Почему OD&D?
Перевод цикла статей из блога Sham's Grog & Blog, увидевших свет в мае 2008-го.
Автор разбил свои рассуждения об OD&D на 4 статьи, 3 из которых представлены в этом переводе в виде глав. 4-я статья посвящена вопросам популяризации OD&D и полна настойчивых советов поскорее пойти и попробовать эту редакцию, что спустя почти 13 лет после её написания уже не так актуально. Ознакомиться с этой статьёй можно здесь.
Я позволил себе сократить введения к статьям, а также абзацы, дословно цитирующие предыдущие статьи этого же цикла.
Приятного чтения!
Глава I — Идея без границ
Прежде всего, давайте перестанем использовать аббревиатуру «OD&D». Это D&D, просто и понятно. Оригинальный набор правил 1974 года должен быть единственным изданием, которое называется D&D. Как и в случае со «Звездными войнами», первый фильм 1977 года был известен тогда просто как «Звездные войны». Это были и всегда будут «Звездные войны», независимо от того, какое название или номер эпизода к нему привязаны задним числом.
На всякий случай напомню, что OD&D — это сокращение от Original D&D, той самой редакции 1974-го года, которая и положила начало всему. Далее я всё же буду называть её так чтобы избежать путаницы. В конце концов, D&D, как и «Звездные войны», теперь является торговой маркой.
Как относительный новичок в OD&D, я открыл для себя некоторые вещи, которые убедили меня в том что это лучшая версия D&D. Изначально к этой редакции меня привели чувство ностальгии и любопытство. По некоторым причинам я сильно погряз в убеждении, что AD&D является улучшенной/оптимизированной редакцией и никогда особо не обращался к OD&D.
Интернет и дешёвые PDF показали мне, насколько я был неправ.
Почему я так высоко оцениваю оригинальную редакцию? Я считаю, что если внимательно прочитать и постараться понять OD&D, вы с большой вероятностью придёте к выводу о том что это самая лучшая редакция. Распишу в двух словах почему так считаю я:
По правде говоря, я считаю, что D&D можно было представить миру в виде простой 12-страничной брошюры. Все остальное в OD&D, по сути, является примером игры. OD&D была идеей. Это была первая игра, в которой говорилось: «Хорошо, давай поиграем в воображение. Нам нужен автор (рефери), а затем игроки, чтобы собраться вместе и поделиться своим воображением». Это было и остается идеей. Концепция, которая навсегда изменила игровой процесс.
Процитирую правила:
…это рекомендации, которым можно следовать при разработке своей собственной фэнтезийной средневековой кампании. …ваше время и воображение — единственные ограничивающие факторы…
Рекомендации. Не жёсткие правила. Воображение — ключевой элемент, если у вас есть время чтобы его потренировать. Читаем дальше:
Мы попытались создать достаточный каркас, строительство на котором должно быть простым и увлекательным. В связи с этим мы настоятельно рекомендуем вам воздержаться от написания нам просьб объяснить то или иное правило, если только вы не в полной растерянности, поскольку мир здесь довольно фантастичный, и лучший способ - решить спорный момент так, как хотите его решить вы! С другой стороны, мы не боимся отвечать на ваши вопросы, но зачем просить нас воображать за вас?
Этот отрывок хорошо иллюстрирует ту самую идею, о которой я говорил ранее. Гайгэкс и Арнесон объяснили её нам, дали нам примеры создания правил к реальной игре, а затем сказали: играйте так, как хотите этого именно вы. Более того, далее они уходят с дороги чтобы позволить игрокам использовать эту идею в полной мере. Они не говорят игрокам что делать, они рассказывают как это делать.
Или вот ещё:
…игра не обязана ограничиваться средневековьем; вы можете играть как в доисторические времена, так и в воображаемое будущее…
Это подтверждает тот факт, что OD&D — это идея, не ограниченная примерами и руководствами, в предложенными в своде правил.
