Ещё один рецепт приготовления «песочницы» для D&D
Перевод статьи 2011 года из блога Зака.
Вещь довольно известная, но на русском языке, я уверен, принесёт ещё больше пользы.
Термин «песочница» является спорным и шатким, и если бы это была моя статья — я бы не использовал его вовсе. В рамках данного материала под «песочницей» понимается интересный и насыщенный мир, созданный для свободного исследования, а не игровой опыт или оценка степени свободы игроков. Это значит, что полученный в соответствии с данными советами мир при игре по современным редакциям или сторонним играм может не дать тот игровой опыт, который он даст при игре в старых традициях. А может и дать.
Поехали.
В своём цикле «Как сделать фэнтезийную песочницу» Bat in the Attic рекомендует начинать создание своей кампании с проработки географии. Я же предпочитаю данную проработку начинать уже после первой игровой сессии. Вот какую последовательность я могу предложить:
- Определите, где игроки начнут игру
Тут есть два варианта — точка старта может быть или крутой, или отстойной.
Если игра начинается в крутом месте, то начинать надо с чего-то интересного. К примеру, с побега из пиратского плена или битвой с древним хорьком с нунчаками. Если же игроки начинают с отстойного места — идея в том чтобы покинуть эту скучную дыру и отправиться на поиски чего-нибудь интересного.
Преимущество первого подхода в том, что игроки сходу сталкиваются с чем-нибудь крутым. Преимущество второго в том, что они могут сами выбрать как и где начать своё приключение. - Напишите первый модуль
Стоп, разве это не гайд по созданию песочницы?
Доверьтесь, это принципиально важный шаг. Тщательно проработайте этот модуль, будь то:
а) крутое место и его не менее крутые окрестности;
б) крутое место, в которое персонажи идут + (если хотите) один гекс местности, заполненный чем-то средним между «крутым» и «отстойным» в достаточной степени, чтобы хватило на первый игровой вечер. - Определите опции персонажей
Какие-то расы или классы нельзя использовать, или же добавлено что-то новое? У всех эльфов французский акцент, а на бардов ведётся охота из-за их ценного мяса? Заложите все эти особенности сейчас. - Проведите первый модуль
Стоп, а мира-то кругом нет? Успокойтесь, всё будет в порядке. - Определите происхождение всего, что принесло веселье на сессии
В приключении фигурировали несколько персонажей и, возможно, горстка сокровищ и пара монстров или злодеев. Определите откуда это всё появилось. Имя не так важно, достаточно краткого описания. К примеру, тот гоблин был из «украшенной драгоценностями колонии поселения на загадочном Востоке», а друид являлся выходцем «приятного туманного сельского посёлка, тихой гавани ценителей человеческих жертвоприношений». На этом шаге стоит внимательно слушать обсуждения и предположения игроков, если таковые имеются. - Определите, какие ещё расы существуют в вашей кампании
Возможно, в первом приключении не было никаких гноллов, но вам захотелось добавить гноллью империю. Полистайте свои записи, монстрятник и наметьте организованные сообщества, существующие отдельно от основной цивилизации. Разумеется, в вашем мире могут безраздельно властвовать люди (или цивилизация, в которой все расы перемешались и худо-бедно сосуществуют), но по моему опыту это не так интересно. - Определите, что из пунктов 5 и 6 будет на карте
Некоторые ключевые локации при этом могут быть настолько далеко, что персонажам на ранних стадиях игры никак до них не добраться. Некоторые будут поближе. Запишите те что поближе в список. - Определите, какие настроения вы хотите добавить в игру и придумайте названия мест, которые поспособствуют их появлению
Наполненные интригами замки, жутковатые места из сказок, олдскульные орочьи земли, затерянный континент проклятых динозавров… Придумайте хотя бы по одному названию для области или города, в которых будет происходить нечто подобное. Хотите гримдарковую пустошь а-ля Вархаммер? Придумайте для близлежащего леса название вроде «Скурнворт Вальд». Хотите целый город сумасшедших? Назовите его соответствующе. Записывайте полученные названия рядом со списком, полученным в пункте 7. - Определите, что ещё вы хотите видеть на карте
Древние подземелья, географические достопримечательности, города, чужие готовые модули и так далее. Запишите их в тот же список. - По полученному списку составьте таблицу взаимоотношений, выглядящую примерно вот так
Используйте её чтобы определить, торгует ли гнольское королевство с графством Скроглхорн и знают ли Повелители Механизмов о подземелье под Гроугорном. Не обязательно продумывать отношения каждой фракции с соседями, но чем больше таких связей вы построите — тем больше топлива для будущей кампании получите. Как только заполните таблицу — запишите рядом с ней все пояснения, которые, как вам кажется, вы можете случайно забыть в будущем. - Достаньте большой кусок бумаги и определите точку, где начнётся игра
Эта точка может оказаться как в центре, так и на краю листа.
