Интервью с командой «Ideas Bag»
Добро пожаловать обратно!
Спустя 2 года с пустыми руками возвращаться не хочется, поэтому встречайте самое большое командное интервью с самыми неожиданными участниками — Ideas Bag Team! На наши вопросы ответили всего лишь 15 человек, но их там уже куда больше. Приятного ознакомления!
- Ideas Bag Team — это одна из самых перспективных и выдающихся команд в РуВН-сообществе, о которой, к сожалению, знает слишком мало людей (пока что). Пусть вас не смущает, что сейчас в их релизах числится лишь модификация для Бесконечного лета. Она уже
каксамостоятельная визуальная новелла с оригинальными материалами: сюжетом, персонажами, визуалом, музыкой и кодом. И это лишь тренировка перед большим проектом! - Прочитав интервью ниже, вы узнаете: как небольшая команда превращается в игровую студию, под чем создаются нововведения по типу шифровщика и своей мастерской внутри модификации, а также как собрать и успешно управлять большой командой на безвозмездной основе!
ТЕКУЩИЙ ПРОЕКТ: модификация «Возрождение Истины»
Описание: Итак, ты смог. Сделал. Уснул, блин, и проснулся в прошлом, которого никогда не было. Думаешь, никому до тебя такое не удавалось? Правильно. Ты и твои дружки тут первые, Ильящер.
Во всех смыслах. Того, что ты сделаешь и переживешь на пару с твоими дружками, — поверь, я повидал уже многое, — никто не делал и не чувствовал.
Хотел новой жизни?
Получи и распишись.
Хотел приключений?
Вот тебе целая гора, хоть причинным местом жуй — ещё останется. Ты, Ильящер, по сути своей сделал невозможное — так пожинай плоды. Но смотри не облажайся, и дружков своих в узде держи, ведь за вашей кодлой
смотрят десятки людей. Прошляпишь - и все, хана тебе.
Но я в тебя верю, красноволосый. Верю и смотрю так же, как они. Ведь я всегда с тобой. В твоей голове. Твой главный читатель. А теперь просыпайся, Ильящер, твоя остановка. Тебе ещё предстоит зажечь прошлое так, как никто не зажигал.
Предисловие от Овлепина: Наша редакция предпринимает попытку возрождения паблика спустя 2,5 года с ухода в отпуск. Ошибки усвоены, нововведения проработаны, изменения грядут. На старте решили не мелочиться, поэтому публикуем самое большое интервью в нашей карьере! Совиные Вести ищут авторов статей с опытом и без (отпишитесь в сообщения).
Это интервью разделено на темы (внимание на содержание ниже - оно кликабельно) — дабы значительнее охватить всех участников и узнать о всей деятельности команды. В каждой теме от 10 общих вопросов + индивидуальные, все они распределены так, чтобы не отвлекать от чтения.
В сумме в этом интервью: 101 вопрос и 335 ответов.
Содержание интервью:
Вы являетесь руководителем одной из самых крупных и перспективных команд РуВН — «Ideas Bag», каким трудом вы к этому пришли?
Ильящер Рихтерманн: Никогда не задумывался об этом, если честно. Просто — захотел. Захотел и реализовал. Однажды, одним скучным и летним вечером, в году эдак 2018 прочел ВН «Бесконечное Лето», не сказать, что был впечатлен, но и не скажу, что разочарован. Это действительно классная платформа для реализации своих идей (локации, персонажи), как минимум. Дальше, все в том же лихом 2018 ознакомился с «Мастерской» и, почитав несколько модификаций, на тот момент очень для меня интересных, как-то проникся. Из проектов могу выделить только «Потерянный Рай», единственный, уже давно заброшенный проект, который запомнился мне. Очень хотел бы доделать и поработать над ним. Но, к сожалению, времени нет.
Но я отдалился от темы. Каким трудом я пришёл?
Признаться честно, даже не почувствовал какого-либо труда. Собрать команду было легче простого, люди сами приходили к ещё молодому и перспективному Мне. Далее — уходили, но судить их не буду. Важно то, что происходит сейчас. Могу лишь добавить, что было сложно уже в процессе работы с кем-либо. В сентябре 2022 я лично занялся проектом (кодом, дизайном, продюсированием, написанием и т.д. и т.п.), помимо непосредственного руководства. И так уж вышло, что людей появилось в команде ещё больше. Лишь пара человек были позваны мною лично, остальные пришли по своей доброй инициативе, чему я рад, но не особо-то удивлен.
Почему не удивлен? Все просто — проходил уже через это. Но рад я тому, что некоторые лица в моей команде это непосредственно мои читатели. Захотели — пришли, показали свои навыки, я ознакомился, тестовое задание прошли — стали членом состава IB.
Составов в команде несколько — основной и второстепенный. Основной это те лица, в которых я уверен, которые прошли со мной через производственный ад, да и, чего таить, — жизненный. Ведь мы не только работаем, но и являемся настоящими друзьями друг для друга.
Второстепенный — остальная часть команды, которая выполняет работу, на которую нет времени у основного. Разделение обязанностей и коммуникация — вот что было сложнее всего реализовать. Модификация, другие проекты, и т.д. и т.п. – это детский лепет, по сравнению с установлением коммуникации.
Как началась ваша история разработки? Кто из олдов всё ещё на месте?
Ильящер Рихтерманн: Моя история разработки проста, как грани стакана с налитым туда односолодовым виски. Всё началось всё в том же ранее мною упомянутым 2018 году, когда после одной из тусовок мне пришла в голову гениальная, на тот момент, идея. Сделать что-то действительно своё. Кажется, на тот момент я накидался спиртосодержащим напитком. Поймав алкогольный делирий, собственно, идея и пришла.
12 октября 2018 года я решил начать свой собственный рассказ в жанрах «психологический триллер, детектив, комедия». Работу я решил посвятить своему отцу. Идея зарекомендовала себя в узких кругах из-за своей искренности и удачного использования экстремального употребления спиртных напитков, что оказалось рискованным, но все же удачным шагом. Во время написания работы, и по сей день, я страдаю психологической фрагментацией (фрагментация личности), что послужило сильнейшим толчком для создания подобного творчества. Изначально в команде было четыре человека:
- Рихтерманн, то есть я.
- Влад Заруцкий, он же все ещё с нами.
- Ярослав, за сценариста.
- Никита, за кодера.
Тогда я и представить себе не мог, во что в итоге выльется мой проект, но хотелось чего-то глобального. Мельком, но я подумывал об этом. И, так уж вышло что, как я это называю, «Рихтерманн психанул», и... Что сейчас имеем?
23 человека в команде, IB Games, огромные перспективы, шифратор. На мой взгляд, отличное продюсирование, причем некоторые из читателей, оставляя отзывы, зарекомендовали некоторые сценарные приемы или определенные моменты под «Оскар», из «старых» участников, с самого первого состава — лишь Влад остался. Он же есть в качестве персонажа в сюжете.
Почему о ваших достижениях знает так мало человек? Как вы продвигаете свой мод?
Ильящер Рихтерманн: Для кого-то это мало. Безусловно, но меня, говоря откровенно, всё устраивает. Вернее, устраивало. СММщик, он же маркетолог, появился поздно за ненадобностью в те времена как раз-таки. Не считал ранее нужным в наличии таких лиц. Но меня переубедили. И, как итог, нужный человек на месте, и результат проделанной им работы в ближайшее время будет показан.
Если мой проект вызывает эмоцию, неважно какую, — я победил. Если эмоция негативная, подбавленная субъективным отзывом, — я лучший. Я делаю контент, с которого сам ловлю кайф. У меня нет цели, чтобы я или моя команда была лучшими. Я люблю делать «вау» и хочу, чтобы моё «вау» испытывали люди.У вас в команде больше 20 участников. Как вы собрали столько человек на бесплатной основе?
Ильящер Рихтерманн: С удовольствием! Ну, а если серьёзно, то не имею понятия. Возможно, я просто очень харизматичный. Может, люди чувствуют перспективы человека, может, просто нравится контент, что я делаю. Может, для портфолио, может, ещё для чего. Честно — я не знаю. Не задумывался об этом. Но склоняюсь к харизме и своей уверенности. Приходили, как правило, видя, что я делаю. А некоторые и «читая», что я делаю. То есть подписчики (ранее ими были).
Но были и иные случаи, как, например, с музыкантами. Взять в пример WannaCry_VPPS, он хороший друг моего бывшего художника. Художник ему рассказал, так мы и познакомились. И таких случаев, наверное, четыре. Но также добавлю, что были случаи, когда люди хотели денег. Как правило, удавалось переубедить, что проект принципиально создавался не коммерческим. Вдумайтесь, всего один случай отказа был! Один! И это было в 2018. Но мы растём. И некоторые люди, состоящие в штате, уже получают стабильную заработную плату.
Сложно ли руководить большой командой? Можно ли вас назвать человеком-оркестром?
Ильящер Рихтерманн: Сложно ли... Трудно ли... Вообще нет. Никогда не ощущал сложностей в этом плане. Может, это наследственное? Кто знает. Максимум, что может повлиять на всё, так это время. А вернее его нехватка. Но то дело, как я говорил выше — десятое. Если я и начал что-то делать, то делаю это до конца, с максимальной отдачей, закрыв глаза на прочие дела.
Также я руковожу «Poslesvet Studio» (команда мододелов, сейчас переносят свой мод «Afterglow» на движок UE5 — прим. ред.), весьма перспективные ребята, но с ними было по первой трудно установить коммуникацию. Пришлось изворачиваться и возвращать их интерес к их же работе (также из-за моих навыков, замеченных их основателем). Собственно, я туда попал в руководящую должность из-за их отсутствия интереса к работе. Удалось ли? Безусловно! Новый опыт, новые люди, новые знакомства и совместная работа. Прекрасно. Назвать меня не можно, а нужно оркестром. В команде нет таких лиц, кроме меня. Но я считаю иначе, я — дирижёр.
Ваш мод называют самостоятельной новеллой, так почему же вы используете платформу мастерской БЛ?
Ильящер Рихтерманн: Чтобы набрать первичную аудиторию перед врывом. Да и использовать «Бесконечное Лето» как платформу просто, легко, доступно и бесплатно. Распространять нужно же как-то. Да и локации «Совёнка» меня вполне устраивают пока. Но, как показывает практика, чем дальше в лес... Кхм, чем дальше идёт сюжет, тем больше люди начинают понимать, что скоро локации «Совёнка» перестанут использоваться и мы станем этакой самостоялкой полноценной (2-3 акты), это ведь первый только такой. Вступительный, скажем так.
