О стартовом снаряжении
Быстрое создание персонажа — одна из характерных черт старой школы. Действительно, для опытных игроков не составляет труда за несколько минут накидать нового персонажа после смерти старого. Однако я часто вожу новичков и раз за разом наблюдаю за тем, какие трудности вызывает и сколько времени занимает в этом процессе стадия закупки снаряжения.
Почему у среднего новичка закупка предметов занимает больше времени, чем вся остальная генерация персонажа вместе взятая?
Во-первых, списки снаряжения редко бывают удобными. Обычно это большие таблицы, в которых свалены в кучу лампы, спальники, еда и верёвки.
Во-вторых, помимо изучения этих таблиц и размышлений о максимально эффективном способе потратить свой стартовый капитал игрок должен считать вес снаряжения и свою скорость передвижения.
Некоторое время назад у меня в очередной раз спросили, почему в игре (я вожу свой перевод White Box с хоумрулами, постепенно подпиливая его на ходу) нет случайного определения стартового обмундирования или некоторых фиксированных наборов снаряжения для приключенца, травника и т.д.
Я решил поэкспериментировать с этим и хочу поделиться возникшими в процессе мыслями и результатами.
Забегая вперёд — ввести случайную генерацию снаряжения или готовые наборы приключенца мне не удалось . Никаких механических проблем с этим нет, вот пример статьи-генератора и того, и другого для OD&D: статья. В этом генераторе даже заложена кривая распределения вероятностей выпадения того или иного стартового капитала: общая стоимость обмундирования постепенно нарастает от первой строчки к последней, а средние (наиболее вероятные) строчки занимают среднего же качества и количества пожитки.
Проблемы тут скорее… Идейные, чтоли.
Случайную генерацию стартового снаряжения мы зачастую видим в OSR-like проектах. В этих играх отсутствуют правила, предписывающие ответственно относиться к треугольнику «нагрузка-скорость-время», а летальность часто превышает старые редакции и их клоны.
С одной стороны, случайная генерация придаёт этим играм некоторый шарм (шутка ли — получить в качестве стартового снаряжения тачку с навозом или живую курицу и попытаться удачно применить её в своём первом походе). С другой, старая школа для меня — это возможность применять мой навык игрока и принимать осознанные решения, а со случайным снаряжением (как и со случайными чертами персонажа и прочим подобным) это делать сложнее.
Да, мы накидываем наши характеристики случайно — но никто не заставляет нас играть условным воином с низкой силой. Всегда можно либо взять другой класс, либо передать очки в эту самую силу, понизив другие характеристики. Да, у нас может выпасть один хит — но мы можем занять в строю место побезопаснее и окружить себя наёмниками. Мне кажется, что отношение к игре формируется именно на стадии генерации персонажа — ведь тут игра ярко показывает, придётся ли вам думать и принимать взвешенные решения, или мы тут исключительно чтобы кидать по таблицам, весело умирать и снова кидать по таблицам (в чём я не вижу чего-то плохого, но в рамках данной статьи эта разница важна).
Случайную генерацию снаряжения отмели. А что с готовыми наборами приключенца?
При разговоре о готовых наборах снаряжения в старых редакциях сразу вспоминается вот такой пример из B4 — The Lost City:
Вроде вот, то что нужно, но как быть с оружием, с верховыми животными и слугами? Пару дней я играл в комбинаторику, и так и не смог вывести удачных ёмких наборов, которые бы учитывали желание игрока сэкономить на всём ради покупки, скажем, двуручного меча с пластинчатым доспехом или тягловой лошади с телегой. А если количество наборов вырастает за десяток — их суммарный объём начинает превышать все таблицы снаряжения White Box, поэтому никакого ускорения в выборе снаряжения не произойдёт.
Так что же делать?
Задачу подсчёта веса и скорости я переложил на электронный лист персонажа, а муки выбора ускорил:
1) Разбив оружие и доспехи по классам;
2) Разделив общий список доступных предметов на тематические категории;
3) Убрав/заменив некоторые предметы (цепь или замок с ключом показались мне более полезными в списке предметов, нежели условный пучок беладонны без каких-либо пояснений);
4) Добавив хоумрул по определению стоимости случайного предмета вместе с призывом придумывать и заявлять для покупки всё, что придёт в голову и покажется полезным.





