Mutant Future
Все иллюстрации в статье взяты из книги правил.
Бесплатную версию правил без арта можно взять здесь.
Пост-апокалипсис занимает в моём сердце особое место. Wasteland и Mad Max, «Сталкер» Тарковского и S.T.A.L.K.E.R. Григоровича, и, разумеется, изометрические Fallout и огромные фанатские моды на них — очень важные для меня вещи. Рухнувший мир и остатки развитой цивилизации, среди которых копошатся мутанты и и рабовладельцы, заброшенные города, полные одичавших животных, и бункеры, сохранившие под землёй жемчужины ушедшей эпохи — компьютеры и роботов.
Но главное — герой, пришедший извне. Вышедший из подземного убежища, приехавший издалека или являющийся выходцем из отдалённой деревни, он постепенно исследует мир вокруг и либо становится частью происходящего вокруг безумия и тоски, либо пытается бороться с мрачным обществом.
Долгое время я хотел принести за свой игровой стол нечто подобное. Mutant: Year Zero, Exodus, Other Dust, и многие другие системы по тем или иным причинам были отложены на потом мною отвергнуты, но открыв для себя НРИ Старой Школы я решил возобновить заброшенные раскопки. Прочитав Traveller и первую редакцию Gamma World я понял, что эти игры гораздо больше похожи на то, что мне надо, но они чересчур лаконичны и обладают проблемой, знакомой нам по ранним редакциям D&D: читая буклет с правилами очень трудно понять как в это играть, тяжело визуализировать в голове и непосредственно осознать игровой процесс.
И тут я вышел на Mutant Future и понял: это то, что я искал.
Что же в этой игре особенного? Будем разбираться.
Зловещее и садистское блеяние паукозлов раздаётся эхом в ночи, словно дополнение к шороху, издаваемому неудачливыми жертвами их паутин. В глубоких сырых пещерах к северу разлагающиеся люди пытаются общаться с невыразимо злой мерзостью, которой они поклоняются как богу. Пронзительные крики с полей могут значить лишь одно: рвотные мухи вернулись и снова мучают скот.
Подходит к концу очередной день в Mutant Future!
Mutant Future — это OSR-НРИ в жанре научного фэнтези о мутантах, руинах и радиации, написанная Дэном Проктором (автором небезызвестного Labyrinth Lord) и его другом, Райаном Дэнисоном, и изданная Goblinoid Games в 2008 году.
Mutant Future не является ретро-клоном в той же степени, в которой им является Labyrinth Lord. Влияние игр в стиле научного фэнтези 70-80х годов в нём явным образом прослеживается, однако это скорее рескин Labyrinth Lord, ретро-клона D&D B/X, нежели полноценный ретро-клон Traveller или Gamma World.
Действие игры происходит в отдалённом пост-апокалиптическом будущем спустя сотни, а то и тысячи лет после конца света. Или вообще в мире пришельцев. Или вы можете конвертировать своих мутантов и играть в средневековое фэнтези. Но об этом ниже.
Когда-то в мире игры существовало технологически продвинутое общество, которое однажды допустило глобальную ядерную войну (или некое подобное событие) и не пережило его. Постоянное влияние радиации привело к тому, что большинство созданий обрело мутации, дарующие особые силы и необычный внешний вид.
Общество, участниками которого предстоит стать игрокам, переживает тёмные века, подобные европейскому средневековью. Из-за этого оружие, оборудование и средства передвижения соответствуют этому периоду времени, а технологии являются загадочными артефактами, обладающих репутацией едва ли не магических предметов (игромеханически их ценность такая же, как ценность сокровищ или магических предметов в D&D).
Игровой процесс
Mutant Future несёт в себе все необходимые играм Старой Школы процедуры. Опыт «за золото», случайные энкаунтеры, свет, отдых, всё это подробным образом описано как для приключений в условных «подземельях» — бункерах и заброшенных зданиях, так и для приключений в дикой местности. Привычные по Labyrinth Lord (и большинству серьезных ретро-клонов) процедуры и механики дополнены разве что таблицами болезней и воздействия радиации, но подобные нововведения можно пересчитать по пальцам, и они воспринимаются скорее как приятные дополнения к уже знакомым любому, кто имел дело со Старой Школой, вещам. Отдельно стоит отметить прекрасный бестиарий с таблицами случайных встреч под разные регионы, он очень удобен в использовании и разнообразен.
Таблицы и процедуры — это уже хорошо, но в конце книги нас ждёт целый путеводитель для начинающего ведущего, который обучает методике заселения подземелий и дикой местности, предлагает порассуждать о причинах конца света и даёт зацепки для создания своего собственного лора: предлагает ответить на вопросы о том, как в Пустоши будет реализован закон и порядок, медицинская помощь, какого размера будут города и кем они будут заселены. Но и это ещё не всё — после всех обучающих текстов ждёт целый стартовый модуль и примеры тех самых карт подземелий и открытой местности.