Название вашей команды переводится как «Багаж идей». Насколько он полон? И больше ли в нём уже реализованных идей?
Ильящер Рихтерманн: Я всегда считал «Сумка с идеями», но да упустим этот момент, видать в 2018 у меня был хреновый английский. Но то не суть. У нас этих идей как было — ГРОМАДНОЕ количество, так и осталось таким. Ведь ранее даже не было и мыслей о том, что зайдёт так далеко... Более того, идей настолько много, что пришлось IB Games создавать! Чтобы не потерять их, чтобы сделать красиво, круто и с душой! Дальше — реализованных идей действительно много, не счесть их количество.
- Стремитесь ли вы реализовывать исключительно оригинальные идеи?
Ильящер Рихтерманн: Оригинальные... То есть делать контент, который изначально и задумывался? Думаю, что нет. В процессе разработки может прийти в голову другая идея, мимолетная, и, как следствие, сделано больше, чем планировалось. Тому пример обновление 1.3.0, принесшее в себе помимо шестого сюжетного дня ещё и «Интерлюдии», где я умудрился раскрыть предысторию ключевых персонажей сюжета.
Как считаете, справится ли ваша команда без вас в разработке мода?
Ильящер Рихтерманн: Я боялся, что это будет задано... Отвечу честно — нет. Я не считаю, что справятся. Тому пример моё отсутствие длинною в год, разработка стояла решительно на месте, пока я не вернулся. Недавно был случай, поймал меланхолию, сижу грустный и потерянный, пишу человеку, который является одним из «исполнительных» лиц команды, и беру с него обещание, что, в случае чего, тот доделает дело, что я начал ещё в 2018. Пообещал. Посмотрим, что будет в будущем, вдруг я пропаду? Кто знает…
- С чем это было связано?
Ильящер Рихтерманн: Фрагментация. В тот момент была тяжелая жизненная ситуация, которая сильно давила на мои нервы. Но из раздрая и внутреннего апокалипсиса я в итоге вернулся относительно здоровым, да, пропал на неделю, насытился алкоголем, шумом и воздухом ночного города. Теперь как огурчик. Хоть и остался «отзвук» проблемы. В жизни так бывает. Так бывает.
Что такое фрагментация личности? Как она проявляется и мешает жизни?
Ильящер Рихтерманн: Фрагментация описывается как отчуждение части личности и помещение её за границу Я. Намеренное погружение себя в тяжёлые ситуации (после и не намеренное, на автоматизме). Чтобы стать сильнее, чтобы проблемы, кажущиеся тебе чем-то очень сложным, перестали казаться такими (это если вкратце).
«Конфликт тем самым больше не воспринимается как конфликт».Если сказать официально, общепринято и как говорит наука, не основываясь на моём личном опыте, то, фрагментация личности — это отсутствие целостности, гармоничности в структуре личности. Но на моём опыте могу сказать, что у меня также наблюдается яркая видимость образов сновидений. Сны — как вторая реальность. Фрагментация, она же некая «манипуляция с сознанием» и внутренним ощущением. Намеренное вовлечение себя в состояние повышенного стресса, какую-то экстремальную ситуацию, с целью стать более устойчивым к стрессу в жизни. Полезный навык. Но не без последствий.
Когда я ощущал ситуацию чрезмерно экстремальную и стрессовую — была вероятность получить нервный срыв. Частое злоупотребление этим ведёт напрямую к «зависимости» и непроизвольному погружению, даже если жизненная ситуация этого не требует. Это инструмент. И при работе с ним — я совершенствовал своё с ним обращение. Но и, в то же время, ненамеренно применял его там, где оно не нужно, тем самым нагружал свои нервы и психику тогда, когда никакой опасности или нагрузки быть не должно. Печальная штука. Потому сойдемся на том, что я просто идиот с рефлексией.
— I want to be free
— But I am in the cage of my being
(На русском — прим. ред.):
— Я хочу быть свободным
— Но я в клетке своего существа
- Это болезнь или что-то вроде суперсилы?
Ильящер Рихтерманн: В конечном итоге из-за своего ментального уродства я останусь один. Совершенно один. А потом и вовсе от меня останется лишь пыль. Я знаю, что мне нужно стать лучше. Я пытаюсь. Но несмотря на всё сказанное — я все ещё помню, что значит быть собой. Я до сих пор знаю, что значит побеждать негативные эмоции внутри себя. И это — даже близко не весело или круто. Это ужас. Самый настоящий кошмар. Кучи тупорылых людей видят в этом нечто привлекательное, насмотревшись третьесортного дерьма, но они даже и близко не имеют понятия о том, какие ужасы скрывает в себе этот недуг. После него — вы станете ничем.
Значит, ваш мод — это подобие вашего личного мира из переживаний и попыток преодолеть себя?
Ильящер Рихтерманн: Да. Очень немногие это поймут, но так и есть. Каждый персонаж, каждая мысль, практически каждое слово, каждое действие — то, что было когда-то. И в большинстве случаев есть сейчас. Да и не нужно, чтобы это все заметили. В жизни так бывает. Всё, что я могу сказать. Изначально даже не планировалось так, но вышло даже лучше. Мой опыт, мои переживания и чувства — Мы передали все в точности. И я рад этому. Не приходится изворачиваться и выдумывать. Ведь только «реальность» можно написать и реализовать искренне. Так я считаю. Пусть со мной многие не согласятся, но это моя история. И только я вправе её описывать. Быть может, когда-то я научу людей чему-то, но это будет не сейчас. Не завтра и не через неделю. Но обязательно научу. Потому наш главный слоган:
Встретимся по ту сторону пространства...Ведь все события когда-то были. Пускай они и романтизированы, и метафоричны. Кто-то просто под «пиво» почитает и закроет. Кто-то возьмет пример. Кто-то научится. Кто-то увидит в истории себя. Я буду рад любому исходу, главное, чтобы читатель остался в размышлениях. И если это произошло, значит, я не зря старался и открылся людям. Повторюсь — пусть и романтизировано, и метафорично. Но открылся. И это главное.
Назад к содержанию интервью.
Расскажите своими словами, как вы попали в команду и на какую должность.
Александр Алышов: О, это весьма увлекательная история. Так случилось, что где-то году в 2018 я, ещё будучи студентом, а также ярым почитателем творчества Василия Хайта, попал в ролевую игру, организованную этим самым Хайтом. В этой игре буквально велась борьба за выживание, в которой я проиграл - мне размозжили голову молотком. Но именно в этой ролевой я познакомился с Ильящером Рихтерманном, а также предложил компании энтузиастов сделать свой мод, чтобы утереть Хайту нос.
Но как я предложил, так и пропал - учёба, плюс игра в студенческом КВН все силы тянула. Некоторое время спустя Ильящер сбросил мне тестовый вариант мода ВППС. Это был тот ещё трешак, просто ужас, невообразимо лютое чудище! Я посмеялся и забыл. После я записался в команду Ящера в качестве музыканта — написал несколько композиций для мода. Чуть погодя, я узнал, что ВППС всё ещё продолжается, и мне сбросили сценарий пятого дня.
Я, как человек с высшим филологическим, ужаснулся, побледнел, хлопнул рюмку водки и предложил помощь в написании адекватного сценария. С тех пор я числюсь главным сценаристом мода, так как моя версия пятого дня, да и все последующие, людям понравились.
Полина Метельская: Началось все в далеком 2019 году, мы с Ильящером учились в одной школе, там и завязалось наше общение, после, конечно, оно прервалось, но весной предыдущего года случайным образом пересеклись и начали общаться вновь, в следствие чего зашел разговор об образовании, и перед красным дипломом Графического дизайнера Ильящер не смог устоять и принял меня в команду (прошлой осенью Полина вышла замуж за Ильящера — прим. ред.).
Артур Нургалиев: Ильящер написал мне в личку с просьбой скинуть ему что-то похожее на спрайты и, если что, — он будет заказывать. Потом как-то я оказался в команде. Я уже точно не помню как.
Анастасия Дробченко: Вообще это произошло около 2-ух лет назад, я тогда даже не знала про БЛ и мододелов, и мне написал знакомый с моего города с просьбой помочь нарисовать одежду на персонажей для мода «Afterglow 2» (автор мода Влад Сталь — маркетолог команды, прим. ред.), но им настолько понравилось, как я это сделала, что опубликовали в одном из популярных пабликов по БЛ. Насколько я помню, после этого моей работой заинтересовался Ильящер и связался сначала со знакомым, а после и со мной. Меня Ящер переманил к себе в команду и поставил на должность «стажёра» художника под началом Артура, дав тестовое задание нарисовать спрайты Ярика, чтобы подстроиться под стиль Артура. Когда же я справилась с заданием, меня уже приняли в должность художника, но я всё так же оставалась под начальством нашего арт-лида Артура. Как-то так.
Вячеслав Шведов: Ну, в команду я попал достаточно сумбурно. В группе «Как создать свой мод для игры бесконечное лето» вышел пост о наборе кодеров в команду. Я после долгого перерыва подумал: «Почему бы и нет?» – и написал в лс Ильящеру. С тех пор и состою в команде.
Радамир Ибрагимов: Попал буквально случайно, сидел пару раз смотрел, как Ящер и его друзья играли в ДБД. А потом начали читать мод вместе, тупа толпа. Проверяли на всякие ошибки и прочую херь. Ну я и вызвался помочь с кодом и прочим. Так меня связали, и я стал полноценным членом команды IB. Это если в крации.
Всеволод Жовна: Я попал в команду благодаря активности, кою проявлял в дни зарождения команды. Тогда над модом работало всего несколько человек, рекомендации вк дали мне паблик мода, который ещё не вышел в свет. Меня заинтересовала эта тема, и спустя время, когда мод уже вышел, я стал администратором дискорд-сервера команды. А уже после, когда команда обретала новые силы и таланты, решил попробовать себя на роль портера мода для мобильной версии игры, в следствие чего занимаю эту должность и на данный момент.
Влад Сталь: Было время, когда мы («Poslesvet Studio» — прим. ред.) искали талантливые команды. Была идея создания некой кооперации между рядом команд с взаимным саппортом под началом моей группы как платформы, чтобы народ помогал друг другу как мог.
Тогда мы нашли ВППС, маленько прихерели от объёмов проделанной работы и несоизмеримо малого количества подписчиков. О самой команде мне рассказал мой главный редактор, мы стали часто зависать в их дискорде — так было удобно, подружились.
