанре хоррор мне вообще на ум не приходит. Игры эти, кстати, люди неопытные часто сравнивают с rogue-like RPG, в которых, что интересно, хоррор тоже не пользуется популярностью. В рамках этой статьи я поделюсь с вами игровым опытом, который мне принёс один интересный хоррор-рогалик, и проанализирую его состав. Не думаю, что в результате я получу рецепт OSR'ной хоррор-игры (да и делать какие-либо выводы на базе сравнения рогаликов и ОСР — заведомо спорный подход), но надеюсь как минимум прикинуть возможность/невозможность создания и играбельности подобного проекта.

Infra Arcana

Действие в рогалике Infra Arcana происходит в 1920-ые годы в лавкрафтианском сеттинге. Игроку предлагается взять на себя роль ветерана войны, вора, гуля или оккультиста и спуститься в катакомбы под жуткой церковью в поисках сокровищ.

Рогалики — игры пошаговые, и уже здесь начинают обозначаться особенности, с которыми мы сталкиваемся в том числе когда говорим о хорроре в НРИ. Благодаря пошаговости мы можем сколько угодно думать над каждым ходом и перебирать разные варианты решения проблемы, нас (и наши всплески адреналина) никто не гонит, как это происходит в кино или экшн-видеоиграх. Всё «игровое поле» (вернее, исследованная и видимая в данный момент его часть) с противниками, комнатами и коридорами находится перед нами, и мы, попивая кофе, лениво поглядываем на описание монстров, инвентарь и свои характеристики, пытаясь собрать из этих компонентов наиболее выгодный исход. Добавьте к этому символьную графику, и вы получите игровой опыт, которым напугать ещё сложнее, чем НРИ.

Пугает ли при этом Infra Arcana? Вопрос индивидуальный. Меня она как минимум держит в напряжении, и это совершенно не то напряжение, которое я испытываю от других рогаликов. В чём её секрет? Мне удалось выделить три пункта:

1) Звуковое оформление. В игре оно отлично поставлено и представляет собой плотные эмбиенты, на фоне которых каждый выстрел или удар топором по двери заставляет щуриться и сжимать зубы, настолько оно громкое и привлекающее внимание. С позиции НРИ этот вопрос не так и важен, вряд ли кто-то из нас хочет подзвучивать каждое открытие двери за своим игровым столом. С другой стороны, шум всегда можно представить в виде сухой характеристики и с лёгкостью определять, услышат игроков монстры из соседней комнаты или нет, либо же сам ведущий в своих описаниях может ставить акценты на едва слышимый звон цепей, свисающих с потолка, и скрип двери, прикрывающейся за спинами партии…
Так или иначе я выделил этот пункт первым из-за его неоднозначности и чтобы не возвращаться к нему в дальнейшем.

2) Система опыта. Большинство рогаликов вознаграждают опытом за убийство врагов, а в Infra Arcana вы получаете опыт за обнаружение новых предметов и врагов. Вы получаете опыт как только входите в комнату и свет вашей лампы освещает пистолет на полу и стоящего рядом с ним культиста, поднятие этого пистолета и выстрел в культиста же опыта не дадут.

3) Система стресса. Вы получаете стресс когда видите монстров. Стресс обнуляется когда вы спускаетесь на следующий уровень подземелья, но остаётся прежним когда вы поднимаетесь. Когда стресс достигает максимума — вы начинаете получать негативные черты и фобии (которые за своим игровым столом я бы заменил на что-нибудь попроще: бесповоротное схождение с ума или остановку сердца, например).

На третьем пункте стоит остановиться подробнее. Полоска стресса в Infra Arcana — это вторая полоска хитов, но не физических, а ментальных. Тем не менее она нужна не столько чтобы усложнять всё для игрока, но чтобы заставлять его балансировать и принимать решения. У вас есть ресурсы и опыт? Можете позволить себе расчистить этаж подземелья, вступая в схватку с врагами и теряя хит-пойнты и патроны. Аптечки нет и мало хитов? Становится выгоднее тратить хиты ментальные, прячась в темноте и наблюдая за врагами, аккумулируя ресурсы и опыт, но накапливая и стресс.

Это балансирование и запускает на каждом уровне танец, представляющий собой череду пряток и изучения уровня с (при желании) его последующей зачисткой. Зачистка при этом необязательна, опыта не приносит, но всё же имеет смысл — меньше стресса получите в дальнейшем, раз за разом натыкаясь на одного и того же врага.

В большинстве рогаликов вам не даёт мешкать и гонит вперёд шкала голода, неумолимо заполняющаяся с каждым ходом. Infra Arcana же на место шкалы голода ставит ту самую полоску ментального здоровья.

Когда мы говорим о хоррорных НРИ, часто приходится слышать что они не страшные, что считать ресурс страха и списывать/записывать его — это избыточно, неинтересно и нереалистично, ведь игрок как таковой страха за столом не чувствует. А разве игрок обязан чувствовать голод когда ведущий говорит в конце дня списать рацион? И именно поэтому замена шкалы голода на шкалу стресса в Infra Arcana, на мой взгляд, граничит с гениальностью. Она показывает, что страх — это ресурс, который можно менеджить, и что намного более важно — это может быть интересным процессом. Нам невыгодно прятаться и ждать пока монстр уйдёт, но невыгодно и выходить к нему из тени. Когда мы сталкиваемся с монстром — мы можем побежать назад, в исследованные ранее комнаты, но так мы потратим намного больше времени, чем если кинемся вперёд, во тьму, а время здесь ценится.

Пугается ли при этом игрок?

Зависит от игрока. Игровой опыт, который даёт Infra Arcana как минимум держит в напряжении. Спустя какое-то время вы перестаёте бояться тёмных коридоров и жутких монстров, вместо этого вы перебираете варианты и пытаетесь достигнуть лестницы на нижний уровень с как можно большим количеством ресурсов, хитов, опыта и минимумом стресса, потому что на следующем уровне вас ждёт ещё более сложное испытание.

Вы постоянно перебираете в голове, стрелять ли в этого монстра, бросить в него динамит, прокрасться мимо или привлечь его внимание и убежать, отманив его из выгодного для вас прохода.

Этот хорроровый рогалик показывает игровой опыт, в первом приближении близкий к олдскульному: есть карта со случайно расположенными на ней врагами и ценностями, уделено внимание менеджменту ресурсов, расход которых привязан ко времени, и механика страха — одна из вложенных структур, оказывающая серьёзное влияние на принятие игроком решений.

Говорить о том что Infra Arcana явным образом демонстрирует возможность создания хоррорного OSR-проекта или хака не приходится, слишком уж много остаётся вопросов: как это будет работать при игре группой? Как организовать прогрессию персонажей?

Но тем не менее этот рогалик показывает, что шкала стресса/ментального здоровья — это не пятое колесо, играющее роль второй полоски хитов и время от времени активирующее интересные спасброски от приступов ужаса. Её можно встроить в олдскульную игру, и при этом она будет порождать интересное и значимое пространство выборов для игроков, а менеджить её будет ничуть не сложнее или скучнее чем полоску здоровья.

Будут ли при этом ваши игроки сидеть за столом в страхе? Едва ли, однако замена полоски голода на полоску стресса в Infra Arcana так и провоцирует меня подвести всё под: «Ничто не мешает вам отыгрывать ужасы фэнтезийного голодомора, сфокусированного на поиске еды и временами превращающимся в канибализм, в то время как игроки за столом перекусывают чипсами».

Обязательно поделитесь своими мыслями насчёт прочитанного в комментариях!

575 views·7 shares