Разительным отличием от того же Labyrinth Lord является то, что количество хитов большинства персонажей на первом уровне высчитывается как d6*значение телосложения (не модификатор). При среднем телосложении в 11 пунктов мутант будет иметь:
Для первого уровня в играх старой школы это ОЧЕНЬ много. Впрочем, это с лихвой компенсируется болезнями, радиацией, медленно действующими ядами, длинными днями в пути и плохой медициной. Большинство врагов будут пользоваться мультиатаками и мутациями, нанося в ход в 2-4 раза больше урона, чем их коллеги из ретро-клонов D&D.
Классовая система
Роль классов в игре исполняют 5 «расовых групп», представители которых уникальны и легко отличимы друг от друга: андроиды, мутировавшие животные, мутировавшие растения, мутировавшие люди и чистокровные люди. Список не является конечным: до описания этих групп авторы напоминают о возможности создания своих расовых групп или уникальных мутантов, если игрок пожелает играть таковыми.
Андроиды
Группа включает в себя базовых и синтетических андроидов, а также репликантов. Все андроиды могут иметь определённые специализации, дающие бонусы к одним характеристикам и штрафы к другим. Андроиды не обязательно должны быть антропоморфны, при желании можно играть хоть за робо-пса. Андроиды во всём идентичны людям, однако большие трудности вызывает их починка. В примитивной Пустоши найти механика, который сможет починить искусственный мозг, повреждённый ударом копья, может быть очень непросто. Все андроиды созданы до апокалипсиса, однако андроиды, находящиеся под управлением игроков непременно страдают от потери памяти из-за поломок или неудачных попыток перепрограммирования.
1. Базовые андроиды (ближайший ориентир — машины, которые проникали на человеческие базы в «Терминаторе» 1984-го, и которых с лёгкостью распознавали собаки) — железные скелеты с натянутой блестящей кожей, которым не нужно есть и спать. Они эффективнее других сопротивляются радиации и имунны к мутациям, оглушениям и парализациям.
2. Синтетические андроиды (Эш из «Чужого») — продвинутые версии базовых. Их строение неорганическое, однако многие системы мимикрируют под человеческие. Распознать их можно лишь с помощью особых сенсоров (или поранив — вместо крови выступит молочная жидкость).
3. Репликанты (герои «Бегущего по Лезвию») — выращенный в пробирке из синтетической ДНК организм. Его происхождение способен выдать лишь анализ ДНК. Их жизненный цикл составляет всего 5 лет, поэтому они либо сделаны на каким-то чудом функционирующей фабрике неподалёку, либо найдены в криосне в руинах. Радиация не вызывает у репликанта мутацию, но провоцирует тяжёлую болезнь.
Мутировавшее животное
Единственное требование к игроку, решившему играть за мутировавшее животное — уровень интеллекта, соизмеримый с человеческим.
В остальном — полная свобода, животное может быть антропоморфным, иметь манипуляторы, идентичные кистям человека и возможность говорить, быть обладателем рогов или когтей, с помощью которых будет атаковать. Всё это оговаривается с ведущим ещё до выбора мутаций, поэтому финальный результат может быть крайне экзотичным.
Мутировавший человек
Всё просто, вы — человек, проживший в Пустошах достаточно долгое время, чтобы обзавестись парочкой вредных или полезных мутаций.
Чем сильнее под их влиянием вы потеряете свой человеческий облик — тем хуже к вам будет отношение со стороны относительно «чистых» людей.
Мутировавшее растение
Разумное, способное самостоятельно передвигаться растение, обладающее уникальными мутациями (выращивать на себе гранаты или создавать облака спор, например).
Можно играть как заражённым спорами человеком, который теперь находится под управлением хайвмайнда, так и буквально взять на себя роль растения, ввиду тех или иных причин получившего разум и способность передвигаться.
Чистые люди
Человек, чей геном не тронула радиация. В обществе к ним особое отношение из-за их привлекательности и здорового внешнего вида. Их харизма, интеллект и телосложение значительно превосходят показатели мутантов и андроидов, их количество хитов выше, и они просто неспособны получить мутации.
Но что важнее в постъядерные тёмные века: иметь возможность превратить противника в суп силой мысли и добить остатки огромным щупальцем, или иметь возможность быть подпущенным к поселению людей ближе, чем на выстрел из винтовки? В Mutant Future приходится делать этот выбор.
Мутации
Игра предлагает более ста мутаций, которые разделены на 2 группы: мутации людей/животных и мутации растений. Мутации людей/животных в свою очередь делятся на физические и ментальные. Мутации могут нести как положительный эффект, так и отрицательный, однако средний со всех таблиц шанс получить мутацию с негативным эффектом примерно равен 30-35%.
Позитивные физические мутации могут даровать своему хозяину кожу хамелеона, эхолокацию или контроль над существом, к которому прикасается мутант. Впрочем, в случае неудачи мутант имеет шанс обзавестись плохой иммунной системой, повышенным аппетитом или медлительностью.