Я сделал им несколько реклам и предложил сотрудничество, в итоге туда-сюда, как-то вышло, что я стал их ответственным за рекламу. Должность не пыльная, работаю не на постоянной основе, но коллектив у них дружный, хороший. С момента подписания контракта прошёл уже год. Сам я и по сей день руковожу «Poslesvet Studio», у нас вышло 4 мода, делаем шутер.
Илья Чирков: Я попал в команду благодаря тому, что непосредственно руководство команды Ideas Bag — заметили мои творческие таланты и помогли мне проявить себя, после выполнения тестового задания был принят помощником сценариста (со-сценарист). Таланты свои как раз удалось продемонстрировать в полной мере и возможности именно в команде. Раскрыл в себе эти таланты именно здесь, в IB. С Ильящером имел честь познакомиться в компьютерной игре, около 4 лет назад.
Влад Долболоб: Это произошло после полноценного знакомства с Ильящером в чате мода «Одержимая». Это было после того, как она, в очередной раз, стала закрываться. На почве этого мы разговорились, обсудили некоторые моменты разработки, а потом перешли в ЛС. Обменялись предрелизными билдами модов друг друга, оценили, несколько дней пообщались, а потом мне пришло предложение написать коротенькую историю где-то на 1000 строк.
Ну, накидал немного, попал в стиль, Ильящеру понравилась зарождающаяся история, а меня словно прорвало, и вместе с оговорённой тысячи вышло чуть больше. Это можно оценить, прочитав ту самую вторую главу «С чего всё начиналось». С началом её написания и с последующим релизом я попал на должность сценариста-редактора.
Максим Игнатьев: Все очень просто. После прочтения мода, который, к слову, мне очень понравился, я стал следить за группой. Потом, после «удачного» комментария с моей стороны, мы списались с Ильящером и некоторое время просто общались. А потом я спросил, не нужен ли команде корректор. Ильящер сказал, что нужен. Вот так я и попал в команду.
Изначально я предлагал свои услуги только как корректор. Но, в один прекрасный вечер, ко мне пришел Илья и предложил попробовать себя как сценариста. Так и появились эти «полставки» (Максим дописывает доп. истории к сюжету внутри мода — прим. ред.).
Саша Дорофеев: Попал я в команду самым интересным способом. С Ильящером я был давно знаком. У него было (и до сих пор остались от него роли в дискорде) что-то наподобие клана под названием «Illiasher Squad». Это было задолго до того, как я вступил в команду. После, спустя продолжительное время, мы вновь списались, и я узнал об его моде. Заинтересовался и решил прочесть. Мы читали вместе по дискорду, было весело, я был всем доволен.
И так получилось, что я и Ильящер сдружились, и я стал смотреть определенные интересные вещи по моду. Материал для чтения, визуал... И так выходило, что это выпало на момент, когда я готовился к ЕГЭ, а там русский обязателен. Я цеплялся за ошибки. Орфографические, пунктуационные, грамматические... И мне как-то сказали, что если я продолжу так говорить, то попаду в команду.
Говорил я так много. Помогал тоже много. И в какой-то момент меня просто поставили перед фактом, что я в команде. Я был не против — я горел и до сих пор горю желанием помогать Ильящеру и команде с модом. Это была моя мечта, я не верил, что попаду в команду, так как считал себя довольно заносчивым парнем. Так мне и выдали редактуру.
Михаил Сухов: В Ideas Bag я попал через человека, известного под псевдонимом Owl Pinki. Он тогда был художником в команде. Я вместе с ним вёл группу вконтакте, он постил арты, я постил музыку. И как-то раз Ильящер написал мне с предложением попробовать себя в роли музыканта в их команде. Так я и оказался в Ideas Bag.
Neon Slayer (покинул команду): Это было довольно давно, так что могу ошибаться. Помню, что изначально мы с Ильящером были в одной конфе, посвященной другому моду. Довольно быстро смогли найти общий язык, и тогда я предложил несколько своих композиций для его мода. Сам я тогда только начинал работать с FL Studio, и мне был очень важен любой фидбек и конструктивная критика.
Около года назад, я поблагодарил всех за совместный труд и пошёл своим путём. Я хотел сменить вектор работы и начать заниматься инструменталом, да и слишком много всего навалилось тогда. Банально не было времени и сил участвовать в чем-то помимо учебы и основной работы.
Были ли вы знакомы с Бесконечным летом до попадания в команду? Какие ещё визуальные новеллы читали?
Ильящер Рихтерманн: Да, был, собственно потому и основал IB Team.
Из визуальных новелл знаком только с DDLC, и всё. Читал только БЛ и DDLC.
Из модов, что я читал, — помню лишь «Потерянный Рай». Да, читал я в разы больше, но я сужу только по тому, запомнил я сюжет, или нет.
Александр Алышов: Это вопрос сложный... У меня когда-то был список любимых модов, записанный в тетрадь красивым шрифтом (знали бы вы, как я потел — выводя красивые буковки вручную с моим почерком доктора), но сейчас я могу сказать только то, что на момент попадания в команду у меня были пройдены все руты оригиналки и примерно 20-30 модов. А из ВН читал ещё Доки-Доки. Знатно охренел, когда Моника начала со мной говорить. Испугался. Жахнул водки из горла. Только после этого решился открыть крышку ноутбука.
Я не могу сейчас привести список любимых модов. Я просто их не помню, я военный, а частые прилёты снарядов в близости от меня плохо сказываются на памяти. Но я могу сказать, что очень уважаю серию «Современный Совёнок», МНД, ДКА, 7ДЛ. Остальное вспомнить трудно.
Полина Метельская: Нет, к сожалению или к счастью, с игрой Бесконечное лето и с модификациями на неё знакома не была.
Артур Нургалиев: Да, с Бесконечным летом был знаком. Читал мод «Мое рыжее счастье» и какие-то, какие уже не помню. Читал «Doki Doki Literature Club» и «Когда плачут цикады».
Анастасия Дробченко: Ну, как я говорила ранее, до попадания в команду я была знакома с Бесконечным Летом лишь поверхностно, поскольку просто перерисовывала одежду персонажам, чьих имён я не знала. Из модов мне известны ВППС, Афтерглоу 2, и в целом всё. Даже если и слышала о других, но после прочтения ВППС, чтение других модов, у меня нет желания читать другие. Признаться честно, я и оригинальный БЛ не читала толком, лишь коротко знаю сюжет. Других новелл я не читала, лишь слышала о некоторых популярных по типу Зайчика.
Вячеслав Шведов: До попадания в команду я прошел весь основной сюжет (кроме Мику, Юли, гаремной) и прочел множество модов. Как классические 7дл, «Кто я?», Осколки жизни, так и не особо популярные «Погребенные», «3 пацана» и пр. Не считал, но скорее всего в сумме их было более 100.
Помимо БЛ, на данный момент, я читал такие новеллы, как «Kidnapped Girl», «Кролик», «Люси — вечность, которую она так желала», начинал ЛМР, но так и не заставил себя пройти дальше вступительной сакуры, хоть и брал с предзаказа.
Радамир Ибрагимов: С БЛ был знаком давно, на самом деле. Пытался писать свои работы, но быстро забрасывал и бросал с концами. Чистил все подчистую. С модами тоже знаком, но не сильно. В избранных находится 34 работы из которых самые-самые это работы Василия Хайта — вселенная «Современный Совёнок». Есть, конечно, просто самые цепляющие именно работы Хайта. Также могу пару ласковых про работы Стаса — «Совёнок Начало». Жаль, что он ушёл в написание манги по своему моду. Также хорошие моды «Неестественный» и связанные с ним.
Всеволод Жовна: Да, конечно, знаком с игрой. Она стала первой визуальной новеллой, о которой я узнал, и второй, которую прошёл. Первой была DDLC на все концовки. До мода ВППС очень сильно фанател и фанатею до сих пор с творчества Василия Хайта и его модов. Навсегда в сердечке останется мод «Memories Never Die» с его навороченным кодом, «спидранами» коридоров (QTE-сцен) и атмосферой в произведении. А так, я не большой фанат читать моды от других создателей. Предпочитаю слушать музыку или смотреть аниме и читать мангу.
Влад Сталь: Нет, я как только пришёл в лето, сразу стал писать первую модификацию. Любимые моды — всё по базе, 7дл, «Саманта», из интересного — «Старый друг». Других ВН не читал, исключение — ЛМР.
Илья Чирков: С Бесконечным летом познакомился как раз благодаря Ильящеру. Знаком я только с нашим проектом. Кроме Бесконечного лета я не читал новелл.
Влад Долболоб: Был знаком с летом задолго до попадания в команду. Даже год могу назвать — 2015. Из модов могу сходу назвать серию «История одного неудачника», «7 дней лета», «Одержимая», «Одиночка», серию «Современный совёнок», «Новое прочтение», «New life+», «Однажды в Совёнке», «Повелитель», «Сквозь страх: Одиссея», «Потерянный во времени», «Грибная поляна», «Будни по-пионерски», «Ограбление по-пионерски», «Приключения на рассвете», «Датфильное лето», «Армейское лето», «Галилео в Совёнке» и многие другие, расписывать которые займёт довольно многое время. Из новелл читал серию «Когда они плачут», «Дни роз и пистолетов», «Песнь Саи», «Побег в Москву», ЛМР, «Katawa Shoujo», и всё.
Максим Игнатьев: С Бесконечным летом я познакомился больше четырех лет назад. Более точную дату сказать не смогу, даже в Стиме уже нет этой информации. Как вы понимаете, модификаций, за это время, было прочитано очень много. Обычно читал только 4-5 звезд и старался выбирать законченные. Но от хороших «онгоингов» не отказывался. Из других новелл смогу вспомнить «Katawa Shoujo» разве что. Названия остальных уже давно стерлись из памяти.
Саша Дорофеев: Был. Я проходил Бесконечное Лето несколько раз и смог его осилить лишь на 3 раз. Первые 2 раза не давались мне по причинам времени. Модов я не знал никаких. Работа команды Ильящера была первым модом, который я проходил. Визуальные новеллы, которые я читал... Они различные. Я выражу некоторые из них — DDLC, «Phoenix Wright» (3 части проходил).
Михаил Сухов: До попадания в команду я читал только сюжет Бесконечного лета и Доки доки литературный клуб. Но уже после прошёл несколько модификаций, такие как «Саманта», БКРР и несколько концовок «7 дней лета».
