Погружение и отыгрыш в 1970-х

Перевод этой статьи из блога Playing at the World.
В русскоязычном сообществе понятия «отыгрыша» и «погружения» размыты даже сильнее, чем «сюжет» или «песочница». И как же приятно работать над текстом, перед которым не нужно целыми абзацами очерчивать понятийный аппарат, а после - подводить самоочевидные выводы!.. (прим. переводичка)
Говоря более конкретно: эффект, к которому нужно стремиться, — это полное погружение, которое можно получить при чтении хорошей книги или просмотре хорошего фильма. В таком произведении человек растворяется в происходящем, перемещается к изображаемым персонажам и забывает о том, что находится вокруг него.
Говоря более конкретно: эффект, к которому нужно стремиться, — это полное погружение, которое можно получить при чтении хорошей книги или просмотре хорошего фильма. В таком произведении человек растворяется в происходящем, перемещается к изображаемым персонажам и забывает о том, что находится вокруг него.

Идея о том, что ролевая игра включает в себя свойство, называемое «погружением», пришла к первопроходцам 1970-х довольно рано. Самое раннее упоминание, которое я нашел, встречается у Питера Руса в The Wild Hunt #15 1977-го года (см. выше), где он определяет «погружение» как цель игры в НРИ, а уже к концу десятилетия призывы «погружаться» стали появляться и в играх и модулях TSR.

Люди, начавшие экспериментировать с Dungeons & Dragons, почти сразу осознали возможность потерять себя в роли, в некотором смысле почувствовать себя так, как будто они в самом деле находятся в шкуре игрового персонажа. Сэнди Эйзен, игравший в D&D в Кембриджском университете в 1975 году, рассказывает:

Меня познакомили с D&D, и сейчас я живу в кампании, которую проводит Роджер Лайти из Пасадены (сейчас проживает в колледже Черчилль, Кембридж, Великобритания). Первые несколько игр показались мне очень приятными и захватывающими! Я действительно вжился, и моя «добровольная приостановка неверия» привела меня туда - в подземелье. Мои действия (и, конечно, мои мысли об этих действиях) были продиктованы соображениями из реальной жизни, и ни одна мысль о варгеймовых механиках ни разу не отвлекла меня от происходящих событий.
Меня познакомили с D&D, и сейчас я живу в кампании, которую проводит Роджер Лайти из Пасадены (сейчас проживает в колледже Черчилль, Кембридж, Великобритания). Первые несколько игр показались мне очень приятными и захватывающими! Я действительно вжился, и моя «добровольная приостановка неверия» привела меня туда - в подземелье. Мои действия (и, конечно, мои мысли об этих действиях) были продиктованы соображениями из реальной жизни, и ни одна мысль о варгеймовых механиках ни разу не отвлекла меня от происходящих событий.

У Эйзена не было термина для этого явления (тогда никто даже не говорил «ролевая игра»), но он нашел его очевидным и поклялся, что когда он будет водить D&D новым игрокам — он не будет рассказывать им правила. Эйзен обнаружил, что изучение системы затягивает его в «варгеймовые механики», отвлекая от «соображений из реальной жизни», исходя из которых действовал бы человек в игровой ситуации. Это явление уже наблюдалось в «Кригсшпиле», когда варгеймеры передавали приказы войскам через рефери, чтобы испытать максимальное приближение к реальному командованию, но Эйзен ценил в этом явлении то, что оно заставляло чувствовать именно его... даже если он не знал точно, как это явление назвать.

Два года спустя Кевин Слимак описал в The Wild Hunt #12 отыгрыш роли персонажа так: «Вы можете поставить себя на его место, погрузившись в происходящее настолько, насколько можете». Однако он считал, что действовать нужно в соответствии с выпавшими характеристиками персонажей — например, не принимать разумных решений за глупого персонажа и наоборот — что в противовес позиции предыдущего автора требует некоторого общего понимания системы. Эта идея «погружения» вашей личности в личность персонажа также имеет зачатки в варгеймах, особенно вышедших прямо перед D&D. Майк Карр, дизайнер варгейма Fight in the Skies о Первой мировой войне, советовал игроку направлять своего пилота «действовать в соответствии с его личностью, а не с вашей», и рекомендовал прорабатывать личности и предыстории пилотов, которые могли бы помочь определить, как за этих пилотов нужно было играть.

Первые призывы к погружению в публикациях TSR также исходят от Карра. Например, список советов игрокам в его модуле B1 - In Search of the Unknown заканчиваются следующим образом:

Удовольствие от игры в D&D заключается в том, чтобы играть роль своего персонажа. Примерьте на себя образ своего персонажа и погрузитесь в атмосферу игры, наслаждаясь фэнтезийными событиями и взаимодействием с другими игроками и мастером подземелья.
Удовольствие от игры в D&D заключается в том, чтобы играть роль своего персонажа. Примерьте на себя образ своего персонажа и погрузитесь в атмосферу игры, наслаждаясь фэнтезийными событиями и взаимодействием с другими игроками и мастером подземелья.