Эти истины OD&D - основа, вокруг которой я играл на протяжении всей своей карьеры в D&D. Чтобы заниматься этими наиболее важными аспектами D&D, нельзя быть отягощенным правилами как таковыми. Главное - это концепция. Это ролевая игра, и она подпитывается вашим воображением, а НЕ бесконечным количеством правил, конкретно говорящих вам, КАК играть. Вы решаете, как играть, и устанавливаете свои собственные правила.
Как только вы примете эту концепцию, вы заметите, что вам не нужны никакие правила D&D, и, по сути, вы можете создавать свои собственные кампании, основанные только на домашних правилах. В конце концов, это всего лишь рекомендации! Но знаете что, вы все еще будете играть в OD&D. Конечный результат ваших игровых упражнений может на самом деле не соответствовать самым основным правилам OD&D, но цель этого шедевра, написанного почти 50 лет назад, — сказать вам, что да, теперь вы усвоили концепцию, которую мы пытались объяснить.
Среди всех редакций OD&D обеспечивает максимальный потенциал для воображения, отыгрыша, логики и критического мышления. Как? Предоставив лишь базовую структуру. Ведущие не могут полагаться на опубликованные материалы или правила для каждой ситуации. Игроки не могут полагаться на навыки персонажа или кубики для решения каждой ситуации. Такой подход требует от участников максимума. Это стиль игры, который предлагает наибольший потенциал для всех этих различных аспектов. Аспекты, которые создают самые чистые формы жанра и приносят максимальное удовольствие всем участникам.
Правила не мешают хорошо провести время. В следующей части я подробно расскажу о некоторых правилах игры, которые я так высоко оценил.
Вот почему я люблю OD&D. Это безграничная концепция.
Глава II — Механические аспекты
Итак, мы разобрались с концепцией, представленной в OD&D, и определили в чём её ценность. Это игра, которая ограничена только вашим воображением, а правила представлены лишь как руководство к игре. OD&D воплощает эту концепцию в большей степени, чем любая более поздняя редакция. Процитирую выведенный мной ранее Принцип Пустой Комнаты (по ссылке доступен перевод статьи, прим. переводчика):
D&D — это инструмент, позволяющий творить. Соответственно, потенциал D&D увядает соразмерно снижению творческого потенциала.
Пустая Комната — это метафора любого потенциального пространства, которое будет использоваться игроками для осуществления некоторой формы личного творческого вклада. Предоставляется и создаётся Пустая Комната дизайнерами и авторами игры.
OD&D превосходит в этом отношении все прочие редакции. Это инструмент для творчества, и это то её свойство, которое не могут воспроизвести современные редакции. Как она это делает? Сохраняя простоту (спасибо, Уильям из Оккама).
Если заимствовать термин, который часто встречается в кругах любителей OD&D, игра — это набор инструментов (в русскоязычных кругах встречается и «фреймворк», прим. переводчика). В умелых руках эта редакция — идеальная модель для создания игры, которая нужна именно вам. Вот что такое OD&D по своей сути и духу. Это эфемерное определение философии старой школы в чистом виде.
Мой товарищ Брайан совершенно справедливо указывает, что мой предыдущий пост (глава I этого перевода) создаёт впечатление, что я люблю правила этой редакции из-за того что никаких правил в ней нет. Это не совсем тот посыл, который я пытался передать, но в некотором роде он прав. Как я говорил ранее, все правила OD&D можно было бы представить в виде 12-страничной брошюры, которую можно было бы использовать в качестве основы для будущих редакций. Такой подход сохранил бы правила и концепцию OD&D на десятилетия вперёд. Но вместо этого TSR применила иной подход, изменив этим суть игры.
То что подаётся нам в оригинальном тексте правил стало первым примером того как их использовать на примере фэнтезийного сеттинга про гоблинов, волшебников, троллей и драконов. TSR создавала и другие основанные на D&D игры, но D&D всё же всегда стояла особняком на правах основных правил, на которых прочие игры были построены.
Я работаю в отрасли, которая часто полагается на технические стандарты, спецификации, которые определяют совместимость определённых продуктов в этой области. Принято считать, что когда производители соответствуют новой спецификации, этот новый стандарт должен не только заменять старый, но и обладать обратной совместимостью. D&D же избрала противоположный подход, и последующие редакции становились всё более и более узкими, придя к тому что редакции стали почти неотрывно связаны с некоторым сеттингом или игровым миром. С OD&D, как отмечено выше, всё не так.
