MÖRK BORG
Эпи́тет — определение при слове, влияющее на его выразительность и красоту произношения.
Умирающий мир
«MÖRK BORG» переводится со шведского как «Тёмный Форт». Это чёрная как смоль апокалиптическая фэнтезийная РПГ о потерянных душах и глупцах, ищущих искупления, прощения или последних богатств в мрачном, умирающем мире.
MÖRK BORG — игра, позиционирующая себя как проект «в жанре/в духе OSR» с достаточно легковесными правилами и массой тематических табличек, которые можно и нужно использовать в иных играх. Таблички эти встречают прямо с форзаца и далее будут встречаться очень часто в этом рулбуке на сотню страниц.
И они хороши!
Не столько своим содержанием, существуют намного более полные и разнообразные таблицы погоды, содержимого карманов трупа и случайных безделушек. Интересны они формой. Вместо обычного щита здесь баклер, покрытый кровью и грязью, вместо пасмурной погоды — «безжизненная серость», найденная в клетке птичка будет медленно, в течении ночи убивать то, что положат в клетку, а таблица имён не разделена на мужские и женские, ведь все герои — лишь «потерянные души».
На первых страницах можно найти перечень музыки, которой вдохновлялись авторы. Здесь и doom metal, и black metal, и dungeon synth, и noise. Есть, кстати, семичасовой плейлист от авторов, где всё это собрано. Водить под него, впрочем, может быть сложно, я бы скорее порекомендовал вот этот альбом от Gnoll, посвящённый игре:
Мир в MÖRK BORG умирает. Много лет назад василиск прошептал пророчества о конце света, и записи пророчеств были спрятаны в древней гробнице. Когда её открыли — пророчества начали сбываться и сбываются по сей день.
Каждая область приведённой по соседству карты кратко описана, и описания эти, разумеется, просто не могли быть сухими. В лесах живут пустоглазые херувимы, а воздух тяжёл, в замке Короля Теней его дети обманывают путешественников, умножая скорби, а на севере стоит город из чёрного стекла, пронзающий шпилями морские штормы.
Ведущему предлагается выбрать, сколько будет длиться агония умирающего мира. Чем дольше планируется игра (в диапазоне от «годы страданий» до «конец близко»), тем больше граней у кости, которую кидает ведущий каждый рассвет. Если на кости выпадает «1», то по броску d66 определяется один из Псалмов, нашёптанных Верху древнему монаху. В каждом псалме описывается одно событие, приближающее конец света. Таким образом, новое утро может принести бесконечный дождь делающий день похожим на ночь, плоть монстров может стать домом для демонов, королевства Запада может объять огонь, и сама земля может разверзнуться, изрыгая из себя чёрных змей. Когда приходит время седьмого псалма, тьма поглощает тьму и история мира подходит к концу.
Но некоторые верят, что конец света можно остановить. Они отправляются в путь в разладе и отчаянии. Одной из этих бренных оболочек вам и предстоит играть.
Ролевая система
По табличкам накидывается стартовое снаряжение, оружие и броня. Определившись со стартовым серебром, которое также легко потерять, как и свою душу, можно купить в поход факелов, верёвок и лестниц.
Ролевая система строится на 4 характеристиках, определяемых броском 3d6: Agility (ловкость), Presence (сила духа, личности), Strength (сила) и Toughness (крепкость, прочность). Для проверки характеристик бросается d20 против difficulty rating.
Правила грузоподъёмности перекликаются с LotFP: вещи делятся на нормальные и негабаритные. Вещей нормального размера можно нести «сила +8» штук, но после превышения этого лимита не снижается скорость исследования, а повышаются difficult ratings при проверке силы и ловкости.
В бою не враги совершают броски для атаки, а игроки совершают проверки ловкости чтобы увернуться. Критические попадания и промахи разрушают броню оппонента и удваивают урон. При снижении хитов до нуля происходит «излом», последствия которого могут существенно разниться, а при снижении хитов ниже нуля — смерть. Отдых восстанавливает d4 хитов, а ночь сна — аж d6.
Драться насмерть в каждом энкаунтере отнюдь не обязательно, в игре есть привычные таблицы реакций и проверки морали.
Повышение уровней происходит после убийства серьезных противников, завершения модулей или доставки домой сокровищ. Впрочем, очков опыта тут нет — ведущий сам решает, когда приходит время левел-апа. При повышении уровня можно как улучшить характеристики персонажа, так и ухудшить. Если при броске 6d10 результат выше максимального количества хитов — оно увеличивается на d6.
С шансом 50% можно обзавестись серебром или свитком.
И наконец, самое спорное — для каждой характеристики кидается d6, и если результат броска выше соответствующего модификатора — он увеличивается на единицу. Это явным образом приводит к тому, что все характеристики, чьи модификаторы находятся в диапазоне (-3…+1) будут автоматически расти при каждом повышении уровня. К спорным моментам я также отношу и т.н. предзнаменования, которые можно «использовать» для переброса костей, нанесения максимального урона, нейтрализации критического попадания или промаха и т.д. Предзнаменования восстанавливаются после продолжительного отдыха. Таким образом, персонажи с низкими значениями характеристик или хитов после нескольких повышений уровня «выравниваются», а перебросы бросков и снижение урона по себе позволяет им до этих самых повышений уровней дожить.