Если игра началась не в центре листа, то нужно заранее предусмотреть барьер, который не даст игрокам «уйти с карты» (примером такого барьера является Атлантический океан в приключении об исследующих новые земли американцах) или прямо объяснить игрокам, что всё что находится за пределами карты — это скучно. Начинать игру в центре карты, конечно, более простой выход. - Просмотрите полученную в пункте 10 таблицу и решите, что известно в стартовой локации об этих местах
Несомненно, к этому времени вы уже определились на каком удалении от стартовых тихого маленького Шира / уютной пиратской гавани находятся придуманные вами точки интереса. Какие-то точки находятся далеко, какие-то близко, к каким-то можно добраться только по воде. Разделите полученные локации на списки: «Близко», «Далеко», «За морем», «В горах» и «Пока не решил». - Расставьте места из списка «Далеко» на карте
Определите, насколько эти места далеки друг от друга — они разбросаны по всем сторонам света или собраны в одном направлении? Отметьте их на карте маленькими точками. - Сделайте то же самое с остальными списками
Легче всего начать с самых далёких мест и постепенно приближаться к «точке старта». Если вы уже представляете где расположить горы, моря и пустыни — можно начинать их намечать, но лучше пока пользоваться карандашом. - Используйте эту формулу, чтобы определить размер своих гексов
- Перенесите карту на гексы
У вас уже есть примерный ориентир из пункта 15, так что оценить размер всей карты не должно составить труда. Используя бумагу с гексагональной разметкой или специальное ПО, перенесите карту из пункта 14 на гексы. Теперь у вас есть всё те же точки, но вы знаете точное расстояние между ними. - Сделайте список типов местности
Запишите все типы местности, в которых вы бы хотели увидеть противостояние персонажей с врагами. При этом у каждого типа местности должна быть жуткая/опасная особенность, которая проявится во время этого противостояния: лёд на озере может треснуть, битва в чёрном лесу может разбудить спящих дендроидов и т.д. - Нанесите типы местности на карту
Нанесите полученную в пункте 17 топологию на карту и разбавьте её некоторым объёмом скукоты для правдоподобности. Кто-то любит делать карту реалистичной, но я предостерегаю о том, что во время путешествий у персонажей не так часто может возникать потребность в картографировании (к примеру, когда между двумя точками всего день пути, и можно заранее выбрать маршрут и идти по нему).
Кроме того, каждая заполненная гексовая карта постоянно предоставляет игрокам выборы вида: путь А — 9 горных и 3 тундровых гекса, путь Б — 5 горных и 7 тундровых гексов. Выбор между этими маршрутами имеет смысл и является интересным только если игроки верят в реалистичность мира и чувствуют стиль своего рефери, а выбор между этими маршрутами не очевиден настолько, что выбрать один из них было бы откровенно глупо. В качестве примера можно привести выбор между быстрой, но опасной и долгой, но безопасной дорогой.
Другие варианты: загадочная тропа, путь, который может обернуться как лёгкой прогулкой, так и смертельной опасностью, и так далее.
При заполнении гексов это намного важнее, чем вопросы реалистичности. - Составьте список врагов, которых вы хотите видеть не больше одного раза
Составьте список всех крутых врагов, и вычеркните из него всех, кого вы бы не хотели видеть выпавшим в качестве случайной встречи. - Составьте таблицу, в строках которой перечислены враги, а в столбцах — типы местности
Ставьте галочку в каждой ячейке, где по вашему мнению может получиться потенциально интересная битва (к примеру, будет ли интересно столкнуться со стаей диких волков в заснеженных горах и будет ли скучно встретить василиска в пещере). Так вы получите перечень случайных встреч для каждой местности. - Отсортируйте случайные встречи по типам местности и добавьте более проработанные встречи
Для каждого типа местности заготовьте как минимум одну проработанную встречу и снабдите её спусковым крючком, запускающим интересное мини-приключение. К примеру, убийство волков в снежных горах разозлит Бога Мороза Кор-Грета и приведёт к тому, что его Синий Камень начнёт поглощать души людей. Теперь у вас есть проработанные встречи. - Отсортируйте события по интересности
В каждом типе местности отсортируйте все встречи (проработанные и обычные) от более интересных к менее интересным. Это именно тот порядок, в котором вы можете выдавать их игрокам (но я бы пользовался бросками кубиков, прим. переводчика). - Добавьте в список встреч что-то кроме монстров и неигровых персонажей
Подумайте о том, что ещё персонажи могут случайно встретить в этой местности: постройки, аномалии, странную магию и т.п. - Начните играть
- По мере поступления новых идей добавляйте между сессиями новый материал в места, где персонажи ещё не были