Neon Slayer: С Бесконечным летом был знаком задолго до попадания в команду. Оригинальная история не так сильно затянула, как некоторые моды, но не могу не отметить, что Бесконечное лето умеет привлекать читателей замечательной атмосферой. С модами контактировал не так часто, как хотелось бы, но «Memories never die», «В прошлое по синьке», а также «Булки, кефир и рок-н-ролл» до сих пор остаются у меня в мастерской стим в избранных. Из сторонних визуальных новелл читал лишь «Когда плачут цикады».
Насколько активное участие вы принимаете в разработке мода?
Ильящер Рихтерманн: Стопроцентное. Я делаю абсолютно всё — начиная от руководства, заканчивая классической редактурой уже имеющегося материала, проверяю и слежу за этапом разработки музыки/иллюстраций/спрайтов/кода/эффектов, но это малый список моих обязанностей.
Полина Метельская: Настолько активное, насколько может позволить мне моя должность исполнительного директора, а так по сути я взяла на себя 1/3 часть обязанностей Ильящера.
Артур Нургалиев: Участие принимаю активное. Вношу свои изменения, правки, предложения. А если непосредственно отрисовка, то раньше часто, сейчас редко.
Анастасия Дробченко: Последние полгода я отсутствовала по личным причинам и обстоятельствам, но с недавнего времени я активно работаю над отрисовкой цг для «Легенды о мёртвой пионерке». До перерыва я также отрисовала несколько спрайтов для таких персонажей как — Ярик, Гарри и Марта.
Вячеслав Шведов: В последнее время из-за учёбы немного сбавил темпы. Но, обычно, даже вне времени, когда занимаюсь разработкой, трачу много времени на планирование, т.е. «Как можно это реализовать» или «Что нового можно добавить», либо ищу новую информацию, которую можно применить в разработке. В общем, принимаю активное участие в разработке модификации в технической части.
Радамир Ибрагимов: В данный момент почти никакое из-за кол-ва работы и занятого графика. Появляюсь в сети чаще всего именно в выходные дни.
Всеволод Жовна: К сожалению, а может и к счастью, небольшое, так как моя основная деятельность не связана с программированием и созданием мода. Я очень редко появляюсь дома из-за работы и учёбы допоздна, отчего продуктивность страдает. А что-то делать на телефоне — крайне трудно, особенно с учётом всех технических наворотов и необходимых ресурсов. Для меня портировать мод — это больше хобби, скорее добровольная помощь в реализации проекта, ведь мне самому интересно, каким получится в итоге продукт.
Влад Сталь: Я не принимаю прямого участия в самой разработке, отвечая при этом за распространение модификации, для этого использую как свою площадку, так и за счет того, что я поддерживаю связь с некоторыми пабликами по БЛ, в связи с чем есть некоторое пространство для манёвра.
Илья Чирков: Пока нельзя ответить точно... Ибо я только вернулся в команду. Но могу сказать одно — каждый член команды непосильно трудится, ради того чтобы добиться лучших результатов в кратчайшие сроки.
(о том как вернулся в команду — прим. ред.) Эта инициатива была выдвинута больше мной, т.к я написал небольшую линию по мотивам сюжета — это и послужило толчком от меня, на что я получил позитивную встречу руководства и как следствие — возвращение в команду.
Влад Долболоб: Ну, вполне активное, можно сказать. Интерлюдии, которые я писал, раскрывали аспекты жизни персонажей до попадания в лагерь, как и показывали их отношение друг другу в нормальной обстановке. В них были показаны счастливые моменты и не очень, абсурдные и вполне обычные, как и устроена жизнь. Так сказать, это тот самый кусочек лора и повседневности, который получат прочитавшие перегруженные разнообразными сценами 5 и 6 дни.
Максим Игнатьев: Обычно меня привлекают, когда появляются новые задачи. Но я могу согласовать и запросить себе задачу сам, если вижу, что требуется коррекция.
Саша Дорофеев: По мере появления нового материала и его отшлифовки, он попадает мне на редактуру. Зная о том, что команда работает, не покладая рук, я принимаю активное участие в разработке мода наравне с ними.
Михаил Сухов: В какой-то период времени я могу быть очень активным в плане создания музыки, а в другой ничем не заниматься несколько недель. Это связано с вдохновением и неуверенностью. Бывают моменты, например, когда я написал полностью трек, но я его удалил из-за того, что мне он кажется худшей моей работой. И так несколько раз подряд.
Александр Алышов: Самое непосредственное. Ильящер от основного сценария отдалился, доверив его мне, так что весь сценарий мода в данный момент на мне. Я пишу всё от корки до корки. В данный момент, к слову, ведётся интенсивная работа над сюжетной аркой «Легенда о мертвой пионерке». Думаю, мы сможем её представить ближе к середине июня. Арка большая, годная, полностью посвящена персонажу Мисы и идёт от её лица. Там так же появится ещё один колоритный персонаж, который, надеюсь, понравится аудитории.
- Как именно вы пишите сценарий — на телефоне или на бумаге?
Как условия вам это позволяют?
Александр Алышов: В основном я пишу сценарий на телефоне, но в последнее время у меня много работы, поэтому я пишу всё в блокнот, купленный специально для этих целей. После того, как я закончу выполнение своих задач, я переношу в телефон то, что написал в блокноте и отсылаю Ильящеру. На самом деле мне гораздо приятнее писать на бумаге.
Читатели Совиных Вестей не знают, но я — профессиональный писатель. Я даже выпустил одну книгу, которую прочитали больше 40 тысяч уникальных пользователей платформы, на которой она выпущена. И вся эта книга была в первую очередь написана на бумаге шариковой ручкой. Есть что-то особое в рукописях — ты полнее погружаешься в свое повествование.
Ильящер нанял меня как сценариста, а в данный момент команда Idea's Bag превращается в нечто большее. Но это пока секрет… Скажем так, в скором времени Россия и СНГ услышат о новой игровой студии.
- Есть ли рукописный вариант вашей книги?
Александр Алышов: Есть рукопись, и за неё мне предлагали около полумиллиона рублей (заодно и права на книгу хотели купить), но я не продал. Если хотят купить за полумиллиона, значит, она стоит дороже в перспективе. Но я выпустил книгу абсолютно бесплатно. Каждый может ознакомиться.
- О чем ваша книга? Что вас сподвигло на её написание?
Александр Алышов: Моя книга о том, как обычный парень, студент, ни о чём не волнующийся, становится самой Смертью. Он вынужден выполнять её обязанности, быть ужасом для всего живого... Но в то же время он не теряет надежду на то, что однажды он сможет вернуть должок одной сущности. Это история Смерти, что всё ещё пытается остаться человеком. А на её написание меня сподвигло жажда. Я всегда был творческим человеком, и мне очень хотелось выразить себя. В музыке я не смог, ведь как композитор я посредственен, но в литературе я нашел себя.
К слову, самый первый мой писательский опыт можно найти на Фикбуке. Автор — Heaphestus, работа — «Наше лето, или история троих друзей». Это фанфик, или, точнее, сценарий по БЛ. Мой самый первый. Больно о нем вспоминать, ведь он связан с моим прошлым, а точнее с человеком из моего прошлого... Но я бы хотел, чтобы читатели увидели, с чего я начинал и до чего дорос, сравнив «Наше лето» и то, что я пишу сейчас.
Я больше ничего не делаю в плане творчества — как художник я несостоятелен, ведь руки не из того места растут... но пишу стихи. Как доберусь до своего сборника (нигде не публиковался ранее) напишу Вам самое интересное стихотворение.
UPD: сборник стихотворений был уничтожен попаданием снаряда в рюкзак - Александр написал новый специально для СВ от лица одного из персонажей игры, Мисы:
Одиночество, страх, тьма вокруг
Ничего мне не видно во тьме
Только боль, ощутимая вдруг
Породила страдания мне
Я воскресла одна, нет подмоги
Из автобуса выйдя, очнулась
Не решилась пойти по дороге
Сквозь ворота «Совёнка» направилась
И нашла лишь побои, страдания
Мертвую девочку все презирали
Бункер, в воздух стенания
Как же меня вы достали!
Если вы ждёте чудовище
Убью вас, не церемонясь
Я устрою побоище
Попробуй только дотронься...
Александр Алышов, 15.02.2024
Книга «Преемник Смерти»
Дата написания: 2019—2020 гг.
Описание: Вы когда-нибудь задумывались о том, что находится за границей жизни и смерти? Вечная пустота, райские кущи или же адское пламя? Все варианты ошибочны, ведь всё куда сложнее... За Серой Завесой находится удивительный мир, где окончательной смерти нет. Лишь кратковременная пустота да дебаффы за воскрешение. Непорядок... и кому-то придется это исправить.
Одно направление. Одно оружие. Один и тот же комплект одежды. Заблокированное использование всех школ магии и персонально мерзкая система прокачки. И всего одна попытка. Просыпайся, Преемник. Пора начинать.
Проявляете ли вы инициативу для расширения своей деятельности в команде?
Полина Метельская: Да, хотелось бы стать дополнительным художником в команде, сейчас набираюсь опыта, прохожу курсы, и рисую изредка для себя, для поиска своего стиля, и приближение его к стилю компании.
- Чем занимается исполнительный директор?
Полина Метельская: Следит за командной работой, в моём случае я больше слежу за работой художников, за сроками выполнения работ и качеством исполнения. Занимаюсь продвижением групп и страниц мода на разных платформах нашего необъятного интернета. Так как я ещё и дизайнер, занимаюсь доработкой дизайна проекта.
Артур Нургалиев: Думаю, да.
Анастасия Дробченко: Если честно, то нет, а мою деятельность расширяет само начальство, когда составляет ТЗ. Хотя, наверное, я не так поняла вопрос. Если честно, меня так завалили работой, что пока что нет сил и идей что-то предлагать. Не помню, чтобы в последнее время я что-то предлагала, так что верно, я доверяю нашему арт-лиду, ну и начальству, поскольку мне они все ТЗ и составляют.
Вячеслав Шведов: Если вижу что-то, что могу сделать сам, обычно, согласовываю это с Ильящером и, при одобрении, начинаю заниматься этим. Просто, я и так занимаюсь достаточно трудоёмкими задачами, на которые нужно достаточно много времени, тяжело что-то накидывать поверх того, что у меня есть в каждый момент времени. Но расширение деятельности уже точно несколько раз проходил, пришёл-то я, как оказалось, ещё совсем зелёным, если сравнивать с тем, чем занимаюсь на данный момент.
Радамир Ибрагимов: Стараюсь по максимуму. Где-то объяснить моменты Илье за код и сами иной раз познаем что-то новое.
