Qelong
Статья содержит спойлеры, если вы планируете играть в этот модуль — не стоит читать дальше.
Модуль игрался по правилам WB:FMAG с домашними правилами.
Иллюстрации в статье взяты из модуля.
Qelong — модуль, предлагающий для исследования открытую местность долины Келонг, через которую протекает одноимённая река. Долина переживает не лучшие времена: в результате продолжительной войны двух великих магов в соседних областях в исток реки упал Цилиндр, отравляющий всё вокруг Аакомом — субстанцией, представляющей собой нечто среднее между магической энергией и заразой. Ааком травит всё вокруг и вынуждает жителей срочно покидать долину, которая в результате наполняется интервентами, бандитами и мародёрами, а также самыми разными зверьми, призраками и природными катаклизмами. Группе приключенцев 4-6 уровня предлагается приехать в долину, найти Цилиндр и, если до этого дойдёт, решить что с ним сделать (активировав начертанные на нём руны) — спасти долину от разрушения, отправив Цилиндр куда подальше, или же использовать его в своих целях.
Модуль вдохновлён мифологией Юго-Восточной Азии, а также такими фильмами как «Апокалипсис сегодня», «Цельнометаллическая оболочка» и «Хороший, Плохой, Злой». Автором модуля является Кеннет Хайт, наиболее известный по «Trail of Cthulhu» и «The Fall of Delta Green», неплохим хакам на СЫЩИК. Во втором, кстати, действие происходит в охваченном войной Вьетнаме 60-х, что косвенно демонстрирует неравнодушие автора к тематике: хоть Qelong и является фэнтезийным модулем, но в группе персонажей, поднимающейся вверх по реке и наблюдающей всё более и более страшные вещи, нельзя не увидеть параллели к тем самым фильмам-вдохновителям.
Есть в движении возрождения старой школы такое устоявшееся понятие как Fantasy Fucking Vietnam — ситуация, при которой исследуемое в модуле пространство крайне опасно, и несколько неправильных решений запускают цепочку событий, которая может быстро привести к смерти всей группы. Qelong придаёт этому термину совершенно иной, более мрачный и тягучий оттенок.
Прежде чем мы ступим в тёплую коричневую жижу рисовых полей и вдохнём вонь чумных джунглей, я должен предупредить, что собирался водить кампанию по Qelong только вживую, но всего после трёх (тем не менее, достаточно длительных) сессий её пришлось поставить на неопределённой длительности паузу. Уточнить это важно по той причине, что моё мнение скорее всего будет отличаться от мнения любого, кто водил Qelong на протяжении десятков игровых встреч.


Предподготовка
Разумеется, чтение модуля. Чтобы запомнить местные названия, действующие фракции и их мотивации мне понадобилось два прочтения от корки до корки. В этом виновата и узорчатая подложка под текстом (пожалуйста, не верстайте так свои модули), и некоторая витиеватость местных описаний. Это не художественная литература, но и не краткий конспект для игры (что, например, проявляется в абсолютно неудобном поиске характеристик встреченного монстра в процессе игры, но зато даёт полнее прочувствовать местную атмосферу и ярче описывать, чем призрак, получившийся из женщины, погибшей при родах отличается от своего коллеги, которого при жизни деревня изгнала умирать в джунгли).
Случайные встречи в модуле отсортированы в таблицы в зависимости от типа местности, а сама встреча определяется броском двух кубиков и сложением их результатов, что формирует кривую вероятности. Наиболее вероятные результаты при этом соответствуют значению «ничего». Кроме того, случайные встречи могут происходить в городах/деревнях, около реки и каналов, на рисовых полях и прочих важных местах, которые посещают приключенцы. Модуль предлагает одну автоматическую случайную встречу в день, которую ведущему предлагается размещать там (и тогда), где ему нравится. Мне этот подход показался не слишком удачным, и я каждую полночь в тайне от игроков кидал d24 чтобы определить час, в котором произойдёт эта случайная встреча, и на основании их местонахождения в этот час брал соответствующую таблицу. При этом каждый нечётный день я брал таблицу «особых» встреч, а каждый чётный — обычные таблицы.
Также я заранее выписал в свою тетрадку ведущего таблицу для отслеживания уровня заражённости персонажами аакомом. Условные очки заражения накапливаются когда персонажи заходят в воду, едят местную пищу, получают ранения и пр. Болезнь даёт о себе знать только когда количество хитов персонажа становится ниже очков заражённости, поэтому вам как ведущему необходимо знать текущий уровень заражения в каждый момент времени.
В качестве точки начала приключения я выбрал прибрежный городок Куампонг, где река Келонг впадает в океан. Во-первых — это последний крупный оплот цивилизации в долине, а во вторых — я ожидал, что персонажи, получив стартовые слухи и поболтав с жителями города захотят взять себе лодку и поплыть вверх по реке, в духе уже упомянутого и горячо любимого мною «Апокалипсиса сегодня».
