Редактор в осу как орудие пыток для программиста

Опять же, куда логичнее было бы выпустить данный пост с обзором ближе к релизу или хотя бы когда будет сделан редактор для ктб, но неизвестно, сколько его вообще ждать. Данная версия будет обновляться. Текущая информация актуальна на апрель 2021 года.

Итак, что сейчас представляет собой редактор в осу. Это место, где у тебя залочен фпс на 240, а если открыть любое окно поверх - фпс лочится на 30. Фундаментально редактор осу не менялся никогда. Как был введен в 2007 году, так и обустроен до сих пор. Собственно, работает - не трогай, но тут это уже не совсем работает. Суть в том, что именно в глубинном уровне редактор выглядит как что-то такое, что целиком и полностью состоит из костылей. Чего стоит вышеуказанное ограничение фпс и то, что при заходе в редактор у вас осу принудительно переключается в режим "окно без рамок". Это никакого отношения к самому методу создания карт не относится, это просто так сделано по причине "КОНЮШНЯ".

Так выглядели иконки в первой версии редактора. Скрин сделан из видео КоиФишу.
Так выглядели иконки в первой версии редактора. Скрин сделан из видео КоиФишу.

Но ладно еще редактор для оригинальной осу, ведь в осу еще целых 3 режима - мания, тайко и ктб. Для мании редактор кое-как сделан, а остальные используют механики осу!стд, которые при игре конвертируются в соответствующий режим. Т.е. абсолютно все карты для указанных режимов являются конвертами по определению. В тайко все ноты ставятся в центре карты (на самом деле можно ставить почти где угодно) и, зная, что в тайко есть еще и большие ноты, у вас возникает резонный вопрос — а как это все реализовать?

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #2

Правильно! Костылями. В тайко все также присутствуют спиннеры и слайдеры, но если со спиннерами все понятно (вполне обычный элемент, который реализован плюс-минус также), то слайдеры в тайко почти не встречаются. Потыкав большинство недавно ранкнутых карт, мне на глаза попалось 3/10 карт, где был хотя бы 1 слайдер.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #3

Как мне пояснили, слайдеры кроме того, что не портят аккураси, вообще не нужны (момент спорный, как мне кажется). В итоге мы имеем крайне костыльную механику, которую даже сайт не воспринимает полноценно (в счетчике объектов не учитываются спиннеры).

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #4

Самое смешное здесь то, что раздел настроек позволяет нам настроить размер, сука, нот. Не тех нот, что в игре, а нот, что в редакторе. А еще настроить их AR. В этом нет смысла, потому что в самом режиме это не работает.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #5

Что касается игрового процесса, то тут все плюс-минус нормально, если сравнивать с оригинальной игрой. Но лично мне бросается один момент в глаза достаточно сильно. Ноты при их отбивании стремятся к текущей позиции вашего счетчика хп.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #6

Что же касается мании…

Тут все намного лучше. Хватает того, что здесь этот редактор хотя бы свой, но на нем всегда дефолтный скин. Шкала объектов сверху как бы есть, но она здесь не работает. Вместо нее у нас шкала слева.

Да! Шкала сверху существует по причине «конюшня»!

В целом, если сравнивать состояние данного редактора, то к нему меньше всего вопросов (касательно визуальной части), потому что все минусы этого редактора напрямую наследуются от редактора стандартного режима. Ах да, Grid и Distance Snap здесь не работают, но активировать их можно. Не спрашивайте почему.

Максимальное количество клавиш — 9.

А еще в разделе настроек у нас есть строка AR, которая хоть и неактивна, но ее не должно быть в принципе.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #8

Посмотрим, что нам готовит лазер.

Раз мы только что говорили о мании, то сразу покажу наиболее сильные изменения — левой шкалы больше нет, а на игровое поле теперь работает ваш скин. Единственное, что нумерация объектов пока отсутствует.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #9

На самом деле очевидно, что для мании шкала сверху с ее текущим отображением не подходит от слова совсем, так как объекты в данном режиме располагаются часто параллельно друг другу, что не совсем подходит для данной шкалы.

Еще здесь нет несовместимых с данным режимом элементов маппинга. В данный момент это наименее готовый редактор (если не считать ктб), но уже сейчас здесь есть вещи, которых нет в оригинале.

И да, в редакторе теперь можно открывать настройки!

Максимум клавиш — 10. Но настроить их нельзя, ибо вместо этого нам предлагает настроить размер нот…

А еще в лазере пропадет необходимость делать специальные версии карт с только ЛН или инвертированными картами, ибо это уже встроено как модификации.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #10

Вернемся к тайко

За этот режим мне радостнее всего, потому что это первый режим, который получил полноценный редактор с нуля. Здесь у нас представлены уже классические элементы тайко, но в оболочке, собственно, режима тайко.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #11

Очевидно, что в данном редакторе мы ставим предметы прямо на игровое поле, когда сверху у нас тянется обложка скина. Все элементы ставятся исключительно так, как задумано самим режимом, причем даже называются согласно их терминологии. Спиннер теперь ставится не как в стд (сразу с определенной длиной), а по дефолту это будет точка (на скрине снизу он в центре), которую можно растянуть.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #12

Если вам кажется, что точка эта выделяется, то вам не кажется, ибо спиннер в тайко это новый элемент, который будет настраиваться скином отдельно от спиннера в стд. Сами же слайдеры абсолютно обычные.

Если вам интересно то, как сделать ноту большой, то просто нажав пкм на ноте, а не костылями, как раньше.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #13

В остальном это практически полноценный редактор, ибо в нем нет раздела «design», а в разделе setup нам предлагает настроить размер нот (в оригинале тоже), хотя его там быть не должно.

А еще лазер нормально считает количество спиннеров.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #14

Уже сейчас в этом редакторе вполне себе можно создавать карты для данного режима, на самом деле.

Ну и дружеское напоминание — вы можете ускорять карты в тайко (без ускорения самой песни) от 0.25х до 4х.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #15

Что нового в редакторе для всех режимов?

Не стану описывать абсолютно все нововведения, потому что для осу он еще не закончен, а создаю этот подраздел я на будущее, но хочу отметить один момент:

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #16

На временной шкале теперь отображается текущий тип хитсаунда и его громкость (выше шкала — громче хитсаунд). Также тут показывает бпм текущего отрезка, а зелеными цифрами показывает текущую скорость карты, а именно ее модификатор (я рил не знаю, как его назвать).

Что происходит в ктб?

Полный пиздец. Стоит понимать, что данный режим — авторский. Т.е. создал его Пеппи самостоятельно. Логично предположить, что он как-то будет связан с стд. Так вот да. Он связан. Напрямую.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #17

Расположение объектов игре контролируется расположением этих объектов на игровом поле (мне не совсем понятно, как именно, но допустим). Но здесь механик даже больше, чем в самом стд, ибо здесь есть Dash, а спиннеры выглядят совсем иначе. Причем тебе надо ставить объекты особым образом, чтобы нота стала супернотой (хз как называется), которая будет ускорять вас.

К слову, это единственный режим, который использует и AR, и CS, и все остальное.

В лазере же мы можем зайти в редактор ктб, но игровое поле нам будет недоступно.

Редактор в осу как орудие пыток для программиста, image #18

Видимо, Пеппи понял, какую хуйню он сделал с ктб и насколько сильно тот зависит от стд редактора. Поэтому весьма очевидно, что реализация ктб будет организована с нуля.

1229 views·7 shares