Tomb of the Serpent Kings

Каждый может назвать «классические» подземелья – Tomb of Horrors, Barrier Peaks, The Temple of Elemental Evil и другие. Но для того, чтобы понять эти приключения, необходима вводная часть. Tomb of Horrors и Death Frost Doom сделаны как ответ на нечто, чего на самом деле не существует в виде готового опубликованного продукта.
Все эти приключения можно сравнить с симфониями Моцарта. Люди продолжают писать удивительные, потрясающе гениальные произведения, но кто-то должен написать и книгу о том, как играть на фортепиано.
Skerples, автор модуля

Перевод модуля можно взять здесь, оригинал — здесь.
Модуль игрался по правилам OSE.
Иллюстрации в статье взяты из модуля.
Участвовало 3 персонажа 1-2 уровня, играли 3 сессии по 4-5 часов.

Кого и чему должен учить обучающий модуль-подземелье?

Tomb of the Serpent Kings, image #1

Поводив как B1, B2 и Tower of the Stargazer (обучающие модули, которые мне советовали знатоки Старой Школы), так и модули, не позиционирующие себя как продукт для новичков, я пришёл к выводу, что обучать они должны в первую очередь ведущего. В играх в традициях Старой Школы игроки всегда вынуждены улучшать свои навыки потом и кровью. Каждый ведущий и каждое выпущенное подземелье по своему уникальны, и перейдя от одного мастера к другому, или от подземелий Рагги IV к пещерам Гайгэкса, игрокам придётся полностью перестраивать свой стиль игры и нарабатывать новые навыки, поэтому я думаю что нет большой разницы — водить новичкам модуль для начинающих, модуль обыкновенный или модуль самодельный. Для ведущего-новичка же между обычным модулем и модулем обучающим разница явным образом прослеживается.

Чему же должен обучающий модуль научить мастера? В контексте Старой Школы — не только объяснить, как водить готовые модули, но и обучить создавать свои подземелья, которые не будут уступать в качестве официальным продуктам. B1 учит нас, как в ограниченный объём подземелья вложить максимальное количество интересных идей и научиться самостоятельно заселять его врагами и заполнять сокровищами. B2, помимо демонстрации подземелья как сложной экосистемы с противостоянием разумных его обитателей, предлагает ведущему целый кусок открытой местности, предлагая вставить в него какое-то своё подземелье, и рекомендует свою Крепость как базу для дальнейшего развития своей кампании.

Чему же учит Tomb of the Serpent Kings?

Tomb of the Serpent Kings, image #2

Начинается модуль со вступления автора, которое не только даёт абстрактное введение с привычной припиской о том, что вы можете изменять этот модуль, если вам того захочется. Советы по изменению подземелья здесь конкретны и понятны новичку: хотите больше дипломатии — добавьте дружелюбного гоблина в комнату X, хотите больше ощущения надвигающейся опасности — возьмите бродячих монстров с уровня Y и добавьте их в остальные зоны, не нравятся местные монстры — пересоберите бестиарий на страницах Z и т.д. Прекрасное средство от неврозов ведущего, должен сказать.

Важная особенность TotSK — уроки. В описании едва ли не каждой комнаты есть уроки, которые мастер узнает при её прочтении, а внимательные игроки — в процессе игры. Летальная ловушка, убивающая молотом? — да, подземелье может быть летальным и нечестным. Вас убил сильный противник, притаившийся за дверью? — проверяйте, что слышно за дверью прежде чем туда входить. Слишком долго мешкаете? — остерегайтесь бродячих монстров и промедления. У некоторых монстров есть скрытые планы. Не шумите. Ловушки не всегда прочные. Магические предметы могут быть проклятыми. Используйте огонь. Не все потайные проходы безопасны. Днём и ночью подземелье меняется. И так далее, и тому подобное, всего Гробница заготовила для мастера 4 десятка таких советов.

Tomb of the Serpent Kings, image #3

Кроме того, TotSK не спешит отдавать в распоряжение партии огромное ветвистое подземелье. Путь через первые пару комнат линеен, сами они не содержат в себе чего-то особенно ценного, и в них отсутствуют случайные столкновения. И лишь (в среднем) к середине-концу первой сессии игроки найдут под фальшивой гробницей настоящую, где перед ними и откроются ценности, множество перекрёстков и случайные встречи.

В том же B1 у меня огромных усилий требовало удерживание в голове огромной карты, учёт факелов, усталости, случайных встреч и параллельное описывание игрокам довольно комплексных местами перекрёстков и коридоров, так что местное постепенное усложнение планировки от коридора без ответвлений к полноценному подземелью может значительно упростить закрепление базовых механик у ведущего.

