B2 — Keep Of The Borderlands

Статья содержит спойлеры, если вы планируете играть в этот модуль — не стоит читать дальше.
Модуль игрался по правилам LotFP.
Иллюстрации в статье взяты из модуля.
Модуль игрался 6 сессий по 4-5 часов. Погибло три персонажа.

О модуле

B2 — Keep Of The Borderlands, image #1

Keep Of The Borderlands — модуль для Basic Dungeons & Dragons. Сразу после выхода он заменил предыдущее приключение B1 — In Search of the Unknown в составе коробочного издания 1-й редакции D&D Basic Set. Считается, что всего было издано и продано около полутора миллионов копий, что делает Keep on the Borderlands одним из самых известных модулей всех времён и народов и одним из наиболее популярных продуктов в истории хобби.
Эта работа завершает период максимальной творческой активности Гэри Гигакса, после которого он передал написание приключений нанятым сотрудникам и сконцентрировался на управлении компанией.

Невысоклик удивлён
Невысоклик удивлён

Как обучающий модуль, пришедший на смену B1, Keep of the Borderlands начинается с советов мастеру. К советам из B1 о подсчёте времени и опыта добавились удобные таблички класса брони врагов, различных сокращений и намного более подробных сведений о том, как начать с этого модуля кампанию или встроить его в уже идущую игру.

Background

B2 — Keep Of The Borderlands, image #3

На границе освоенных человеком территорий, в Пограничных Землях, стоит Крепость. Она подвергается нескончаемым нападкам сил Хаоса, желающих покорить человечество. Земли вокруг неё не обжиты и полны опасностей.
Наиболее опасными в этих землях являются Пещеры Хаоса, являющиеся домом для сил зла. Команде приключенцев предлагается отправиться в Пограничные Земли, найти и исследовать Пещеры, вынести из них древние ценности и вернуться живыми. Но вот сами Пещеры — это не привычное подземелье с одним входом, в котором ждут силы зла, это ветвящийся муравейник, заселённый самыми разными существами, имеющими свои интересы и планы на Пещеры…

B2 — Keep Of The Borderlands, image #4

Приключение начинается с прибытия в Крепость. Персонажи видят гору и крепость на ней, надёжные стены и башни с баллистами и катапультами, опускающиеся мосты и решётки. По приезду в крепость персонажам предлагается побродить по ней и освоиться. Помимо конюшен, магазинчиков и таверн в Крепости можно найти несколько интересных неиграбельных персонажей и/или узнать о местности вокруг.

Карта крепости, …
… карта гильдии, …
… и целый лист для того, чтобы прорисовать любой из домов с первой карты.
1 of 3
Карта крепости, …

Гигакс сделал эти карты для того, чтобы Крепость могла стать «Home Base», вокруг которой можно будет выстраивать свою кампанию, а в ней самой по ходу этой кампании вести сражения с силами зла или стать её хозяевами. Однако для персонажей моей игры поездка в Пограничные Земли была своеобразной командировкой, в которую они поехали по объявлению столичного штаба гильдии приключенцев, поэтому подробно изучать и картографировать её у них не было особого желания. Впрочем, пролистав несколько обзоров на B2, я понял, что так может произойти и у партии, начавшей играть именно с этого модуля.

Дикие места вокруг Крепости
Дикие места вокруг Крепости

У Крепости есть хозяин, который благословляет всех отправившихся в Пещеры Хаоса, поэтому я решил от лица хозяина стражи выдать несколько заданий, которые докажут доблесть и смелость персонажей, так необходимые для получения благословения.
Задания эти были привязаны к областям, отмеченным цифрами на карте слева. На эти области персонажи должны были натыкаться в поисках Пещер Хаоса, но эта идея не пришлась мне по нраву.

Cave of the Unknown на карте, кстати, обозначено пустое место, куда Гигакс предлагает встроить своё подземелье. Как мне кажется, место с таким названием создано для Каскетона из In search of the Unknown. Получившаяся в результате карта может стать основной прямо таки ультимативного обучающего модуля, и так бы я и сделал, если бы не провёл B1 ранее.

Первым заданием стало исследование сопки, где обитают людоящеры. Игроки соорудили мостик через реку, успешно прошпионили за ящерами и получили второе задание: в лесу к югу от сопки стражники наткнулись на гигантских пауков, и с этим нужно что-то сделать. Капитан выдал ребятам 3 стражников и они отправились в путь. Добравшись, они вошли в лес, окутанный паутиной, в центре которого увидели овраг, в котором располагалось паучье логово. Грамотно использовав масло, они сожгли большинство пауков (в честной схватке с которыми они бы непременно погибли), и ушли из леса с победой.