Нечто подобное можно встретить и в Boot Hill (1979), которую также редактировал Карр. Карр явно связывает «играть роль своего персонажа» с призывом «погрузиться в игровой сеттинг», но толком не объясняет, что именно влечет за собой это погружение. Возможно, тут имеется в виду что-то вроде того, о чем Эд Гринвуд говорит в Dragon #49, раскрывая свойства НРИ, которые Эйзен искал еще в 1975 году. Гринвуд явно позиционировал «отыгрыш» как ответ на вопрос «Как можно играть в игру, не зная правила?»

«Игрокам не нужно знать все правила». Любой, кому доводилось знакомить людей с AD&D или D&D (например, в школах или общественных центрах), сталкивался с «удовольствием» объяснения новичкам со стеклянными глазами таких непонятных вещей как «спасброски», «мировоззрение», «класс доспеха», «уровни», и очерчиванием разницы между «идущим приключением» и «цель этой игры - победить, используя…» При этом почти у всех кто сейчас играет в эти игры есть воспоминания о самых первых захватывающих приключениях, где ты не особенно понимаешь что происходит, но тебе весело и интересно. Так почему бы (при условии, что читатель - вдумчивый, подготовленный, надёжный, бесстрастный и справедливый DM) не оставить игроков в потёмках? Зачем беспорядочно метаться между игровыми механиками, когда всё дело в самом процессе игры? Этот подход освобождает массу времени для, непосредственно, игры и избавляет всех от ненужной путаницы. Как однажды сказал мой инструктор по оказанию первой помощи: «Будь проще». Встаёт вопрос: а как играть не зная правил? Ответ, как известно игрокам в D&D, в «отыгрыше». Как игрок скажите, что вы (ваш персонаж) пытаетесь сделать, и рефери (который знает правила) скажет вам, что произошло. Такой подход при аккуратном использовании работает превосходно. Эта идея ни в коем случае не нова. В 1876 году полковник Верди дю Вернуа, видный Германский военрук, выступал за упрощение существующих варгеймов, используемых для тренировки офицеров. Упрощение заключалось в том, чтобы избавиться от костей и заменить их судьёй…
«Игрокам не нужно знать все правила». Любой, кому доводилось знакомить людей с AD&D или D&D (например, в школах или общественных центрах), сталкивался с «удовольствием» объяснения новичкам со стеклянными глазами таких непонятных вещей как «спасброски», «мировоззрение», «класс доспеха», «уровни», и очерчиванием разницы между «идущим приключением» и «цель этой игры - победить, используя…» При этом почти у всех кто сейчас играет в эти игры есть воспоминания о самых первых захватывающих приключениях, где ты не особенно понимаешь что происходит, но тебе весело и интересно. Так почему бы (при условии, что читатель - вдумчивый, подготовленный, надёжный, бесстрастный и справедливый DM) не оставить игроков в потёмках? Зачем беспорядочно метаться между игровыми механиками, когда всё дело в самом процессе игры? Этот подход освобождает массу времени для, непосредственно, игры и избавляет всех от ненужной путаницы. Как однажды сказал мой инструктор по оказанию первой помощи: «Будь проще». Встаёт вопрос: а как играть не зная правил? Ответ, как известно игрокам в D&D, в «отыгрыше». Как игрок скажите, что вы (ваш персонаж) пытаетесь сделать, и рефери (который знает правила) скажет вам, что произошло. Такой подход при аккуратном использовании работает превосходно. Эта идея ни в коем случае не нова. В 1876 году полковник Верди дю Вернуа, видный Германский военрук, выступал за упрощение существующих варгеймов, используемых для тренировки офицеров. Упрощение заключалось в том, чтобы избавиться от костей и заменить их судьёй…

Гринвуд осознавал, что такая практика вызовет споры, поскольку решения рефери могут показаться игрокам «своевольными». И действительно, у такого подхода к ролевым играм всегда были свои критики. Гринвуд прямо не называет свой подход «погружением», и это, возможно, к лучшему. Позже нам и вовсе скажут «перестать говорить о погружении», поскольку это слово может означать очень много разных вещей: неясно, говорили ли Рус, Эйзен, Слимак и Карр об одном и том же.

Но всё же их попытки «прожить роль» и «принять образ своего персонажа» сыграли значительную роль в том, как определила и определяет себя практика ролевых игр.

Текст увидел свет благодаря поддержке моих донов ВК.
1039 views·23 shares