Магия
Система магии ограничена 10 нечестивыми и 10 священными свитками, которые можно получить при создании персонажа, при повышении уровня или просто купить.
Нечестивые свитки, как нетрудно догадаться, призывают нежить, наносят урон различными стихиями, усыпляют или дезориентируют врага. Священные свитки, напротив, могут излечивать раны, помогать находить ловушки или давать бонусы к броскам.
Классы
MÖRK BORG — бесклассовая система, однако в книге приведены 6 опциональных классов. Выбрав класс, игрок имеет возможность определить по случайной таблице свою предысторию и одно особое умение, получает бонусы к одним характеристикам и штрафы к другим. Механически выбор класса совершенно несущественен, но зато он даёт персонажу лицо, а игроку — возможность быстрее прочувствовать атмосферу мрака. К примеру, клыкастый дезертир может кинуть во врага подковой Лошади Смерти, нанося урон, травник — сварить суп, который даёт видеть в темноте и карабкаться по стенам, а у оккультного священника есть распятие, при взгляде на которое гоблины и тролли will kindly remove themselves.
Мне очень понравились ситуативные таблицы ужасных черт, физических увечий, безумий и общепартийных завязок приключения. 3 броска — и вот ваш персонаж из безликого и безклассового бойца превращается в эгоцентрика с переломанными чёрными ногтями, безумно хихикающего в самые неподходящие моменты. А вот так мои игроки определили общую проблему, объединяющую партию персонажей:
Бестиарий
Далее идёт бестиарий. Вполне привычные гоблины, тролли и зомби (пусть и имеющие суровые нордические имена) разбавляются фарфоровыми куклами, сделанными из детей и внуков преступников, и фитилеголовыми, тихими как могила созданиями, подкрадывающимися сзади с окровавленными ножами.
Завершает книгу правил стартовый модуль «Гнилой шлам или потерянный наследник Короля Теней».
Вводный модуль
Поскольку в числе читателей этой статьи будут мои будущие игроки, спойлерить содержание подземелья я не буду.
Водить подземелья MÖRK BORG предлагает в довольно фривольной манере. Процедуры учёта факелов, усталости и еды не предусмотрены правилами, а расстояние, которое может пройти персонаж за один раунд в бою, равно «размер одной комнаты [футов]». Мои игроки имели опыт игры в OSR-проекты, и мы по умолчанию начали отслеживать эти вещи. Масштаба на приведённой карте нет. Случайные энкаунтеры случаются только в определённых комнатах. Описания происходящего в подземелье мне показались мрачными настолько, что в какой-то момент мне начало казаться что игрокам уже некомфортно от всего описываемого.
Но тем не менее, ваншот прошёл великолепно. Описания и атмосфера оказались не жёстче и не мягче нужного уровня, а энкаунтеры (пусть и привязанные к комнатам) выпали на удивление уместные. Несмотря на мои опасения о том, что механика предзнаменований оказуалит игру, битвы получились очень опасные, а в финальной схватке игрокам не помогли даже перебросы кубиков и один из персонажей умер, не дожив до апокалипсиса.
Заключение
Двое из трёх участвовавших в этом безумии игроков являются активно водящими мид- и ньюскульные игры ведущими, и обсудив прошедшую игру с разных сторон мы сошлись во мнении, что MÖRK BORG — отличная система для безбашенного ваншота в хорошей компании. Играть в него дольше одной сессии тяжело как с игромеханической (достаточно поверхностная ролевая система и странные решения геймдизайнеров касательно тех же левел-апов), так и с нарративной (какой смысл играть в долгую кампанию по игре, где всё равно всё закончится неминуемым апокалипсисом?) сторон.
Стоит ли ознакомиться с MÖRK BORG? Если вы любите тёмное фэнтези и ищите вдохновения — да, безусловно, книга отлично подходит для этого, а местные арты и таблички — настоящие бриллианты.
Водить ли? Если у вас есть игровые группы, которые вы хотите поводить по OSR — системам, но они отказываются, или же вы хотите со своей OSR — группой поиграть во что-то максимально расслабленное и кидать кубики не на энкаунтеры, а на очередное красочное предсказание а-ля «да будут все отцы рыдать пять дней и пять ночей!» — то да, стоит, проведите ваншот по MÖRK BORG и сожгите книгу после игры.
Закончу на том, что создатели не забрасывают игру и успешно собрали на kickstarter средства на MÖRK BORG CULT: зин с фанатскими классами, приключениями и монстрами.
Получить свежий выпуск зина, запереться на ночь в квартире с друзьями, провести ваншот, сочащий мраком, и повторить через пару месяцев — именно для этого создан MÖRK BORG, и не стоит ожидать от него бóльшего как от рулбука.
P.S. Надеюсь, что этот обзор мне зачтётся и ребята из Fria Ligan отправят мне уже физическую копию, которую я жду больше двух месяцев!