Всеволод Жовна: Если говорить про инициативу «Я знаю! Я хочу! Надо так!», то нет. Этим делом, я считаю, нужно заниматься более компетентным людям с опытом, с лидерскими качествами. Однако, если появляется идея, или я понимаю, что есть возможность выполнить ту или иную задачу в команде, то да, могу предложить свою кандидатуру на роль исполнителя. Проще говоря, и да и нет, зависит больше от ситуации.
Влад Сталь: Нет, её в данный момент невозможно масштабировать.
Илья Чирков: Для начала, я хочу проявить себя и сделать что-то грандиозное, в сфере нашей работы. Потом решать уже и этот вопрос.
Влад Долболоб: Если инициативой можно назвать сокрытые от начальства заготовки возможных интерлюдий, которые я хочу скинуть по их завершению скопом, то да, проявляю.
Максим Игнатьев: Когда у меня есть на это время — да. Но в последнее время с этим туго. Недавно получил травму и его перестало хватать совсем. Надеюсь после выздоровления прийти с парочкой интересных идей, но до этого пока далеко.
Саша Дорофеев: Да. Я выполняю свою работу честно и добросовестно, так что вполне могу ожидать расширения своей деятельности.
Михаил Сухов: Если честно, не особо. Кроме музыки я иногда монтирую видео для нашей группы, например, визуализация треков и мем с Тиньковым.
Александр Алышов: На самом деле мне хватает роли сценариста. Приятно знать, что только от тебя зависит сюжет целого произведения! Так что нет, не проявляю особо. Тем более что я заместитель главы команды.
- А как же IB Games? Разве не ваша инициатива?
Александр Алышов: Так точно, это моя инициатива. Вы раскрыли главный секрет. Да, Idea's Bag Team из команды энтузиастов в скором времени преобразуется в компанию IB Games. Это будет полноценная студия разработки видеоигр, что рано или поздно встанет в один ряд с такими мастодонтами как CD Projekt Red. На самом деле IBG — лишь отдел крупного конгломерата, что мы с моими товарищами планируем основать. Остальное — корпоративная тайна, уж извините.
- Кто ваш спонсор? Откуда вы привлекаете средства?
Александр Алышов: Из моего личного кармана, плюс у меня есть два бизнес-партнера. Мы втроём вкладываем средства, что зарабатываем, в собственное дело, чтобы по окончании СВО не оказаться с голой задницей, уж простите за вульгарность.
- Как творческий человек ощущает себя в полевых условиях? Мешает ли это творить?
Александр Алышов: Вопрос, на самом деле, неоднозначный, по крайней мере для меня. Я каждый день наблюдаю не шибко приятные вещи, но все равно продолжаю работу над сценарием так качественно, как могу, ведь, по сути, творчество является отдушиной для меня. И если тут, где я нахожусь, от меня зависит немногое, то в моих мирах от меня зависит абсолютно все. Ответственность такая же как и здесь. Да и читателя я никогда не забываю и помню, что он ждет продолжение. Жаль, что выпускать получается не так часто, как хочется.
А по поводу сложностей творческого человека... Знаете, я лично видел, как два парня записывали песню, написанную на СВО, прямо в окопе. Под обстрелом. Слышал песню, записанную внутри танка. Читал забавные очерки одного молодого бойца о нелегкой судьбе солдата... Здесь много творческих людей. И все мы, в первую очередь, защищаем Родину. Не только с оружием в руках, но и пером, чернилами и бумагой, звуком и метким словом.
Назад к содержанию интервью.
Чем занимаетесь помимо работы в команде? Удаётся ли совмещать?
Александр Алышов: Да, совмещать пока что получается. На свою работу я пошёл сам, так как точно знал, что должен встать на защиту Родины. И кто бы что ни говорил, моя Родина — Россия, хоть я и родился на Украине. Я всю жизнь говорил и думал по-русски, всегда чтил традиции семьи и брака (хоть сам пока что не женат), и те ценности, что сейчас в цене на Украине мне чужды. Особенно нацизм...
Мой прадедушка, Михаил, попал в плен в 41-м. Он сидел в лагере Аушвитц, Освенцим если проще. Он смог оттуда сбежать и вернулся туда в составе своего полка освободителем. А в 45-м расписался собственным штыком на Рейхстаге. Я, по собственной чести и по соображениям справедливости, не мог спрятаться в нору и ждать пока кто-то другой победит нацизм, снова поднявший голову, вместо меня. И я буду сражаться за то, чтобы змей, побежденный моим прадедом и другими бравыми солдатами, снова пал. На этот раз окончательно и бесповоротно.
Полина Метельская: Совмещать удается, но изредка, у меня помимо диплома граф. дизайнера ещё два образования, красный диплом мастера маникюра и педикюра и диплом подолога. Иногда принимаю своих постоянных клиентов по маникюру (до прихода в команду работала в салоне красоты), клиенты попросту не хотят меня отпускать. А так ещё домашние обязанности, как жены и как человека у которого 4 животных дома. В общем на месте не сижу, постоянно в работе и заботе.
Артур Нургалиев: Работаю на заводе. Совмещать в виду отсутствия нормального ПК и 10 часовых рабочих смен не очень получается.
Анастасия Дробченко: Помимо работы в команды у меня также есть моя основная работа — оператор колл-центра, ну и также играю в компьютерные игры, занимаюсь своей личной жизнью. Я работаю удалённо из дома, собеседование было удалённым через созвон на сайте похожим на зум.
Вячеслав Шведов: На данный момент заканчиваю бакалавриат на химика-технолога высокомолекулярных веществ (ну и нефтегазовое сырье трогаем). Если не учитывать это, у меня достаточно много других увлечений. Время от времени занимаюсь пиксель артами, музыкой, моделированием, но это так, чисто для души.
Много времени провожу за технической документацией, просто набраться опыта, что-то узнать, поиск информации, в общем, мне это просто необходимо.
За программированием сижу очень много времени. Буквально сейчас закончил модификацию бота для личного использования.
Радамир Ибрагимов: Работаю системным администратором, после шаражки. Полная ставка, работаю ради опыта, чтобы дальше на другое место устроиться. А в свободное время стараюсь отдохнуть и почитать гайды. Что по ренпаю или же БЛ. Что для себя и по работе.
Всеволод Жовна: Учёба, диплом, работа 12 часов в день, домашние заботы. В последнее время стало немного легче совмещать жизнь и работу в команде, но не настолько легко, чтобы всего себя посвящать этому делу. Помимо портирования приходится также дополнительно изучать программирование, чтобы качественно перевести весь код наших профессиональных кодеров.
В свободное время или отсыпаюсь, или занимаюсь готовкой, или играю, если позволяют обстоятельства. На улице практически не появляюсь, так как не вижу смысла выходить, ведь нет друзей и дамы сердца, с кем можно было бы провести время. Поэтому, если получается, помимо вышеперечисленного читаю мангу и иногда играю в игры на ПК.
Влад Сталь: Работаю со своей командой и со своей студией, совмещать удается и удается не сложно. По шутеру — тех. часть я оформил полностью один. Графическую — возможно доделаю один, может, со мной будет кто-то ещё. Ждать от него прорывного геймплея тоже не стоит, но по сути это разминка перед куда более серьёзным проектом — «AG UE». Это перенос по сути сюжета оригинального мода на движок UE5. «Afterglow» — мой главный продукт, дилогия про выживание знакомых персонажей в постъядерном Совёнке. Ещё у меня есть мод «Fear of gods» и ряд писательских проектов, повести «Извне» и незаконченная «Лёд-3».
Илья Чирков: Помимо работы в команде, на моих плечах сейчас уход за инвалидом, волонтерская деятельность, тренировки и подготовка к экзаменам. Совмещать удаётся, и это меня радует.
Влад Долболоб: Помимо работы в команде, я делаю свой мод, помогаю в создании другого и пишу пару занимательных историй лично для себя, паралельно работая над одной небольшой РПГ. Совмещать удаётся довольно просто, не смотря на, казалось бы, большие объёмы. Секрет совмещения такой — я просто пишу понемногу то там, то тут, если в одном проекте не идёт. Но если стоит задача срочно что-то написать или сделать, то всё внимание уходит чему-то одному и прогресс тогда растёт чуть быстрее.
Я начал делать мод-спин-офф для вселенной ИОНа. Называется он «Сумасшедшая тяжесть бытия», рассказывает продолжение одной из концовок первого ИОНа от лица Семёна, который умер из-за падения памятника на голову. После такой смерти, он перезапускается, осознаёт нереальность происходящего и начинает искать путь домой со всеми остальными узниками лагеря, встречая на пути другие вариации себя, которых в основном сюжете либо кратко упоминали, либо не встречали вообще.
Максим Игнатьев: В плане повседневной жизни всё как у всех. У меня есть работа, я женат и у меня есть дети. В плане хобби я занимался страйкболом, но, ближайший год, я от него буду отдыхать. Так же занимаюсь 3Д печатью. Совместить все это проблем не составляет, а если не хватает времени то можно какие-то вещи оставить на ночь, когда никто не отвлекает.
Саша Дорофеев: Я занимаюсь изучением многих сфер, стараюсь быть эрудированным, чтобы пополнять словарный запас. Занимаюсь обучением программирования на C и шахматами (у меня 1 детский разряд, но должен был быть де-факто 3 взрослый, но из-за костяков в турнире мне не дали этого). Совмещать удается, я смог сконструировать гибкий график, который позволит мне не сильно уставать.
Михаил Сухов: Помимо работы в команде я работаю на основной работе в сфере энергетики. С трудом, но удаётся совмещать, хоть иногда и устаю на работе до такой степени, что уже не хочется ничего делать, но всё равно пытаюсь пересилить себя, чтобы написать музыку для мода.
Neon Slayer: В данный момент пишу музыку в стол, нарабатывая опыт, писал квесты для одного онлайн-проекта, связанного со вселенной «S.T.A.L.K.E.R.». В основном много времени уходит на работу, но стараюсь всегда уделять хотя бы немного времени творчеству.
Ильящер Рихтерманн: Хотелось бы сказать, что я увлекаюсь. Но нет. Из увлечений у меня давно уже ничего не осталось, было дело пробовал себя в музыке, вышло так себе. Бывает играю во всякие соревновательные игры. Ранее очень увлекался шахматами. А хотя нет, знаете, есть ещё кое-что. Я обожаю одно явление, которое я испытал и выдумал для себя.
Эффект «Рихтерманнская Романтика».