Вернувшись в Крепость, они получили похвалу от капитана, аудиенцию у хозяина крепости, его благословение и объяснение, где же находятся Пещеры Хаоса. Добравшись до них, игроки обнаружили долину, окружённую холмами, в которых видно множество входов в их внутреннюю поверхность (на карте ниже они отмечены буквами).

B2 — Keep Of The Borderlands, image #9

На южной стороне располагаются пещеры, заселённые гоблинами, хобгоблинами и гноллами (заменённые мною на кобольдов), на севере обитают племена орков и багбиры, а в западной части расположен Храм Хаоса. Помимо этого на карте есть пещера огра, которому хобгоблины платят за защиту, лабиринт Минотавра и логово совомеда. Но игрокам это всё только предстояло обнаружить.

That's where the fun begins

Дальше я от обзора перехожу к мини-отчёту о самом, на мой взгляд, интересном, что произошло на игре. Если вас это не интересует— пролистайте к следующему пункту.

Зайдя в первый попавшийся вход, который вёл в пещеры хобгоблинов, персонажи оказались в камере, где хобгоблины пытали пойманных ими караванщиков. Сразившись с тюремщиками, партия приняла бой с войском хобгоблинов и потеряла одного из героев, уйдя ни с чем.

И тут как заэмергировало!

«Я бы хотел изготовить из дерева две вот такие конструкции…»
«Я бы хотел изготовить из дерева две вот такие конструкции…»

Игроки сделали две конструкции с картинки слева и поставили около входа F (см. карту выше), навалили на входе в пещеру горючего материала и зажгли, надеясь выкурить хобгоблинов.

К их удивлению, хобгоблины выбежали из другого входа, и игроки поняли, что Пещеры соединяются внутри. Наблюдая издалека за выбежавшими погорельцами, они увидели, как их вождь даёт своим подданным монетки, которые те несут в пещеру огра, после чего тот своей дубиной идёт тушить пожар.

Сделав вывод о том, что у огра, должно быть, много денег, партия дождалась когда хобгоблины уйдут обратно в пещеры и решила уничтожить чудовище. Планировалось призвать демона, который бы убил огра, но у мага получался то мозг, покрытый некрочешуйками, то комок водорослей, то старый змей с мёртвыми гениталиями. Кроме того, демоны или не слушались призывателя, или были слишком слабы для драки с огром. После этих неудач игроки решили вырыть яму, установить на её дне шипы, облить это всё маслом, замаскировать её листьями и выложить дорожку из монеток от пещеры огра до ямы. Огр попался в эту яму и был убит, а пещера его была разграблена.

В одну из ночей во время ночёвки в телеге неподалёку от Пещер на них наткнулся орочий патруль, который с энтузиазмом поделился информацией о том, что в здешних пещерах идёт противостояние между северной и южной частью и посоветовал быть поосторожнее. На следующее утро игроки решили познакомиться с орками поближе и решили в знак доброй воли зажарить ногу убитого огра около входа в их пещеру, но запах привлёк тигров (о, генератор случайных встреч!), и знакомство пришлось перенести.

Вход в пещеру, на высоте колен натянута верёвка, чтобы выбегающие падали. Рядом изображены два наёмника-стражника, которые копьями через конструкцию, изображённую выше, атакуют всех выбегающих, оставаясь в безопасности. Иллюстрация игрока.
Вход в пещеру, на высоте колен натянута верёвка, чтобы выбегающие падали. Рядом изображены два наёмника-стражника, которые копьями через конструкцию, изображённую выше, атакуют всех выбегающих, оставаясь в безопасности. Иллюстрация игрока.

Пока тигры ели жареную ногу, игроки последовали в Храм Хаоса, и с помощью технологии, изображённой слева, относительно успешно их зачищали и выносили богатства, однако в одной из комнат они наткнулись на приспешников Хаоса, которые едва их не убили.

Отступив, они вернулись к пещере орков, которые встретили их вполне дружелюбно и сказали, что их пустят к вождю, если они помогут взять в плен в качестве ездового животного чудовище, поселившееся в одной из пещер неподалёку.

B2 — Keep Of The Borderlands, image #12

В компании с орками, им удалось забороть чудище, которое оказалось совомедом. После победы над ним с игроками побеседовал один из орочьих вождей, предложивший им помочь ему объединить соседнее племя орков и племя багбиров с целью уничтожения гоблинов, хобгоблинов и кобольдов, живущих в южных Пещерах. Победа над совомедом и огром дали персонажам достаточно авторитета для этого, и очередной ночью Север пошёл в наступление. Для этого пришлось на ходу зару́лить правило по массовой боёвке, которое в итоге свелось к определению КД каждого отряда, количество хитов которого равнялось количеству воинов в нём.