Как и обещал, без особых теоретических рассуждений я укажу что конкретно мне нравится в правилах OD&D:
- OD&D использует модель классов, основанную на треугольнике «Воин-Маг-Жрец». Другими словами, никакого вора. Мне это нравится потому что это позволяет любому игроку преодолевать препятствия используя критическое мышление и логику. Игроки взаимодействуют с игровым миром, а не закидывают проблемы кубами.
- OD&D использует довольно абстрактную боевую модель. Это идеальная основа, которую можно как расширить и детализировать, так и оставить как есть. Так или иначе, абстрактный подход позволяет вести бой быстро.
- OD&D использует минимальное количество бонусов, завязанных на характеристиках персонажа. Единственное преимущество, которое даёт высокий показатель главной характеристики — это увеличение получаемого опыта. Такой подход позволяет создавать вполне жизнеспособных персонажей с характеристиками ниже среднего.
- OD&D не предполагает, что персонажи начинают свой путь как герои. Этот потенциал в игре есть, однако «герой» — это статус, который нужно заработать сталкиваясь со сложностями, предлагаемыми рефери. Кто угодно может стать героем. Этот потенциал не ограничивается значениями характеристик персонажа.
- Харизма. Снижение акцента на прочих характеристиках подчёркивает полезность этой часто недооцениваемой способности, которая влияет на два игровых аспекта, которые теряются в поздних редакциях — количество и верность наёмников, а также реакция встреченных противников.
- Из-за отсутствия более удачного способа объяснить предыдущий пункт, я позаимствую некоторые термины. OD&D — это полная противоположность билдостроению и погоней за наибольшей игровой эффективностью. Благодаря этому даже самые простые магические предметы не теряют со временем своей привлекательности. Игрокам не нужно ни беспокоиться о низких значениях своих характеристик, ни пытаться мыслить «метагеймово». Фокус в игре уделяется самой игре. Процитируем Phylotomy: всевозможные улучшения (включая повышение уровня персонажа) имеют в OD&D большее значение по сравнению с поздними редакциями.
- Первоначально для всех хит-дайсов использовался d6, а все атаки наносили базовый урон 1d6. В этом есть синергия. С помощью этой модели удар кинжалом действительно может убить обычного человека. Кроме того, в поздних редакциях D&D значительно ослаблены два самых известных заклинания: Fireball и Lightning Bolt. Произошло это за счёт повышения хитов у противников, однако урон заклинаний повышен не был. Я же предпочитаю оригинальную синергию.
- Простая система мировоззрения. OD&D подчёркивает тот факт, что мировоззрение не должно определять какой-то моральный кодекс и влиять на то как игрок управляет своим персонажем. Просто играй в игру, а следить за твоим мировоззрением и корректировать под него, например, реакции встреченных врагов будет рефери.
Из основных правил OD&D практически всё было перенесено в последующие редакции. Матрицы атак и спасбросков, таблицы заклинаний и очков опыта, расы и списки монстров и сокровищ — всё было повторено в редакциях Холмса, Молдвея и AD&D.
Итак, ещё раз:
- Три класса
- Абстрактная боевая модель
- Базовые характеристики
- Вы не герои, но у вас одинаковые шансы ими стать
- Влияние харизмы
- Фокус на игре
- Синергия d6
- Простая система мировоззрений
Вероятно я пропускаю некоторые аспекты OD&D, отличающие эту редакцию даже от своих ближайших потомков. Ясно, что мой выбор в пользу OD&D обусловлен не только правилами самими по себе, но различия в нюансах, указанных выше также играют важную роль для меня.
Глава III — Почему НЕ OD&D?
Теперь, когда я рассмотрел причины по которым я предпочитаю оригинальную редакцию D&D как концептуально, так и с точки зрения правил, я продолжу отвечать на вопросы, заданные в моей статье The Why Of It All: почему я думаю, что другие не согласятся с моей высокой оценкой оригинальных правил? Назову этот раздел «Почему НЕ OD&D?»