Ментальные же мутации дают возможность контролировать погоду, дезинтегрировать материю на материальном уровне, телепортироваться или посещать другие Планы Существования.
В случае неудачи мутант обретает фобии или начинает источать негативную ментальную энергию, дающую шанс, что увидевший несчастного сразу начнёт его атаковать.
Тёмные века?
Перед путешествием в Пустошь необходимо приобрести всё необходимое. Несколько обескураживает, что в местных лавочках вас не ждут пистолеты и пип-бои. Начинать путешествие придётся с топором, луком и факелами. Вызывают вопросы и механики морских путешествий. Вот зачем нам возможность плавать на чёртовом галеоне (!) по постъядерной Пустоши?!
Концепция Fallout 2, в котором нам дают под управление выходца из племени, находящегося близко к первобытному уровню развития мне всегда нравилась значительно меньше завязки первой части, в которой двери подземного Убежища, в котором сохранён довоенный уровень жизни, открываются впервые за много лет чтобы выпустить во внешний мир одного жителя, которому придётся осваиваться во внешнем мире самостоятельно.
Обоим героям придётся задавать глупые вопросы, наблюдать за происходящим, пытаться разобраться во всём, понять существующее общество и научиться с ним ладить для достижения своих целей. Однако игра за персонажа, одетого в кожаную куртку и идущего в закат со своим верным псом и пистолетом в руке мне всегда была ближе, чем драка со скорпионом с использованием копья.
Список вещей вообще достаточно сильно перекликается с Labyrinth Lord и Advanced Labyrinth Lord, однако не является его копией. В качестве закуски можно купить бургер из мяса крота или крысу на палочке, Пустошь предоставляет услуги торговцев мусором или работорговцев, а в качестве наёмников можно взять мутанта, который будет идти впереди и предупреждать о радиации или заключить контракт с торговцем водой и стать партией караванщиков. Караваном можно возить и соль с табаком, целая таблица вещей для перепродажи в сеттинге пост-апокалипсиса выглядит очень уместно.
А что же кожаные куртки и пистолеты, придётся хоумрулить и костылить?
Вовсе нет, игра полна «довоенных» вещей, которые ждут пока их найдут в руинах. В рулбуке есть множество ситуативных правил, касающихся машин и ховеркаров, силовых кастетов и автоматов, компьютеров и андроидов. Найденная технология, впрочем, имеет свой класс сложности, и перед тем как сменить свой топор на дробовик нужно этот дробовик сначала опознать и понять, не сломан ли он.
Почему же авторы так сделали?
Главная причина — сохранение максимальной «обратной совместимости» с Labyrinth Lord. Последний раздел рулбука, именуемый «Mutants & Mazes», представляет собой таблички по конвертации терминов, характеристик, спасбросков, рас и мутаций из MF в LL. Пулемётам и ультразвуковым сканерам в фэнтези места нет — поэтому и искать их приходится не в списке обычных покупок, а в разделе артефактов.
Второстепенными причинами можно считать желание авторов обеспечить постепенное развитие персонажей (копьё → пистолет → автомат → плазмаган) или желание показать общество тёмных веков спустя сотни/тысячи лет после конца света, где обыкновенный компьютер считается магическим оракулом. Впрочем, это уже мои субъективные додумки.
Заключение
Так почему же Mutant Future? Потому что это отличный ретро-клон с понятными правилами и процедурами, имеющий на борту массу интересных (и несколько странных) деталей, из которых можно сложить свою Пустошь мечты как паззл.
Хочется Mad Max — убрал мутантов, нашёл на n-ной странице правила по машинам, добавил механику расхода топлива и играй.
Хочется Fallout — добавь в ассортимент лавок пистолеты и кожаные куртки, жёстко обозначь доступные мутации и играй.
Хочется водить караваны с водой или рабами по улицам своего города через 50 лет после ядерной войны — да запросто.
Хочется безумия с четырёхрукими мутантами-волшебниками, которые метают файерболы в андроидов, плавающих на галерах по рекам постъядерной Пустоши — и даже это игра тебе способна дать.
Как и в Labyrinth Lord, инструментария и обучающих материалов тут ровно столько, чтобы можно было купить книгу правил и играть в игру годами, да так, чтобы она не надоедала и всё время могла чем-то удивить. Осознав это, перестаёшь смотреть на эту книгу как на странную солянку всего и вся, и начинаешь видеть отличный конструктор пост-апокалиптической НРИ в традициях Старой Школы, который способен угодить большинству любителей жанра.
Именно из-за этого к обзору данной системы не будет приложен отчёт об игре по ней — на момент написания этого текста у меня глаза разбегаются касательно того, какой именно пост-апокалипсис я хочу выбрать для первых сессий. Но отчёты неизбежно будут появляться в «Долине», поэтому оставайтесь на связи.