Когда ты внезапно пропадаешь. Исчезаешь из родного города, в полном одиночестве, с наушниками и одной сумкой с вещами. Садишься в поезд. Едешь куда глаза глядят, я так побывал в семи городах РФ. Не отрицаю — я занимался там всё тем же. Пил, гулял и веселился, жил, словно последний день. Но чувство тоски и отдаленность от родного города...
Это прекрасно. Люблю ощущение полёта мысли. Люблю сбегать от всего, насыщаться и пропитываться чужим городом. Люблю ехать в поезде сутки, слушая меланхоличную и струнную музыку. И с удовольствием повторю это чудесное действо. Надеюсь скоро. Иногда (ладно, чаще всего) пропадаю на ночных прогулках. Люблю тихий город.
А ещё обожаю дождь! Я могу часами сидеть на лавке в парке, промерзший и мокрый под ливнем, смотря строго перед собой, и думая о чём-либо. Не важно о чём, главное — что ты где-то, где-то там, где способен прочувствовать то самое настроение, что уже въелось в тебя. А потом, возвращаясь домой — продолжить творить. Делать свой проект. Продумывать. Каждую строчку. Вложить всю душу.
- Как дела с памятью? Более-менее хорошая?
Ильящер Рихтерманн: У меня, к сожалению, отличная. Это очень мешает и путает мысли, и бывает от некоторых воспоминаний, которые ты помнишь в деталях тебе становится невыносимо больно. Потому как раз ты помнишь всё — то ощущение, будто это было «вчера» — никуда не пропадает. Как бы я хотел некоторое стереть к херам.
Я помню почти каждую строчку текста наизусть. Помню всё в мельчайших деталях, как и что я писал, как писал код, как говорил другим, что я хочу от кода, как редактировал, как и какие исправления в музыке, или в рисунках делал... Как жил… Я всё помню в мельчайших подробностях и деталях, и чёрт, это очень усложняет тебе жизнь тем, что бывает, мысли бывают не те, и ты не способен запомнить (вбить себе в голову) например учебу, или ещё чего.
Как вы преодолеваете трудности, появляющиеся по ходу разработки? Со всем ли справляетесь?
Ильящер Рихтерманн: Трудности преодолеваю с гордо поднятой головой, если опираться на банальные фразы. А так... Честно говоря, я не могу сказать, ведь трудностей в работе я не испытывал давно. Не ощущаю. Так что да, справляюсь я абсолютно со всем, что касается работы.
Полина Метельская: Пока что — никак, просто потому что я ещё не сталкивалась с трудностями конкретно в моей деятельности, из-за того что в команде довольно не продолжительное время (в сравнении с другими участниками) , но думаю это не за горами. На будущее загадывать не могу, по этому и ответить на вопрос в полной мере не предоставляется возможным.
Артур Нургалиев: Для меня трудность это только отсутствие свободного времени и ПК. В остальном все не сложно.
Анастасия Дробченко: Чаще всего, если появляются трудности, я полагаюсь только на себя и стараюсь самостоятельно вытянуть всё, но по опыту могу сказать, что это приводит к не всегда успешным последствиям. Например, к выгораниям. Так что нужно вовремя осознать, когда трудности только начались и обратиться за помощью. В данный момент у меня есть трудность лишь с огромным объёмом работы и вероятностью, что самостоятельно я не успею выполнить всё в поставленный срок, так что завтра начну поиск помощников.
Вячеслав Шведов: Обычно, чтобы решить трудности, просто пишу много пробных проектов. И так, по-тихоньку, строя нужную вещь по кирпичикам, трудности уходят. Если возможно, лучше использовать литературу извне, та же документация, чтобы не изобретать велосипед. Единственное известное мне больное место на данный момент — оптимизация. Движок RenPy медленный, что обусловлено самим языком программирования Python.
- Какой движок лучше подходил бы под ваши амбиции? Сложно ли реализовать переход?
Вячеслав Шведов: Проблема в том, что движки для визуальных новелл имеют, зачастую, разный функционал. RenPy, как я считаю, является одним из лучших заточенных под визуальные новеллы движков. Но, все же лучше использовать что-то в роде того же Unity, который более быстрый, чем RenРy. В любом случае, процесс перехода на другой движок займёт уйму времени, в данном же случае, я бы сказал, непростительно много, из-за чего мы отказываемся от данной идеи.
Радамир Ибрагимов: Справляюсь далеко не совсем из-за недостатка знаний в той или иной области. Поэтому и прибегаю к помощи главного кодера Славы. Не так, что пишу по каждой мелочи. А конкретно по делу и если своих сил совсем не осталось на решение задачи. Он всегда может подсказать и направить, а дальше я сам.
Всеволод Жовна: С трудностями во время разработки справляюсь по мере поступления, ведь чаще всего ошибки возникают из-за разности версий и порядочности загрузки, хотя это не самое критичное. Остальное так, мелкие ошибки, которые исправляются быстро и просто, поэтому, если возникает - разбираемся.
Влад Сталь: Да как то особо нет трудностей. Основная проблема — это финансирование, с ней иногда тяжело, но доны спасают.
Илья Чирков: Трудности преодолеваются путем взаимопомощи в моральном и духовном плане с коллегами. Они помогут мне — я помогу им. Это здорово помогает справляться со всеми трудностями.
Влад Долболоб: Проблемы решаю смекалкой, ослиным упрямством и непробиваемостью. Если стоит задача что-то сделать, то я это сделаю, пускай и потрачу свободное время вместе с нервами. Если взять, так сказать, наскоком не вышло, начинаю потихоньку разбираться и, по итогу, делаю с чуть большими временными затратами.
Если же не выходит никак ничего сделать, то ищу помощи. Я не всезнающий, многие аспекты того же кода для меня тьма, но спросить зазорным не считаю.
Если и спросить некого, то откладываю в ящик и начинаю либо искать альтернативу, либо же по новой делать.
Максим Игнатьев: Когда возникают какие-либо затруднения я стараюсь любым способом найти решение. Мне в этом помогают ресурсы в интернете и книги, а, когда совсем плохо, я иду к жене. На данный момент нет задач с которыми я бы не справился, но я знаю, что мне есть куда расти.
Саша Дорофеев: Нет проблемы, с которой бы мы не справились. Мы преодолеваем трудности общими усилиями — деловая беседа, совещание, деловые переписки по проблеме. Собираемся в дискорд-сервере, помогаем друг другу, подсказываем... Так и побеждаем любую проблему.
Михаил Сухов: Не могу сказать, что получается справиться со всем на 100% из-за неимения достаточного опыта в моем случае, но поддержка Ильящера отлично помогает преодолевать возникшие трудности.
Александр Алышов: К сожалению, трудности есть, и их немало. Я могу говорить только с точки зрения сценариста, ведь именно я создаю всю канву мода, но готов заверить, что все члены нашей команды работают не покладая рук. Так вот, в плане сценария постоянно возникает вопрос.
«А как то, что я пишу сейчас, согласуется с тем, что я уже написал?».
Каждый раз приходится по 150 раз проверять каждую строчку, чтобы не допустить сюжетных дыр в повествовании, и, пока что, это удается с немалым трудом. Иногда я упускаю что-то и приходится выдумывать новые сюжетные повороты, чтобы обосновать то, что уже написано, и развить то, что только планируется. О трудностях других отделений нашей команды, я думаю, смогут рассказать те, кто за них ответственен. Я не возьмусь.
- Вы разве не знаете, чем закончится ваш сюжет?
Александр Алышов: Знаете, это — самое лучшее в работе писателя. Я категорически не знаю, чем закончится произведение, но в этом-то и весь интерес! Я вообще не представляю куда придут персонажи, следуя своему пути, и от того мне только интереснее! Скажите, разве это не весело? Я просто наблюдаю судьбу персонажей, не более! Они сами живут, принимают решения и живут с их последствиями... Я лишь направляю их, когда они запутались, не более.
Я сам придерживаюсь мысли, что наши персонажи живые, а я лишь их проводник и биограф, описывающий их приключения. Весь текст рождается у меня в голове сиюминутно, мгновенно, а все потому, что я понимаю каждого из персонажей. Их мотивацию, переживания, знаю их характер... Я люблю это дело, и ни за что не променяю перо писателя на что-то другое.
- Ильящер тоже именно описывает реальность, а не придумывает.
А когда новая книга?
Александр Алышов: Я ведь не Ильящер. Хотя в этом мы схожи, я тоже описываю реальность. Но не ту, что видим мы с Вами и наши читатели, а другую, ту, что не увидеть невооружённым взглядом. Для того, чтобы ее увидеть, нужно в первую очередь закрыть глаза.
А новая книга... Ой, не скоро. Я пока что полностью поглощён модом и своей работой, так что оригинального произведения от Алекса Шера ждать придётся долго... Но я обещаю, что новая книга точно будет, а с моими нынешними возможностями я даже закажу печатный тираж. Для ценителей настоящей, бумажной книги.
- Как появился ваш псевдоним? Расскажите про оба.
Александр Алышов: Знаете, тут так сразу не ответишь. Шер — псевдоним, взятый мной для того, чтобы звучало лучше. Алекс Шер — звучит ведь неплохо?
А вот Радерминн... Этот псевдоним я взял, когда начал работать с Ильящером. Чтобы была схожесть, понимаете? Рихтерманн-Радерминн. Для узнавания.
Каким вы видите своё будущее в команде? Поделитесь своими планами.
Ильящер Рихтерманн: Очень хочу стать примером для людей (для некоторых уже стал, чему я рад). Донести до людей свои чувства, мысли. Открыть многим глаза. Хочу, чтобы люди расслаблялись, читая мои сюжеты. И обязательно задумывались. Прочувствовали. Я ведь всегда говорил, творчество — очень хорошая штука, позволяющая общаться с людьми без твоего непосредственного участия, но при этом очень им помогать.
Парадокс, скажешь ты? А я отвечу да. Но так оно работает. У меня нет цели заработать большое количество денег, если вы об этом подумали. Это, конечно, выглядит как оправдание, но почему меня вообще должно волновать это? Я сейчас вообще пьяный сижу, а значит искренний. Обожаю дарить людям улыбки.
Александр Алышов: В команде... Думаю, я и дальше буду пытаться писать хороший сценарий. Такой, с которым кодерам, дизайнерам, музыкантам будет приятно работать. Текст это то, что я могу и люблю. Не хочу распыляться на что-то другое — в жизни важно делать то, в чём ты хорош. Если следовать этому правилу, успех попросту неминуем — нужно лишь двигаться вперёд.