На первой встрече ведём линейный отрезок подземелья с малым количеством комнат, следя лишь за факелами и усталостью, на второй — учимся диктовать сложные перекрёстки и следить за случайными встречами, на третьей игроки уже наверняка найдут гоблинские трущобы, за обитателей которых ведущему придётся отыгрывать непривычную во многих других играх социалку с этими созданиями, обычно предназначенными для безжалостного убийства. Параллельно с вождением мастер уже должен найти/придумать чем заполнить оставленный автором проход на нижние уровни, становясь соавтором подземелья в намного более ответственной роли, чем это дозволяет тот же B1.

Тематические зоны и стилистика

Tomb of the Serpent Kings, image #4

Гробница Змеиных Королей состоит из 4 тематических зон: фальшивая гробница, настоящая гробница, гоблинские трущобы и Пропасть (которая на самом деле областью не является, автор предлагает использовать её как спуск к другим, добавленным самостоятельно, подземельям и говорит, что к моменту достижения Пропасти начинающий ведущий уже должен быть готов создавать собственные материалы.

Что до стилистики — это причудливая смесь актуальной ныне химерности и классического фэнтези времён зарождения хобби. Здесь гоблины, которые копают украденными у крестьян лопатами грядки, и древний колдун-змеелюд, стремящийся обхитрить персонажей, соседствуют с неубиваемыми скелетами, покрытыми рыжим желе, и обнажённой суккубой, желающей подарить свой смертоносный поцелуй одному из персонажей. Всё это проиллюстрировано Scrap Princess, художником, ответственным за Veins of Earth. Из-за этого даже гоблины здесь примерно вот такие:

«Бледные, чахлые существа с огромными овальными головами, пастью, полной зубов и двумя близко посаженными красными глазками-точками. Их кожа похожа на запеченную картошку, смешанную с клеем ПВА. Они носят с собой столовые приборы и жаждут еды.»
«Бледные, чахлые существа с огромными овальными головами, пастью, полной зубов и двумя близко посаженными красными глазками-точками. Их кожа похожа на запеченную картошку, смешанную с клеем ПВА. Они носят с собой столовые приборы и жаждут еды.»

И это прекрасно, начинающему автору в одном модуле показывают как классических для жанра противников и локации, так и нечто новомодно-weird'овое, требующее смекалки и дерзости от всех участников игры.

Стоит ли пробовать этот модуль опытным игровым группам?

Да, но только после его переработки. Вам придётся заменить очевидные проваливающиеся полы с несколькими отсутствующими половицами, и прочие нарочито заметные ловушки. Также, вероятно, заменить/убрать начальную линейную часть подземелья. В своей игре я этого не сделал, и в фальшивой гробнице никто из моих игроков даже не поранился. Лежащие в саркофагах глиняные статуи, наполненные газом, они ломали приделывая к внутренней стороне крышки саркофага шипы, захлопывая его, и оттягивая крышку саркофага издалека верёвкой. Проклятое кольцо они не надели. Ужасная ловушка, способная прихлопнуть едва ли не всю партию оказалась ими мгновенно разгадана. Довольно быстро появилось и осознание того, что случайных встреч в этом месте или нет вовсе, или они очень редки, из-за чего резко снизился темп исследования и присущее ему напряжение и т.д. Однако когда линейная часть закончилась, игроки нашли трущобы гоблинов, а один из них стал на день их королём, и этой же ночью его подданные попытались принести нового хозяина в жертву на алтаре под полной луной — модуль резко реабилитировался.

Выводы

Начинающим игровым группам это подземелье подойдёт как нельзя лучше, и после игры по нему у ведущего-новичка есть все шансы вдохновиться примером и отправиться писать что-то своё. Однако играть в него я бы советовал по серьёзным ретро-клонам, так как, на мой взгляд, описанная выше начальная линейность и постепенное увеличение количества механик на хребте ведущего как раз призваны облегчить понимание и использование игровых процедур, присущих этим относительно тяжеловесным системам. Если же взять для игры в TotSK условный Knave или MÖRK BORG — рискуете превратить отличный обучающий модуль в модуль обыкновенный, так как Гробница Змеиных Королей всё же ближе к кропотливому исследованию подземелий, нежели к арт-панковому фанхаузу, хоть и имеет вкрапления такового, за что ей спасибо.

540 views·8 shares