Определение размера гексов

Перевод статьи 2011-го года из блога Зака.
Существует множество подходов к созданию гексагональных (разбитых на множество шестиугольников, т.н. «гексов») карт местности. Статьи, книги правил и модули предлагают различные принципы работы с ними, разное их количество на карте, но сегодня мы поговорим о том, как осознанно подвязать желаемый игровой опыт к размеру этих шестиугольников. Итак, чтобы определиться с размером гексов нужно:

  1. Определить основной тип перемещений в вашей кампании
    При игре в открытом мире можно выделить два подхода к игровому процессу:
    1) У персонажей почти всегда есть цели (заложенные самостоятельно или являющиеся результатом влияния каких-либо групп), воплощение которых как правило происходит в предварительно проработанных рефери локациях. До этих локаций игрокам нужно добираться, и всё встреченное по пути служит либо препятствием, либо отвлечением (иногда вознаграждающим).
    2) Персонажи постепенно исследуют карту в поисках приключений. Это и есть тот самый гекскроул, игра в который развивается вокруг исследования игроками окружающей среды в поисках сокровищ и приключений.
    Подходы к составлению карт при этом будет отличаться.
  2. Выбрать 2 локации, между которыми вы однозначно можете определить расстояние
    Если вы хотите создать относительно реалистичную карту — стоит отталкиваться от того, насколько далеко нужно отправиться чтобы столкнуться, скажем, с другой культурой. Чем в более «древние времена» происходит ваша кампания, тем более близко вы можете позволить себе располагать важные локации, и тем сильнее они могут различаться между собой. Ещё ближе эти точки можно «сдвинуть» если вставлять между ними естественные преграды: моря, горные хребты и т.п.
    Немного реальных цифр:
    Крупные Европейские города (исключая островные) находятся как минимум в 500 милях друг от друга. Это число можно принять как некоторую базовую величину для примерной оценки времени, которое понадобится персонажам чтобы добраться в столицу соседней империи. Очевидно, в игровых днях это должно занимать много времени или требовать пересечения какой-нибудь знаменитой (и опасной) географической преграды. Минимальное расстояние между крупными поселениями, жители которых говорят на неком «общем языке» составляет 40-140 миль (расстояние от Гента до Антверпена или от Рима до Неаполя, например). Более распространены замки: в Англии они, например, находятся на расстоянии 6-10 миль друг от друга.
  3. Постараться оценить/заложить, насколько часто во время путешествий будут происходить случайные события
    Существует множество вариантов масштабирования карт «песочниц». Я даже сталкивался с методой, которая предлагала подвязывать размер гексов к средней длине их описаний. Но всё же размер гекса на карте — это не о том, насколько далеко друг от друга находятся важные места (или через какое время один тип местности сменится на другой), а о том, как часто что-то будет случаться с персонажами во время перемещений. Настоящее предназначение гексов состоит в том чтобы обозначить как скоро персонажи попадут в круговорот интересных событий. Джек Вэнс, к примеру, выбрасывал на своего Кугеля ужасные вещи каждые 10 минут, иные же персонажи могут существовать без инцидентов неделями. Таким образом, насыщенность встреч — это тот случайный фактор, который во многом определяет тип и тон создаваемой кампании.
    Если ваша кампания о путешествиях к заранее заданным целям, то размер гекса обозначает частоту, с которой персонажи будут попадать в круговорот, натыкаться на неожиданные вещи. Посмотрите на те самые две локации и оцените расстояние между ними — сколько таких неожиданностей вам бы примерно хотелось иметь между ними? Если мы предполагаем, что за день персонажи преодолевают 10 миль пешком и 20 верхом, как часто они будут натыкаться на что-то интересное? Раз в день? Раз в несколько дней? Раз в неделю? Определитесь с этим. Кстати, если вы хотите создать мир, в котором между интересными местами передвигаться безопасно — вам не нужны гексы. Просто задайте расстояния между точками, чтобы узнать количество съедаемой за переход провизии и спокойно играйте.
    Если же цель персонажей — неспешное исследование местности, то целью гексов становится определение того, сколько времени нужно чтобы обыскать определённую местность и найти в ней что-нибудь интересное.
  4. Постараться оценить/заложить уровень случайности происшествий
    Скажем, вам хочется иметь примерно 1 событие в 3 дня. Достичь этого можно двумя способами:
    1) Вы можете сделать гексы большими и гарантированно содержащими что-то интересное. Преодоление/изучение таких гексов должно занимать 3 дня, поэтому каждые 3 дня эти гексы как часы будут выдавать вам событие. При этом игроки довольно быстро выявят в этом систему и будут примерно понимать уровень опасности.
    2) Вы можете заложить вдвое больше маленьких гексов, преодоление/изучение которых займёт 1 день, но при этом таблица, по которой вы определяете случайные встречи в половине случаев должна выдавать вариант «нет встреч».
    В обоих случаях встречи будут выпадать в среднем каждые 3 дня, но при более высокой рандомизации всё это работает интереснее. Персонажам может повезти, и они будут идти 10 дней без приключений, а может случиться и обратное.
    Выбор между этими подходами сводится к выбору между более регулярными и более случайными интервалами выпадения встреч. При этом данную случайность можно (и нужно) задавать в соответствии со своими ожиданиями от создаваемой кампании.
  5. Наконец, определить размер гексов
    Примите за средние значение скоростей в 20 миль/день верхом, 10 миль/день пешком и 3 мили/день тщательно исследуя (если у вас есть другие варианты — используйте их, если создаёте пустыни/степи — могу посоветовать отношение 30/15/5) и держите в уме значения частоты и уровня случайности происшествий, который определили ранее. Двух этих параметров уже достаточно чтобы примерно оценить нужный размер гексов, но если вам по душе точные формулы, могу привести одну неплохую:
Р = Д × К — В ×Д ×К

или

Размер гекса = (Дистанция, проходимая/исследуемая персонажами за день) × (Количество дней, за которое в среднем должно произойти хотя бы 1 событие) — (Вероятность выпадения гекса без происшествий) × (Д × К, полученные ранее).

Если вы ведёте кампанию, где персонажи путешествуют от цели к цели верхом (Д = 20) и с вероятностью 50% (В = 0.5) сталкиваются с 1 событием в день (K = 1), то вам стоит использовать 10-мильные гексы (и не забыть добавить 50% шанс ни на что не наткнуться в свои таблицы).
Если вы водите гекскроул, в котором персонажи исследуют (Д = 3) местность, в которой с 80% шансом (В = 0.2) происходит 1 событие раз в 5 дней (К = 5), вы получаете 12-мильные гексы (не забудьте добавить 20% шанс ни на что не наткнуться в таблицы!)

1058 views·18 shares