Для тех, кто думает, что это лишь слова — буквально два с половиной года назад я был нищим студентом, который работал в пивнухе, чтобы выжить. Сейчас, помимо моей работы, я — успешный писатель. Некоторые мои читатели донатят мне иногда, и весьма внушительные суммы.
Поэтому если вы хороши в спорте - покажите себя! Хороши в точных науках? Вперёд, к новым открытиям! Хотите взять в руки перо и создать новый мир? Добро пожаловать, Вы — писатель. Дерзайте. Пробуйте. Делайте! И у Вас обязательно получится. У безымянного ноунейма, ныне носящего имя Алекс Шер, или же Александр Радерминн, получилось.
Полина Метельская: Я итак занимаю достаточно высокую должность в команде, гнаться за первенством я не собираюсь, но и падать вниз тоже не хочется. Я просто хочу оставаться на месте и выполнять свою работу на отлично.
Артур Нургалиев: Думаю, останусь арт лидом, либо обычным художником если найдется более подходящий человек на мою должность. Это не сложно. Просто может появиться кто-то опытнее меня. Ну или если я вдруг покину команду. Ей в любом случае понадобится новый арт лид ахах. А так пока я точно в ближайшее будущее останусь на своём месте.
Анастасия Дробченко: Мне нравится атмосфера нашей команды, так что я думаю и в будущем моя нынешняя должность будет меня устраивать. Также в дальнейшем, если мы выйдем на уровень геймдев-студии и начнём получать с нашей деятельности стабильный заработок, то я скорее всего брошу основную работу и буду полноценно работать для наших будущих проектов.
Вячеслав Шведов: На данный момент об этом, к сожалению, не задумывался.
Радамир Ибрагимов: Скорее никак, я хочу помогать этой команде пока могу. А когда с этим проектом закончим, я уйду. Это не связано с энтузиазмом или оплатой. Просто мне весело этим заниматься, вот я и делаю. Я не хочу развиваться в геймдеве. Мне больше по душе администрирование и поддержка сети в нормальной работе.
Всеволод Жовна: По поводу своего будущего не могу сказать однозначно, ведь я даже не уверен в том, что будет через пару часов. Строить планы на столь долгий срок я не привык, поэтому не могу точно сказать, какое будущее я вижу в команде. Думаю, что команда будет процветать. Будут разрабатываться не только моды, но и полноценные игры с отличным сюжетом, графикой, музыкальным сопровождением. А я... А я живу настоящим — я в команде, значит я чего-то стою, значит стоит постараться на благо развития и сделать всё как нужно.
Влад Сталь: Я буду делать игры пока живу.
Илья Чирков: В будущее пока не могу заглянуть... Не вижу чего-то конкретного. Но скажу то, что в моих планах и дальше творить историю, вместе с IB.
Влад Долболоб: Ну, продолжу расширять и дополнять лор, может быть, даже смогу часть дня написать или дать пару хороших идей для их написания. Ещё планирую научиться нормально работать с фотошопом, чтобы делать какие-нибудь зарисовки или примерную картинку раскидать.
Максим Игнатьев: Честно говоря, я не заглядывал так далеко вперед. У нас есть активный проект и его надо сделать на «отлично». А дальше уже будет видно. А в целом я очень надеюсь, что после этого проекта у нас будет следующий. И уже не как модификация, а как полноценная визуальная новелла. И я был бы очень рад поработать, с ребятами, над таким проектом.
Саша Дорофеев: Я вижу прекрасное будущее в команде. Вокруг меня прекрасный коллектив с интересными и умными людьми, которые позволят мне развиваться дальше как человек и как редактор. Я планировал продолжать свою работу, пока замысел мода не будет исполнен. А после... Там посмотрим. Я думаю, Ильящер подкинет нам идей для дальнейших побед.
Михаил Сухов: Вижу прекрасное будущее в не менее прекрасной команде. В планах приступить к написанию саундтрека для нашего нового проекта в виде отдельной визуальной новеллы, а также параллельно продолжать работать над модом.
Насколько вы оцениваете уже проделанную работу? Если ли вам к чему стремиться?
Ильящер Рихтерманн: Оценить свою работу, значит? Я считаю, что с каждым обновлением я, или мы, прыгаем на голову выше себя. Потому как каждое обновление я, или моя команда — всегда пробует что-то новое. Это уже можно заметить. Всегда есть к чему стремиться, есть куда расти. Я не скажу, что работа сделана идеально, на мой взгляд, нам ещё расти и расти.
Александр Алышов: Нашу работу я оцениваю так, как должно — мы работаем хорошо. Не идеально, но хорошо. А мне... Да, мне есть к чему стремиться. Хотя бы потому что, хоть я и профессионал, но всё ещё не знаю мир литературы так, как должно. Так что и я лично, и вся команда будет стремиться вперёд, к лучшему! К улучшению навыка, к новому пониманию уже сделанного и просто к тому, что зовётся «хорошее произведение»!
Полина Метельская: Достаточно хорошо, но можно лучше. В любой профессии и любой деятельности, есть к чему стремиться и куда расти.
Артур Нургалиев: Проделано много работы. Тонна работы проходит за кадром, но всё ради качества. Всегда есть к чему стремиться!
Анастасия Дробченко: В художественной сфере всегда есть к чему стремиться и я считаю, что я лишь на половине пути к своей цели. Я рисую на уровне, который далек от того, как бы я хотела рисовать. Так что я ещё постепенно иду к совершенству своих навыков.
Вячеслав Шведов: Я считаю, что каждый член команды поработал на 100+ из 10 баллов. Режиссура, код, музыка, графическая составляющая, сценарий, перенос на другие устройства, над всем этим проделана огромная работа и потрачено много времени. Стремиться, конечно же, всегда есть к чему, не бывает абсолютно идеальных работ, вот и мы стараемся приблизиться к своему идеалу.
Радамир Ибрагимов: Проделанная работа просто шикарна, и я не могу описать ее иначе. Как-то так.
Всеволод Жовна: Проделанную работу я оцениваю на 2/10, потому что даже физически не получилось нормально запустить версию. Не хватает «немного» оптимизации. Естественно есть к чему стремиться, ведь сначала версия для андроид, а далее для iOS, где все совершенно по-другому. Поэтому работы ещё много.
Влад Сталь: Стремиться всегда есть к чему, а работу лучше пусть оценивают подписчики.
Влад Долболоб: Я оцениваю свою работу на «Хорошо», но и стремиться хочется к большему. Например к тому, чтобы не пропускать дедлайн и заканчивать работу в срок.
Максим Игнатьев: За всё время существования проекта, команда проделала ошеломляющую работу. Это касается всего, и сценария, и кода, и визуализации. Каждый человек в команде вносил свой вклад в проект и результат, по моему мнению, получился просто шикарный. Что же лично про меня — я доволен своей работой и буду продолжать развиваться. Мне ещё есть куда расти.
Саша Дорофеев: Совершенству нет предела, а оценивать проделанную работу смогут другие. Лично я считаю, что мы проделали большую и качественную работу.
Михаил Сухов: Оценю на 8 из 10, ибо ничего идеального и совершенного нет и всегда есть путь к развитию. Стремиться определённо есть к чему. Если говорить про меня, то это развитие в музыке, получение опыта, особенно в сведении и мастеринге.
Neon Slayer: Из-за того, что я экспериментировал тогда, да и продолжаю заниматься этим по сей день, я по-разному отношусь к своим старым работам. Есть те, которые хочется переделать, есть те, которые получились замечательными, но также есть те, от которых возникает неприятное ощущение стыда. В любом случае это всё — полезный опыт, который точно пригодится в будущем. У меня есть потенциал, который нужно реализовать в правильном направлении. Продолжать учить муз. теорию, оттачивать навыки, как в работе с FL Studio, так и с реальными инструментами. Стремиться всегда есть куда.
Намеренно ли вы романтизируете алкоголь, или всего лишь стараетесь поддерживать натуралистичность?
Александр Алышов: Алкоголь — зло! Запомни всяк сие читающий! Алкоголь в нашем произведении романтизируется просто потому, что каждый человек (за малым исключением) его употребляет. Алкоголь как решение проблем... Мы пытаемся раскрыть обычного человека, попавшего в ни разу не обычную ситуацию. Вот как бы Вы себя чувствовали, попади Вы на тридцать лет в прошлое?
Наши герои, хоть и не подают виду, чувствуют себя плохо. Очень даже плохо. Многого не понимают. А алкоголь — простое решение... На самом деле мы пытаемся поднять проблему алкогольной зависимости. На примере наших персонажей можно увидеть, что и без алкоголя можно решить любую проблему.
Мы понимаем, что алкоголь иногда помогает, да и сами не без греха, но мы понимаем, что бухло проблему не решит. Усугубит — да. Мы стараемся показать это.
Полина Метельская: Мы стараемся поддержать натуралистичность, но при этом не относимся благосклонно к тем, кто перебарщивает.
Артур Нургалиев: Алкоголь лично я не романтизирую. Но иногда пью стаканчик за компанию.
Анастасия Дробченко: Думаю, то, как показывают алкоголь в новелле, больше для реалистичности. Ведь думаю, большинство подростков 90-х и 2000-ых поколений в России по дурости напивались с друзьями, творили какую-то дичь и просто получали удовольствие от жизни. Алкоголь и табачные изделия такие вещи, которые очень таки вредны для здоровья, так что лично я стараюсь ими не злоупотреблять.
А вот касательно ребят, лично мне кажется, не будь этих вредных штук, не было бы столько уморительных историй в нашей команде и не было бы самого ВППСа, ведь насколько я помню по рассказам Ильи, то идея у него зародилась в пьяном угаре. Но думаю, что всё-таки в нашем моде алкоголь нужен для реалистичности, а ни в коем случае не для романтизации и пропаганды подобного образа жизни.
Вячеслав Шведов: Изначально это было, скорее, намеренно.
Радамир Ибрагимов: Хоть я и человек с аллергией и больным сердцем, но пригубить я люблю. Я не романтизирую. В таком состоянии мысли тише и думается лучше. Я могу лишь так ответить на этот вопрос.
Всеволод Жовна: Лично от себя скажу, что и поддерживаем натуралистичность и романтизируем. Большинство начала сюжета основано на реальных событиях, поэтому, алкоголь действительно является неотъемлемой частью произведения.