OD&D представлена в очень примитивном формате. Книгам правил определённо недостаёт организации. При более внимательном чтении правил обнаруживается много неоднозначных и двусмысленных моментов. Реальная игра без руководства от кого-то знающего и предварительного знания других форм D&D может привести к множеству вопросов по мере обнаружения дыр в правилах. Некоторые аспекты замалчиваются, а ссылки на Chainmail временами могут сводить с ума.
D&D формировалась на реальных играх, опыт о которых передавался из уст в уста. Я убеждён, что правила в первоначальном виде было очень трудно понять из коробки. Игроки открывали для себя эту игру на конвентах, а позже в игровых группах и клубах, где их учили играть рефери, которые сами учились у кого-то другого.
Из коробки D&D определённо не очень дружелюбна для пользователя. Чтобы истолковать и понять её нужно время. Сама идея игры зачастую ускользает от новичков, а попытка применить то или иное правило после того как вы обнаружите его в книге может сбивать с толку. Для того чтобы способствовать её развитию требовались более краткие трактовки игры. AD&D изначально предназначалась для игроков, которые уже приняли концепцию D&D. Это была великая работа над имеющимися правилами, добавлявшая один слой усложнений за другим. Также эта редакция вобрала в себя много всего из различных приложений и статей, которые взошли из семян OD&D.
По плану TSR, перед тем как перейти к AD&D, игроки должны открыть для себя и освоить «очищенную» (по сравнению с оригиналом) версию OD&D, своего рода пре-AD&D. Так и появилась версия Holmes Basic D&D. Эта редакция исправляла многие ошибки OD&D, но была намеренно ограничена по объёму, так как задумывалась как точка вхождения в AD&D. Идея называлась «from Basic to Advanced», хотя AD&D, как только человек понимал суть D&D, была понятна сама по себе и не требовала знание Basic-редакции.
Хоть этот подход и имеет свои достоинства, факт в том что правила при переходе от Basic к Advanced изменялись. К настоящему времени дополнения — уже не дополнительная информация, они укоренились в правилах самой D&D. В результате этого новые версии не сохранили концепции, заложенной в OD&D. Сказав это, я признаю что мне нравятся редакции Холмса, Молдвея и AD&D. В отличие от OD&D, правила Холмса и Молдвея понятнее, лаконичнее и удобнее для пользователя. AD&D — это шедевр игровой индустрии. Проблема с AD&D заключается в том, что она отправила D&D по гораздо более узкому пути, а правила в ней чаще мешали игре. Если вы пытаетесь использовать все представленные правила, то AD&D становится очень громоздкой редакцией, заявляющей при этом, что если вы что-то измените — то будете играть не в AD&D. Так какой тогда смысл?
OD&D, вероятно, является наиболее сложной редакцией с точки зрения понимания того как она работает. Я считаю, что она требует от рефери самого высокого уровня участия, как с точки зрения расшифровки концепции и правил, так и с точки зрения реальной игры. Чаще всего рефери должен принимать решения «на лету» и импровизировать. Впрочем, работа рефери может быть облегчена введением внутренних правил. Сфера применения этих правил полностью остаётся на его усмотрение. Это было одной из прелестей OD&D, но это и является причиной по которой многие люди не разделяют мою оценку этой редакции. Она требует от рефери некоторой закулисной работы.
Тот простой факт, что OD&D не издаётся и не поддерживается TSR/WotC в течение трёх (почти пяти, прим. переводчика) десятилетий, безусловно является одной из причин того что её величие было утрачено и искажено ошибочными трактовками. Но правда в том что OD&D действительно расплывчатая, неорганизованная, неполная, архаичная, дилетантская, требовательная и покрывающая лишь основы. Я думаю что именно эти аспекты (по сравнению с современными редакциями) не позволяют игрокам увидеть в ней чистую гениальность. Современная D&D организована, лаконична, закончена, отполирована и готова к игре «из коробки».