Трёх своих игроков я попросил создать по три персонажа 4-го уровня, а к стартовым деньгам добавил по 5000 золота (средняя цена местной лодки) и по одному слабому артефакту из WB:FMAG (там есть очень удобная d20 табличка для этих целей).
Игрокам я пересказал введение, кратко объяснив существование и примерное расположение Цилиндра (не акцентируя его роль) и текущее положение дел в долине, посчитав что их персонажи обязаны были это знать, отправляясь на подобную авантюру.
И наконец, так как сам модуль написан для LotFP, лёгким движением руки я поправил серебряный стандарт цен на золотой, а классы брони всех существ бестиария понизил на 2.
Как это игралось (рулинги и решения отмечены курсивом)
Игроки с несколькими поехавшими слугами и гигантской грузовой крысой прибыли в прибрежный город. В нём они увидели плачевное состояние местного населения и взяли себе ещё одного наёмника, который согласился работать за еду и рассказал о том, что он недавно останавливался на ночлег вместе со своей группой в деревне недалеко от города, а по утру обнаружил, что все его друзья раздеты и убиты. Кроме того, зайдя в огороженную под рынок часть города группа узнала дополнительно к стартовым (совершенно потрясающая d50 таблица, в которой есть как правдивые, так и ложные слухи), ещё парочку слухов и увидела в продаже лодки. Пообщавшись с местными торговцами они добились у них монетки, которая показывает их принадлежность к неопасным иностранцам и узнала об опасности болезней и мародёров.
Цель на игру была сформулирована практически сразу же: «Долина — место паршивое, всюду зараза и дезертиры, давайте как можно скорее доберёмся до Цилиндра, постараемся что-то с ним сделать и уберёмся восвояси». В результате они решили не плыть на лодке, но вложиться в защитные маски (в нашу карантинную эпоху иначе и быть не могло) и качественные сапоги и отправиться вдоль реки пешком. Я зарулил, что одной маски хватает одному человеку на день, а для себя отметил что при их каждодневном использовании одно очко заражения аакомом накапливается не за 3 дня пути, а за 6. На прочие причины накопления болезни (плавание, ранения, употребление местной воды и пищи) это, разумеется, не повлияло.
По правилам WB:FMAG, ненагруженный персонаж проходит по открытой местности 12 миль в день против 24 в B/X клонах. Карта в модуле приводится с заранее нанесённой гексовой сеткой, и поводить модуль хотелось «как есть» (при снижении скорости группы вдвое по ним, очевидно, будут намного сильнее ударять местные случайки и тикающий таймер аакома), поэтому я увеличил скорости передвижения до значений из B/X и её клонов.
За три первых дня передвижения на север по реке с ними случилось несколько достойных упоминания событий. Ночью группа встретила на руинах одной из деревень двух каннибалов в процессе перекуса и сразилась с ними без потерь и ранений: поехавший слуга Тамил, превращающийся в тигра, которого невозможно поранить ничем кроме магии и серебра — это очень грозная сила (стоящая, впрочем, 100 золота в неделю).
Далее группа обнаружила форт Хок, базу Варганианцев. Варганианцы — это такие карикатурные викинги-дварфы, пришедшие в опустошённую войной долину с севера. Они постепенно укрепляются в ней и ловят больных аакомом, сдавая их своему лидеру, который из них этот ааком извлекает и ставит с ним различные эксперименты. Персонажи о варганианцах и их суровых нравах были наслышаны и не спешили задерживаться в форте, увидев в небе над фортом огромного орла, продукт одного из экспериментов их лидера.
Отправившись в путь, они хотели обогнуть аванпост варганианцев, контролирующий реку, но передвигаясь по кромке джунглей они столкнулись с тучей кровососущих насекомых, и один из персонажей потратил свой начальный артефакт — одноразовую бутылочку с дымом, которая убивает всех не прошедших спасбросок от смерти. Туча спас не прошла. После этого они решили вернуться на аванпост, пересечь реку и двигаться с другой её стороны, подальше от джунглей.
На этой стадии среди заявок и рассуждений за столом явным образом выделилось два ключевых положения:
1) Ни под каким предлогом не лезем в воду;
2) Двигаемся по реке к цилиндру никуда не сворачивая, у нас тут явно не место для прогулок.
Близ очередной деревушки они увидели нага-кинов, местных рыболюдов и прислужников великой Наги, которая олицетворяет собой Реку и бережёт долину. Рыболюды активно топили деревенских в реке, а напротив за этим наблюдали монахи с золотыми глазами, пожёвывающими лепестки лотоса.
