Менеджмент кампании

Набив руку на модулях, советуемых нам в качестве обучающих, мы непременно приходим к хоть сколько-нибудь длинным кампаниям. Происходит это во многом благодаря тому, что играя «от модуля к модулю» мы получаем меньше обещанных нам гейм-дизайнерами и блоггерами преимуществ игр старой школы, нежели при игре в цельную кампанию. Очевидно, у длинных кампаний есть шанс на выживание только при старательном и регулярном ведении определённой документации.

Мне плохо даётся кропотливое ведение своей тетрадки рефери. Во время предыгровой подготовки и между сессиями я в состоянии вести аккуратные записи, но на самой игре зачастую погружаюсь в хаос и начинаю в одном углу листа считать факела, в другом — количество и хиты выпавших по случайке врагов, в третьем — имена встреченных НПС и их отношение к партии… Собрать это всё в цельную картину я могу лишь в течение первых дней после игровой встречи, после этого разобрать эту мешанину практически невозможно. Да и заниматься этим несколько лениво, между сессиями мне намного сильнее хочется заниматься дальнейшей проработкой мира, добавлением в него чего-то нового, а не попытками вспомнить и задокументировать уже отыгранное.

Вожу я онлайн, поэтому ведение только лишь бумажных записей становится ещё менее обоснованным (однако при этом я стараюсь печатать книги правил и модули по которым вожу, так как читать мне всё же удобнее с бумаги). В рамках данной статьи я поделюсь своим опытом удачного менеджмента вашей OSR'ной кампании при игре онлайн.

Совет 1 — Делите нагрузку с игроками

В качестве самого первого совета игрокам в обучающем модуле B1 «In search of the Unknown» Майк Карр пишет: «Будьте организованными игроками. Ведите аккуратные записи о своём персонаже (опыт, умения, переносимые предметы и т.д.) для своего удобства и помощи мастеру».

При проведении кампании по игре в старых традициях игроки собираются за столом не чтобы слушать придуманную вами историю, созданную и записанную в вашей тетради подальше от их глаз. Сюжет создаётся именно в результате действий игроков, а значит и записи о произошедшем и происходящем не должен вести исключительно ведущий.

Я намеренно осторожничаю с советом прямо просить игроков вести того или иного сорта заметки. Хоть большинство игроков и оказывается самыми занятыми/стеснительными личностями для подобной рутины, написать в перерыве между играми пару абзацев о произошедшем на сессии как правило не должно составить никакого труда. Особенно если вы как рефери делаете своё дело хорошо и на ваших играх интересно присутствовать. Так или иначе, довольно быстро составление таких заметок перестанет быть повинностью, а игроки непременно увидят в них пользу и оставление новых очерков будет даваться всё проще, а напоминать об этом не придётся.

Я экспериментировал с выдачей игрокам дополнительного опыта за красочные заметки с иллюстрациями, получалось примерно вот так: ссылка. В какой-то момент мне это перестало казаться удобным и необходимым, и я перешёл к формату кратеньких очерков о произошедшем в отдельном канале прямо на сервере discord, где идёт кампания:

Заметка по 4-х часовой сессии, отмечены самые важные события и напоминания самим себе
Заметка по 4-х часовой сессии, отмечены самые важные события и напоминания самим себе

Вот и всё, в таком логе содержатся события за целую сессию, их можно быстро перечитать перед игрой и легче её начать, а также к ним удобно обращаться в процессе сессии. Полезны они и для игроков, потому что в их же интересах не забыть через 3 игровых (и от 7 до 14 реальных) дней забрать у Валерона особый лук.

Совет 2 — Дайте игрокам инструмент

Большинство ваших игроков готовы вносить свой вклад в украшательство и межсессионный менеджмент кампании, но многие из них пока об этом просто не знают.

К примеру, до определённого момента карта на моих играх создавалась оффлайн и показывалась участникам игры через демонстрацию экрана в discord, но такой подход по понятным причинам не слишком удобен. Создав доску на figma (излишне громоздкий для такой задачи, но привычный инструмент) и прикрепив туда игроков, я планировал только рисовать там карту, но потом создал отдельный раздел для готовой карты деревушки, в которой персонажи могут отдохнуть и пополнить ресурсы между своими походами.

Уже спустя три сессии это вылилось в (карусель с фото):

Дайджест стартовых слухов, заметки по посещённым местам и встреченным НПС...
…схемы боевых построений в подземье и по пути до него, которые в любой момент времени может посмотреть/попросить изменить каждый игрок..
…и даже зародыш карты взаимоотношений с обитателями подземья!
1 of 3
Дайджест стартовых слухов, заметки по посещённым местам и встреченным НПС...

Разумеется, помимо этого игроки ведут общую табличку денег и расходов, а их чарники представляют собой предварительно созданные мною гугл-таблицы с открытым для меня доступом. В результате они в любой момент:

1) Могут вспомнить, взяли ли награбленные сапфиры с тела убитого две сессии назад соратника, оставили ли связки с факелами в телеге или несут с собой и т.п;
2) Более ясно представляют своё место в строю, могут осознаннее, быстрее и сообща заниматься логистикой и т.д.

Игроки не обязательно проявят подобную инициативу мгновенно, но если положить перед ними готовый, бесхозный и красивый инструмент (предварительно созданную доску, сервер дискорда, переведённый и красивый лист персонажа и т.д.), то кто-то банально заскучав от ваших нудных описаний может начать крутить его в руках и получится то, что приведено на картинках выше.

Таким образом, я вижу некоторое подобие между предыгровой подготовкой интересного и пригодного пространства выборов для игроков и заготовкой удобного инструментария для ведения межсессионного менеджмента. Объяснение важности условных путевых заметок и выдача игрокам инструментов, примеров и советов для их ведения таким образом становится пунктом ничуть не менее важным, чем синхронизация ожиданий от грядущей кампании.

1106 views·23 shares