Шесть отрядов, по три с каждой стороны, сошлись в битве. Из суммарных 110 бойцов в живых (кроме персонажей игроков, ушедших в середине битвы вглубь неизведанных южных пещер и сразившихся в жуткой пыточной комнате храма Хаоса с её бывшим хозяином, потеряв при этом своих наёмников) к утру остались только несколько гоблинов. К концу битвы эти гоблины были похожи скорее на низкорослых кровавых демонов, настолько ужасно было сражение, опустошившее Пещеры. Выбравшись из них на свежий воздух, персонажи увидели, как культисты вывели всю нежить из Храма Хаоса под лунный свет и начали странный и жуткий обряд. Не дожидаясь его окончания, игроки опустошили орочью сокровищницу и уехали в Крепость, где им подарили дом и поблагодарили за службу. Войска Крепости отправились в Пещеры для окончательной зачистки, а разбогатевшие персонажи отправились домой после этих долгих недель в Пограничных Землях.

Отзывы по модулю от игроков

  • Понравилось, что Пещеры — это не просто какой-то данж, а самодостаточная экосистема со своими тёрками, политическими группами и конфликтами уровня Северная-Южная Корея. Сначала этого не замечаешь, а потом как замечаешь и сразу руки чешутся всё сломать или воспользоваться этим.
  • Не понравилось - не могу сказать что есть что-то прямо ярко отрицательное. Не зря классика всё таки. Наверно только привязанность к карте/масштабу местности, т.е. если не ведётся карта, то всё, вы потерялись
  • Понравилось, что мир реагировал достаточно адекватно, а некоторые выверты удачи и системы позволили нам прийти именно к той ситуации что мы имели.
    Например в первый день мы могли сунутся в орочьи пещеры и порубиться с ними. Мы могли не встретить орков ночью или встретить их в агрессивном настроении. Всё это привело бы к иным последствиям. Тактика копейщиков и заграждений была рассчитана именно на мелких незащищённых гоблинов. С орками пожалуй пришлось бы крутить иные финты. Отыгрыш npc также порадовал. Иногда в уме проходили красивые витиеватые речи которые можно было произнести - но проходя через призму персонажа фразы становились чёткими, логическими и зачастую циничными. Модуль и монстры приятно удивили попыткой создать логичную экосистему. У которой конечно были свои огрехи) (например приготовление еды и в целом костры логичнее жечь снаружи ибо в пещерах отвратительная вытяжка. непонятны источники воды (кроме личного водопоя совомеда) и т.д. Несмотря на тщательность подготовки мы совершали достаточно необдуманных действий. Например под конец ситуация изменялась слишком стремительно и всякое планирование было бесполезно. Планирую вспоминать данный модуль как пример хорошо проведённой скоординированной работы малого отряда против превосходящих сил противника).
  • Из негативных моментов вспоминается только что моему персонажу до сих пор жалко так бездарно просранные 4 золотых погребённые под тушей огра :) (монеты лежали на ловушке, в которую он провалился, в качестве приманки, и найти их в крови так и не удалось).

Заключение

Пещеры Хаоса — это не просто подземелье, в которое ты спускаешься за сокровищами и славой. Гигакс характеризует своё творение как «microcasm, a world in a miniature». Этот микрокосмос действительно самодостаточен и живёт (насколько это возможно для злых существ) в гармонии. Группа из 3-4 персонажей (даже с несколькими наёмниками) практически не имеет шансов зачистить эти пещеры и унести с собой всё, что тут есть, не начав сотрудничество с одной из групп существ, начиная этим самым смещать шаткий баланс сил и вовлекаясь в конфликт интересов, который превращает обыкновенный поход за сокровищами в нечто более сложное.

Пещеры Хаоса учат начинающего мастера не только создавать и заселять подземелья, но и делать это так, чтобы получившееся подземелье представляло собой законченный микромир, который интересно исследовать. Однако если Каскетон из B1 было интересно исследовать скорее с точки зрения истории его создателей, запечатлённой тут и там, то Пещеры Хаоса смещают фокус исследования с прошлого (истории храма Хаоса и его создателей в явном виде не предлагается) на настоящее (заселившие подземелье обитатели разумны и практически непобедимы «в лоб», из-за чего приходится приспосабливаться, разведывать, общаться, предлагать услуги и угрожать. Этому во многом помогает архитектура подземелья, которая представляет собой не многоэтажный комплекс с одним входом, который волей-неволей приходится исследовать «послойно», а один этаж с множеством входов, каждый из которых доступен для исследования в любой момент времени.

Если вы только начинаете вести свою первую кампанию в стиле Старой Школы, то возьмите этот модуль и ведите как есть, вставив в свободное место на карте модуль B1. Если ваша кампания уже идёт и «перевалочный пункт» для восстановления сил и покупок у персонажей уже есть, то прочтите часть с крепостью, на случай если игроки заходят её подробно исследовать и заходить в каждый дом, но не стоит начинать игру в этот модуль с диктовки картографу расстояния от таверны до магазина с точностью до фута.

3847 views·5 shares