Далее — арты. Об арте (вернее, его отсутствии) в OD&D всё уже сказано до меня. Её арт и внешний вид выполнены на дилетантском уровне. Эти черты также мешают современным игрокам смотреть на OD&D как на нечто большее, чем просто какую-то старомодную, устаревшую редакцию.
Возможно, современные игроки хотят профессионально выполненную игру, и им не нравится затея садиться за расшифровывание OD&D и вкладывать огромное количество закулисной работы в кампанию, основанную на этих правилах. Мне нравится творческий потенциал, который даёт мне OD&D. Может быть, OD&D — это игра для рефери, а современная D&D — игра для игроков.
Чтобы изменить это, игрокам необходимо увидеть что именно игра, а не правила определяют степень удовольствия всех участников. Современный D&D безусловно является благом для ведущих, так как управлять хорошо продуманной и прописанной игрой и кампанией намного проще. OD&D, с другой стороны, требует от рефери потратить намного больше времени и воображения чтобы достичь тех же результатов.
Итак, мои мысли о том почему OD&D непопулярен у современных игроков:
- Отсутствие в продаже
- Отсутствие поддержки игры
- Сложно разобраться как это должно работать
- Требует вкладывать большое количество времени
- Внешний вид и подача на дилетантском уровне
Возможно, не стоит так уж восхвалять первоначальную идею D&D и рассуждать о том, что это в первую очередь средство для творчества. Дело в том, что и игроки, и рефери могут хотеть просто сесть и играть, а не сидеть и придумывать домашние правила и игровые миры.
Ничто не изменит этих проблем OD&D (кроме ретро-клонов, решающих все выше описанные проблемы, прим. переводчика). Может быть, я принадлежу к какому-то крошечному меньшинству, которому нравится расшифровывать этот текст, размышлять о представленной концепции, ценить чистый гений и наслаждаться творческим потенциалом, а затем сидеть и придумывать хоумрулы, приключения, карты и бесконечно советовать эту редакцию людям в Интернете. Возможно, если бы я участвовал в еженедельной кампании по современной редакции D&D, я бы не сидел сейчас здесь в попытках понять почему OD&D так непопулярна. Мне было бы слишком весело чтобы об этом беспокоиться. Но почему-то я чувствую, что я бы упустил что-то стоящее, что-то настоящее.
Послесловие от переводчика для тех, кто заинтересовался и захотел попробовать
Данный цикл статей был написан почти 13 лет назад, и за прошедшие годы многое поменялось.
Во-первых, OD&D обзавелась ретро-клонами. Эти игры намного более понятным языком пересказывают оригинальные правила (три основные брошюры, ссылающихся на варгейм Chainmail, и пять дополнительных) в формате одной книги и зачастую имеют арт и вёрстку более высокого уровня.
Из всех ретро-клонов OD&D мне наиболее приходится по душе White Box: Fantastic Medieval Adventure Game. Бесплатно скачать её можно здесь. Также популярностью пользуется и Swords&Wizardry, своего рода хаком к которой и является White Box. Её бесплатно добыть можно здесь. Переведённых на русский язык ретро-клонов OD&D мне не встречалось.
Во-вторых, для получения максимума от творческого потенциала OD&D необходима не только инициативная игровая группа и готовность творить вместе, как пишет об этом автор статей. Критически важно соблюдать те самые базовые правила, которые являются фундаментом этого конструктора. Магия старой школы мгновенно рассеивается, если рефери не следит за ресурсами персонажей, не готов «убивать», или вовсе принёс за стол предпрописанный сценарий. Перед первой игрой по OD&D игрокам необязательно вообще что-то знать о старой школе, но рефери обязан знать основы.
Ну и в-третьих, если вы прочитали книгу правил и не поняли как играть или сомневаетесь, всё ли вы правильно делаете — советую к просмотру в некоторой степени обучающий стрим «Бог мелочей» по выше упомянутой White Box. Досконально изучать долгие часы приключений совсем необязательно, но «один раз увидеть» пример такой игры может быть как минимум полезно.
Плейлист со стримами: ссылка
Спасибо всем добравшимся до конца статьи!