Игроки дождались окончания расправы над крестьянами, погрузились на крестьянские лодки и перебрались через канал к храму. Пообщавшись с монахами они узнали много полезного о долине и двинулись в путь. Далее два дня в качестве случайной встречи им выпадал затяжной тропический ливень. По счастливому стечению обстоятельств у одного из персонажей оказалась с собой палатка, в которую они успели скидать всё, что может попортиться под плотными потоками воды (вспомните, когда в последний раз ваши опытные игроки покупали себе палатку?) В результате ливней партия прошла совсем крохотное расстояние за эти два дня и пришла к месту впадения в реку ещё одного канала, увидев за рекой деревню, отбрасывающую свет. Один из игроков вызвался переплыть реку и протянуть над рекой верёвку, по которой перебрались остальные, и группа двинулась к поселению, обнаружив впрочем лишь горящие дома да кучку червей, которых они без особых проблем забороли. Рядом обнаружился ещё один монашеский храм, из которого они узнали что совсем рядом с ними находится городок Пралай, рядом с которым находится один из истоков реки и двинулись туда, в процессе обнаружив великую дорогу, построенную когда-то из столицы. Добравшись до Пралая (чудом избежав патрулей рыболюдей) они обнаружили, что половина города находится под контролем варганианцев, а в другой хозяйничают те самые рыболюды. Более того, река в этом месте раздваивалась, и одна её часть шла прямиком в джунгли, а другая — рядом, огибая их.
Именно здесь мы и поставили игру на паузу.
Итоги (надеюсь, предварительные)
Я долго подбирал гекскрол для себя и своей начинающей игровой группы. Сделать его с нуля после прочтения соответствующих материалов и блогов (например, вот и вот) — выполнимая задача, но хотелось попробовать что-то готовое и поучиться у знающих людей. Разумеется, увидев приключение в открытой местности о путешествии по реке к своей смерти из-под пера Хайта, я не мог пройти мимо.
Пару слов о недостатках модуля. Знающим людям я могу описать их кратко: «Это приключение для Lamentations of the Flame Princess 2013-го года». Расшифровывается это примерно так: это модуль о страдании и превознемогании с высокой смертностью и противниками, большинство из которых здесь совсем не для того чтобы иметь с ними дела.
Я могу выделить два основных недостатка, которые мне больше всего досадили: таймер болезни и заточенность модуля на схватки/избегание оных.
На момент остановки моей кампании симптомы болезни ещё не проявились ни у одного из персонажей, но мне не составляет труда представить во что превратится игра когда очередным утром в джунглях кому-то станет плохо. И произойдёт это не из-за поспешных или необдуманных решений группы или игрока, и как лечить это — непонятно. А потом заболеет следующий персонаж, и следующий… Мне такое в принципе не по душе (да и кому вообще по душе когда за игровым столом тикает таймер?), а считать очки заражения каждого персонажа (и НПС, коих у персонажей 4-6 уровня будет не один и не два) — и подавно. Если доведётся продолжить свою игру — я и сам эту механику переработаю.
Второе — направленность модуля на сражения/убегания от врагов. В Qelong вшит отличный мини-бестиарий, который прямо-таки пестрит интересными противниками (и даже неблагоприятными погодными явлениями). Те несколько битв, что выпало провести мне самому были интересными и заставляли подходить к обработке происходящего намного более внимательно, чем если бы я имел дело со стандартными волками и орками.
Однако во многих «породистых» старых или современных приключениях разнообразность выбора чем заниматься дальше у игроков достигается во многом благодаря встреченным нейтральным/дружелюбным обитателям местности, рассказанной ими информации и советам. Здесь же мы имеем покинутый всеми Вьетнам, который тем не менее густо населён толпами врагов, от дезертиров и бандитов до диких зверей и призраков. Никто не запрещает вам кидать реакцию каждого встреченного каннибала или колдуна, но я должен был предупредить.
В остальном же — сплошные плюсы. Интересная карта, на которой разворачивается насыщенная жизнь нескольких фракций, достойная проработка всех необходимых ведущему игровых аспектов, а также уйма вдохновляющих описаний и инструментов, отчуждаемых от модуля.
Водить этот модуль «как есть» я могу посоветовать только тем кто собирается водить приключение в открытой местности, боясь при этом что игроки покинут «проработанную зону» или не будут знать что им делать и игра забуксует.
Остальным же, неровно дышащим ко всему связанному с недавним и не очень прошлым Юго-Восточной Азии я бы рекомендовал задуматься о переработке/ликвидации назойливого таймера аакома и скорее бежать собирать себе игровую группу. Относящимся к тематике более равнодушно — как минимум попробовать почитать, не зря эту работу Хайта советуют всем собирающимся попробовать гекскролы наравне с Blackmarsh, Points of Light и далее по списку.
Если звёзды над Долиной встанут так, что мои приключенцы однажды продолжат по ней свой путь — непременно напишу и об этом. А пока — спасибо что дочитали этот сумбурный лонгрид. Если у вас есть опыт вождения или игры по Qelong — обязательно напишите о нём в комментариях к статье!
