Что у мантии в карманах?

Статья содержит спойлеры, если вы планируете играть в этот модуль — не стоит читать дальше.
Модуль игрался по правилам LotFP.
Все иллюстрации в статье взяты из модуля.
Ссылка на модуль: http://khorne.ru/eastern-lands/Mystery_pockets_of_the_Mantle_Ransvind.pdf

О модуле

Что у мантии в карманах?, image #1

«Что у мантии в карманах?» — модуль за авторством Ransvind O'doherty, который предлагает к исследованию мантию, некогда принадлежавшую сущности, именуемой Ур-Дра. В карманах Мантии можно найти сотни разнообразных предметов, когда-то поглощенных ею, а внутри одеяния находится целое измерение. Попасть в это измерение можно, например, неудачно опёршись о колонну или присев на предмет мебели. Перед попавшими внутрь открывается унылого вида равнина под колеблющимся низко нависшим небом цвета подклада мантии. Поверхность равнины напоминает нефть, на которой плавают обломки мусора или грязи.

Что у мантии в карманах?, image #2

Экстраплан Мантии заселён Поглощёнными — неудачниками, провалившимися в ее внутреннее пространство ранее. Неспособные умереть в застывшем времени, большинство из них повредились рассудком, а их тела несут незаживающие следы неудачного суицида и бессмысленных здесь конфликтов.

Пространство внутри Мантии описано в виде карты-выкройки для ведущего, которая состоит из нескольких десятков областей. Каждая область ограничена внутренними или внешними швами мантии, а также изгибами пространства, играющими роль горизонтов. На мой субъективный вкус, приведённые области весьма интересны. Они содержат не только описания встречаемых построек или созданий, но и, например, могут иметь запах пота или табака, если персонажи находятся в области капюшона или подмышек.
Новым опытом при подготовке игры для меня стало чтение карты-выкройки и визуализация объемной поверхности Мантии в голове. Для людей, далёких от кройки и шитья, работа с этой картой может оказаться нетривиальным, но занимательным занятием.

Попав в руки приключенцев, Мантия проявила свои свойства почти сразу же — едва одна из персонажей села на своего пони после выхода из подземелья — она тут же провалилась внутрь, а игрок получила описание открывшегося её глазам пейзажа. Другие персонажи не спешили следовать за ней и предпочли проследовать в город, получить уровни и сделать необходимые покупки. Если бы не указания одного из персонажей ведущего — игроки могли бы и не последовать за провалившейся в подпространство Ур-Дра соратницей. Этот персонаж, руководитель культа, которому поклонялся один из игроков, сообщил ему, кому принадлежит эта мантия, что она таит в себе, и дал указание спасти попавшую в беду героиню (являющуюся участницей того же культа).

Оказавшись внутри, персонажи встретились и в течение (как им казалось) нескольких дней бродили внутри подпространства в поисках выхода.

Они встретили футбольное поле, на котором Поглощённые спорили о правилах игры, сад, в котором Поглощённые возделывали растения из проволоки и бумаги, волшебника, строившего себе в этом месте башню из камня, и поселение Поглощённых, которое отправился крушить гигантский полупрозрачный краб, призванный магом партии. Путешествие закончилось в громадном, размером с баронский замок, пне, в котором обнаружилась щель, через которую персонажи смогли выбраться наружу.

Быть может, моим персонажам ещё доведётся вернуться в эти места, поэтому о содержимом остальных областей пространства внутри Мантии я рассказывать не буду, заинтересованные смогут прочесть модуль по ссылке в начале статьи.

Особенности модуля, которые стоит учесть при подготовке:

  • Внутри пространства мантии нет течения времени, из-за чего персонажи не устают, их не тянет в сон, они не нуждаются в еде и не стареют. Это может оказаться важным для начинающих партий и партий, не любящих приключения в дикой местности из-за акцента на ресурс-менеджмент и планирование;
  • Нужно быть готовым к тому, что после попадания первого персонажа внутрь, остальные не будут гореть желанием сразу же следовать за ним. Озаботьтесь табличкой слухов о Мантии, сделайте её способной «засасывать» внутрь всех рядом стоящих одновременно, или любым другим способом дайте игрокам понять, что перед ними находится не смертельная ловушка, а хоть и пугающее, но интересное место для исследования. В противном случае (как это произошло у моей партии) первым провалившимся, возможно, придётся какое-то время ждать пока остальные персонажи завершат приготовления и присоединятся к ним;
  • Дайте игрокам понять, что суть игры в этот модуль, как и у большинства приключений в открытой местности, заключается в исследовании и охоте на ценности, а не только в поиске выхода. Согласитесь, не так легко (не скатываясь в мастера-рассказчика) раскрыть потенциал местности, которую игроки спешно пытаются покинуть. На моей игре исследовать Мантию игрокам оказалось интересно, но если они не прочтут эту статью — они вряд ли вернутся в опасное (и, как в итоге получилось, не давшее им ничего ценного) место, из которого они так старались сбежать.
  • У игроков может возникнуть масса вопросов о происходящем, и мастер должен быть готов на них ответить. Автор приводит сразу несколько достаточно интересных и неоднозначных вопросов к мастеру, не игнорируйте их!
    К примеру, мои игроки клали в карман кусок хлеба и смотрели, что с ним станет, пытались одевать в мантию пса, а один из персонажей заказал у портних точную копию мантии. Позже он, одетый в подделку, пришёл на представление городского фокусника, дал ему настоящую мантию и попросил повторять за ним намерения попасть внутрь мантии.
    Кроме того, изначально я планировал, что выйдя из Мантии, персонажи увидят, что время «снаружи» неё не шло всё время, пока они были «внутри». Очевидно, это пришлось пересматривать из-за того, что персонажи входили в неё с интервалом больше суток, а выходили одновременно. Будьте готовы к подобным ситуациям!

Итоги

Что у мантии в карманах?, image #3

Чтение «Что у мантии в карманах?» доставило мне огромное удовольствие, а игрокам подарило (и, быть может, ещё подарит) вполне неплохие игровые часы. Таблицу из 200 предметов разной степени полезности я определённо буду использовать в дальнейшем, а арт автора (в особенности, обложка), понравился мне настолько, что вызвал желание освоить подпольную печать зинов и модулей.
Желающим поводить интересное готовое приключение в дикой местности на русском языке вполне вероятно придётся по вкусу этот фанатский модуль (который, впрочем, перевели на английский, благодаря чему он успешно выступил как на reddit, так и на drivethrurpg).

До связи!

789 views·5 shares