Ребаланс пп-системы в осу (январь 2021)

Благодаря усилиям ряда публичных участников, мы рады объявить о новом наборе изменений в алгоритме очков производительности (pp) osu!, которые должны помочь освежить игру на высоких уровнях игры. Читайте подробности!

Оригинальная статья — https://github.com/ppy/osu-wiki/blob/119a96fb93b3af665381a1ea68d3b1e6acc5ea18/news/2021-01-14-performance-points-updates.md

Подводя итог статье очень кратко (вы действительно должны прочитать статью полностью), pp включает в себя несколько основных ценностей, а именно:

  • Цель, которая учитывает, насколько сложно последовательно нажимать ноты подряд во время игры (зависит от таких вещей, как AR, прыжки, фонарик, HD, HR и многое другое)
  • Скорость, которая учитывает, насколько быстро новые элементы представляются игроку в течение карты (зависит от таких вещей, как количество нажатых объектов с течением времени, BPM, DT и т.д.)
  • Точность, которая учитывает способность игрока ритмично следовать карте и насколько сложно этого достичь (зависит от таких вещей, как Hidden, Hard Rock, Flashlight и т. д.)
  • Напряжение, которое учитывает, как часто и как долго игрок должен выдерживать интенсивные или технически сложные паттерны во время игры (на которые влияют такие вещи, как стримы, быстрые прыжки и многое другое)

Подробнее.

Фикс AR 11

Бафф для карт AR 11 теперь масштабируется от +0% для 0 нажатых объектов до 26,66% для 1000 объектов. Вместо этого предыдущий положительный эффект в 20% теперь достигается на 750 объектах.

По сути, это снижает количество пп, присуждаемых за более короткие карты AR 11, но увеличивает полученное количество для более длительных и сложных карт.

Изменения NoFail

Множитель NoFail pp теперь масштабируется в зависимости от количества промахов. Новое значение: 1.0x базовое, с -0.02x применяется за каждый промах до максимального снижения до 0.9x. Старое значение: 0,9x (всегда)

Множитель снижения баллов 0,5x остается неизменным. Т.е. фк на карте с нф даст столько же, сколько фк без нф.

Корректировка кривой промахов

Чтобы понять эти изменения, важно знать, что алгоритм оценки производительности ранее штрафовал промахи экспоненциально, уменьшая компоненты pp прицеливания и скорости, присуждаемые за счет на основе простой функции, которая учитывала только количество промахов, сделанных во время игры, и абсолютно ничего больше.

Это означало, что 3 промаха на карте из 100 нот были функционально эквивалентны 3 промахам на карте из 1000 нот.

По предложению Xexxar, было применено следующее изменение:

  • Кривая штрафов за промахи была скорректирована. Любое количество промахов на карте мгновенно влечет за собой единовременный штраф в размере 3% от общего количества очков, присужденных как за прицеливание, так и за скорость. Дополнительное сокращение применяется к любым дальнейшим промахам в зависимости от общего количества объектов на карте.
  • Старое значение: значения прицеливания и скорости уменьшены на 0.97^xгде x равно количеству промахов.

Чтобы лучше проиллюстрировать эти изменения, обратитесь к изображению графика ниже. Зеленая линия относится к старой формуле, а фиолетовая линия относится к новой. Вы также можете просмотреть этот график в реальном времени и поиграть с настройками, перейдя по этой ссылке.

Ребаланс пп-системы в осу (январь 2021), image #1

Это изменение направлено на то, чтобы больше штрафовать за промахи на коротких картах, при этом значительно уменьшая влияние небольшого количества промахов на более длинных картах. Единовременный штраф в размере 3% за промах дает игрокам стимул оттачивать любую игру с одним промахом, которую они все еще могут совершить, но в остальном делает их значительно менее наказывающими при более длительных играх.

Регулировка кривой скорости + точности

Как в osu! с течением времени точность медленно, но неуклонно отходила на второй план в качестве основного компонента для определения значений pp современных оценок. Чтобы проиллюстрировать это, оценки 500-700pp, полученные много лет назад, иногда составляли 20-40% от их общего pp исключительно из-за одного только компонента точности.

Сегодня многие оценки получают менее 20% своей оценки за счет точности, полагаясь на чистую скорость как на самый большой компонент, влияющий на то, как выставляются оценки. Это значительно снизило значимое влияние точности как навыка, что является своеобразным подходом для ритм игры, где точность должна быть главным.

По предложению Xexxar , было применено следующее изменение:

  • Введена новая кривая скорости, которая учитывает общую сложность и точность. Новое значение:
Ребаланс пп-системы в осу (январь 2021), image #2
  • Старое значение:
Ребаланс пп-системы в осу (январь 2021), image #3
  • Значение скорости теперь масштабируется с количеством оценок 50, сделанных в счете, чтобы наказывать двойное нажатие (даблтап). Если на карте меньше одной оценки 50 на 500 объектов, значение скорости уменьшается на .98^xгде x - половина числа 50. Если на карте более одного 50 на 500 объектов, значение скорости уменьшается на .98^xгде x - это количество 50 минус половина общего количества объектов на карте, деленная на 500.

Чтобы проиллюстрировать эти изменения, просмотрите изображения графиков ниже:

Кривая скорости с общей сложностью 8,5 и точностью по оси X (красная линия - старая формула, фиолетовая линия - предложенная формула, синяя линия - кривая разности):

Ребаланс пп-системы в осу (январь 2021), image #4

Посмотреть живую версию этого графика с редактируемым слайдером OD можно здесь.

Масштабирование значения скорости с числом 50 (штраф за двойное нажатие, ось x - число 50, ось y - множитель):

Ребаланс пп-системы в осу (январь 2021), image #5

Посмотреть живую версию этого графика с редактируемым ползунком общего попадания можно здесь.

Все это - большая математика, которую нужно усвоить, особенно если вы не понимаете язык таблиц зачаровывания Minecraft, который является математической нотацией. Короче говоря, эти изменения, по сути, делают точность более важной на более высоких уровнях игры и помогают предотвратить тот вид сюра, который мы видели в последние годы, когда некоторые игроки показывают низкие оценки точности на интенсивных картах и в конечном итоге значительно превышают их фактический диапазон навыков из-за этого.

3162 views·88 shares