Новый уровень
Перевод двух разделов PHILOTOMY’S MUSINGS, фанатского сапплемента для OD&D, написанного Джеймсом Коном в 2007-м году.
О том что «опыт за золото» — одна из важнейших концепций старой школы я уже писал ранее (ссылка). Данный же материал скорее размышляет о том, почему 10 уровень в OD&D — это потолок для смертного, а также напоминает о том что в бородатые времена за убийство врагов давали намного больше опыта.
Об опыте за врагов и балансе классов
Правила OD&D предлагают два способа получения очков опыта: за победу над монстрами и за найденные сокровища. Получаемый опыт при этом зависит от модификаторов главной характеристики персонажа и разницы в уровнях (к примеру, персонаж 6 уровня, победивший врага 3 уровня, получит только половину полагающегося опыта), но соотношение при этом не превышает 1:1 (персонаж 1 уровня, справившийся с врагом третьего уровня тройную порцию опыта не получает). Сокровища переводятся в опыт в пропорции 1 очко опыта за 1 золотую монету. Побеждённые монстры «стоят» по 100 очков опыта за каждую кость хитов. Обратите внимание, это сильно отличается от расценок на монстров из последующих редакций. Сапплемент I (Greyhawk) предложил иную систему опыта (прижившуюся в последующих редакциях) с намного более скромными наградами и даже назвал оригинальную систему «смехотворной». Что ж, я её смехотворной не нахожу. Оригинальная система приводила к тому что персонажи на начальных уровнях развивались значительно быстрее, но к поздним уровням это развитие постепенно замедлялось. Мне это нравится. Кроме того, оригинальная схема имела преимущество — была чертовски простой.
Моя первая кампания по OD&D по началу использовала систему из Greyhawk. Однако позже я стал использовать оригинальный метод во всех своих играх. Персонажи стали быстрее развиваться, но это не приводит к каким-либо проблемам; всё дело в том, что мы не играем так же часто, как группа из Лейк-Дженива 70-х. Оговорюсь, что я использую правило «100 XP за хит-дайс» как руководство, не как непреложное правило.
Многие игроки насмехаются над понятием «опыт за золото», предпочитая награды за прохождение истории, выполнение заданий и т.п. Я понимаю их позицию, но мне опыт за золото плохой идеей не кажется. Наоборот, я считаю что этот подход и есть награда за историю. Также я вижу его как удобную абстракцию, совсем как хит-пойнты. Разве логично что маг получает опыт за то что тащит ценности из подземелий? Не-а. Хорошо ли это работает в контексте игры? Абсолютно. Если приключение предлагает малое количество сокровищ (или не предлагает их вовсе) — я пытаюсь что-то придумать, но во всех прочих случаях опыт за золото работает отлично.
Как и поздние редакции, OD&D использует разные таблицы продвижения по уровню для разных классов. Бойцу для получения 2 уровня необходимо 2000 очков опыта, магу — 2500, а жрецу — 1500. Это один из способов, с помощью которого в OD&D осуществляется баланс классов. Некоторым игрокам такой подход не нравится, и они играют с одной универсальной таблицей продвижения для всех классов. Мне же по нраву разная динамика развития для разных классов, так как при использовании единой таблицы то один, то другой класс всегда будет ощутимо сильнее остальных. Так или иначе, идеальный баланс в этом вопросе недостижим, и оба подхода имеют свои минусы и плюсы. Я использую оригинальный подход, потому что считаю что изменение эффективности разных классов во времени — это нормально (и даже интересно).
Отмечу, что когда персонаж хочет повысить уровень — я не заставляю отыгрывать его какого-либо сорта тренировки, но я требую чтобы персонаж достиг безопасной зоны. Я считаю, что ты не можешь получить уровень когда находишься в подземелье.
Границы доступной смертным мощи, Или как оценить уровень деревенского старосты
По умолчанию OD&D не имеет верхней границы уровня персонажей, и именно так я вожу свои игры. Однако когда я начинал водить по OD&D, эти границы я определял. По моей задумке, обычный человек — это персонаж 0 уровня с 1d6 хитов. Персонаж 1 уровня обладает бо́льшим опытом, персонажи 4-7 уровня — это известные герои, а добравшиеся до 8-10 уровня — легендарные личности вроде Конана или Джона Картера. Таким образом, 10 уровень был де-факто лимит в моей игре, и силы всех персонажей и NPC оценивались в соответствии с получившейся шкалой. Заметьте, это де-факто, не де-юре лимит. Уровни выше 10-го возможны, но подобные продвижения требуют экстраординарных обстоятельств.
Те кто забирается выше 10 уровня являются крайне целеустремлёнными (вплоть до одержимости) личностями. Получение подобной мощи всегда требует тех или иных жертв, и обычно связано с магией или сверхъестественными силами (к примеру, становление личом). Другими словами, 10 уровень определяет «лимит для смертного», а те кто хотят большего должны перейти барьер смертности, рискуя при этом своей человечностью. Не случайно существует столько историй про безумных архимагов или одержимых демонами антигероев, которые заплатили за свои силы ужасную цену.
Установление подобной шкалы помогает рефери взглянуть на созданный им мир в перспективе и более осознанно оцифровывать уровни встреченных NPC. Кроме того, эта шкала взята мною не с потолка. OD&D выросла из варгейма Chainmail, и «герой» в ней имел способность драться за четверых (другими словами, 4 уровень), а «супергерой» — за восьмерых (8 уровень). Шкала от 1 до 10 также делает для игроков более понятными ограничения демихуманов, в соответствии с которыми их максимальные уровни:
Дварф: Боец 7 уровня
Эльф: Боец 4 уровня / Маг 6 уровня
Хоббит: Боец 4 уровня / Вор 6 уровня
Я какое-то время размышлял над своей системой, так как сомневаюсь в её необходимости. Я всё ещё считаю, что 10 уровень должен быть максимально возможным, но понял что стандартный подход к уровням уже реализует этот концепт как «именной уровень», после которого хит-дайс персонажа перестаёт увеличиваться. Именной уровень — это и есть та самая граница, однако рефери приведённая мною шкала уровней от 1 до 10 всё равно может пригодиться.