Влад Долболоб: Не намеренно, нет. Лично я никогда не пил, да и не собираюсь. Все мысли относительно того или иного принятого героем я описываю основываясь на расспросах, знающих вкус и последствия, а также на описаниях вкуса и последующих эффектах в интернете. Сам главный герой, как и его товарищи, любят временами выпить, так что это, можно сказать, описание отношения персонажа к алкоголю, основанном на его характере и любви выпить.
Максим Игнатьев: Лично моё мнение про алкоголь однозначно. В нем ничего плохого нет, надо лишь знать меру.
Ильящер Рихтерманн: Намеренно. Но предупреждение о том, что в проекте употребляют его — есть. Дисклеймер, то есть. Как я говорил, мне нравится ощущение полета мысли. А такое я испытываю лишь под воздействием алкогольного опьянения. Да и просто нужно показать «реалистичность» героев, что находятся в сюжете.
- Как первоисточник всех событий расскажите подробнее, как вы относитесь к алкоголю. Что можете сказать про ваш делирий?
Ильящер Рихтерманн: Кому интересно что такое делирий, почитают про это «чудесное» явление в интернете. А вообще, что я могу сказать про алкоголь? Никому его не рекомендую употреблять в больших количествах, вот что я могу сказать. Это самый опасный наркотик, с которого я не в силах слезть. Да и не хочется, если честно. Но скажу так, алкоголь сильно помог мне в творчестве. Без него я бы не написал сюжет, без него я бы вообще наверное ничего не сделал.
- В РуВН разрабатывалась ВН под названием «Малиновый Делирий», где по сюжету парень попадает в сказочный мир-утопию — проекцию собственного организма, больного делирием — и это жутко!
Скажите, как можно творить, поймав алкогольный делирий?
Ильящер Рихтерманн: Алкогольный делирий другое. Психоз, белая горячка, как угодно, возникающее от большого употребления спирта. Белочка, то есть, но у меня она проявляется всегда как-то... адекватно. Я никогда в своей жизни не вел себя как быдло, или ещё что-то, под действием опьянения я очень спокоен, очень добр и душевен, способен написать чуть ли не целую книгу за одну лишь ночь.
Чем вдохновляетесь и как мотивируете себя?
Ильящер Рихтерманн: Вдохновляюсь своей извечной грустью и тоской. Находясь в этом состоянии я обо многом думаю... О том, что мог сделать, что могу ещё сделать. И стараюсь как можно быстрее что-нибудь придумать и написать. Мотивация... Да чёрт его знает. Наверное читатели? Или самомнение от полученного результата ранее? Не знаю.
— «Он - грустный мальчишка, умеющий любить».
Александр Алышов: Знаете, я предпочитаю позицию «Вдохновение для имбецилов». Если ты можешь писать — пиши. Не можешь — не ищи оправданий. Для меня вдохновение лишь оправдание того, что я пишу лучше или хуже. Фактически это субъективная оценка, но я воспринимаю это именно так. Если я пишу хуже, чем писал — я удаляю. Пишу лучше — стараюсь на этом уровне держаться и дальше. А что есть «лучше и хуже» — субъективная оценка. Моя личная.
Полина Метельская: Мы любим то, что делаем, поэтому мотивации и вдохновения вагон и маленькая тележка.
Артур Нургалиев: Деньги думаю. Для мотивации их вполне хватает. Ну и похвала команды. Вдохновляют работы художников поопытнее. Другие ВН. Также люблю вдохновляться старыми аниме.
Анастасия Дробченко: При обычном рисовании я вдохновляюсь контентом других художников — спидпеинты, разговорные видео на художественные темы, листаю пинтерест для поиска идей. Но вот для работы я просто начинаю рисовать и постепенно разрисовываюсь. Мотивирую же себя тем, что и мне, и Илье потом достанутся нагоняи, если не успею сделать работу в срок.
Вячеслав Шведов: Моя личная мотивация — интерес. В команде есть как интересные люди, так и интересные задачи, которые мне по душе, это меня и мотивирует, вдохновляет работать над проектом.
Радамир Ибрагимов: Ничем, мне просто интересно, что из этого выйдет. А так же новые знакомства.
Всеволод Жовна: Вдохновляюсь и мотивирую себя работой коллег. Тем, как они трудятся не покладая рук, чтобы добиться качества, ну, и конечно, поддержка аудитории тоже добавляет немного мотивации, ведь понимание того, что приличный процент читателей не имеют собственного ПК, и мобильная версия будет для них спасением, не даёт раскисать и останавливаться.
Влад Сталь: Это интересный вопрос, ответ на который мне самому до конца не понятен. Для меня самого это загадка в известном смысле, но я бы мог это описать следующим образом — меня мотивирует то, что у меня получается.
Илья Чирков: Вдохновляет безусловно — ожидаемый результат нашей работы. Интерес взглянуть на то, каким будет сюжет модификации переборет любую лень в процессе работы.
Влад Долболоб: Вдохновляюсь, обычно, с помощью старых советских фильмов, книг, некоторых новых оригинальных историй на просторах интернета, а мотивация приходит сама, вместе с музой и мыслью, которую нужно развивать и доводить до логического завершения. Ну, а ещё сильно мотивирует желание сделать что-то интересное для многих.
Максим Игнатьев: Самый лучший мотиватор — это радость от завершенной работы. А вдохновляют меня хорошие истории. Кстати, именно то, что меня зацепила история мода и послужило причиной моего появления в команде.
Саша Дорофеев: Вдохновляюсь музыкой и природой. Мотивирую себя едой и прогулками по улице. У меня климат в городе великолепный, так что одна прогулка по улице, и ты уже заряжен идеями и силами!
Михаил Сухов: Вдохновляюсь другими успешными продюсерами. Также иногда бывает смотришь фильм, слышишь его саундтрек и прям возникает дикое желание написать что-то подобное. Мотивирует меня результат. Нравится, когда есть конкретная цель, которую нужно достичь.
Neon Slayer: В основном вдохновляюсь видеоигровыми сюжетами. В создании кавера на саундтрек одной потрясающей игры, я, например, создал партии, которые соответствовали определенным персонажам, отражая их характеры. Иногда все происходит само собой, иногда требуется замотивироваться. С мотивацией мне вполне повезло — мне просто нравится заниматься тем, чем я занимаюсь.
Назад к содержанию интервью.
Расскажите историю названия мода. Как выбирали?
Ильящер Рихтерманн: Начну с того, что нынешнее название уже не актуально. Теперь, выбор был спонтанным, так как по сюжету, герои попали в лагерь именно после (и во время) пьянки. Собственно, потому и «В Прошлое по Синьке» ака VPPS. Были и другие варианты, но именно слово «синька» звучало более-менее приемлемо. А новое название «Возрождение Истины» является более вписанным в сюжет лишь потому, что есть некая суперсила, «Ментальная Энергия» и её герой обуздал, получив «истинную» её суть.
Некоторые персонажи мода основаны на участниках команды. Как много у вас общего и как вы к этому относитесь?
Ильящер Рихтерманн: Не то что основаны, а являются их копией. Можно сказать сделал «Конструкт» человека. Не суть. Пара человек из команды это герои моего проекта. Но также там много персонажей, которые являются прямыми компаньонами моей жизни, Отец, Миса и прочие герои. Я изначально так и хотел, чтобы моя история была настолько правдивой, что даже герои истории реально существующие люди. Отношусь я к этому как?.. Положительно, конечно! Ведь я реализовал то, что и хотел!
Александр Алышов: Знаете, по сути все персонажи мода и есть участники команды в той или иной мере. Допустим, персонаж Ильящера не нуждается в представлении. Мы поместили самих себя в уникальную ситуацию, и теперь смотрим, как оно пойдет.
Полина Метельская: Ну если так подумать, то Миса это персонаж, от кончиков пальцев ног до макушки головы, списан с меня. Сейчас даже внешне мы стали очень схожи. Честно, меня все утраивает, жалко только то, что персонаж большую часть сюжета мертв, но душою то она всегда жива.
Вячеслав Шведов: Слава в моде появляется редко из-за чего тяжело сказать, насколько много у нас общего. Что-то есть, например, вредные привычки, но себя ассоциировать с ним мне трудновато, слишком мало о нём знаю. Отношусь положительно. Как по мне, это даёт персонажам больше жизни на экране.
Влад Долболоб: Нет такого. Влад в моде не является моим аватаром, так как этот персонаж был задолго до моего появления в команде. Но, в интерлюдии «С чего всё начиналось», я прописал ему пару своих историй в биографию.
Neon Slayer: С персонажем, который имеет внешность, основанную на моём образе у нас вряд-ли есть что-то общее, особенно если учитывать что я сам с тех пор очень сильно поменялся как характером, так и внешностью/образом. В этом есть как плюс, так и минус создания персонажей на основе реальных людей. С одной стороны, человек меняется и становится более далёк от своего персонажа. В некоторых случаях персонаж и вовсе становится ему неприятен, но тут уже вопрос отношения к себе в то время. С другой стороны, это своего рода капсула времени и отражение человека в искусстве, а свой след в этом мире оставить хочет каждый.










Расскажите о других персонажах. Как вы их придумали?
Ильящер Рихтерманн: Я никого не придумывал, а перенес людей в историю. А вот самая идея о том, что я хочу правдивость истории, её реализм появилась задолго до того, как я вообще основал команду. Я всегда писал то, что окружает меня вокруг. А вот рассказывать о ком-то конкретно я не стану, ведь это спойлеры. Впрочем, в описании проекта в Steam есть «плашки» описывающие героев в двух словах.
- То есть все персонажи на ком-то основаны? Сколько в моде персонажей из команды?
Ильящер Рихтерманн: Конечно. В том и уникальность истории. Я искренне не хотел выдумывать. Не хотел, не знаю, врать?.. Не знаю, как объяснить. Я постарался избежать шаблонов, я хотел настоящего, своего, того, что нельзя придумать с нуля.
В моде шесть персонажей из команды, Гарри — Александр Алышов, Слейвян — Вячеслав Шведов, Ильящер — ну, я, Влад — Влад Заруцкий, Ноль Первый — Neon Slayer, Инори — Inori Yuzuriha (в предыдущем вопросе можно узнать их мнение об этом — прим. ред.).
О чем ваш мод? Дайте краткое описание сюжета.
Ильящер Рихтерманн: Такое не ко мне. Я не способен описать свой проект. Никогда не получалось. Я не знаю почему так. Искренне не знаю.
Александр Алышов: Наш мод о дружбе и товариществе. О доверии и предательстве. О том, что можно потерять все, но найти себя. О том, что даже если все потеряно, ещё есть шанс. О том, что даже если все безнадежно, нужно бороться. Наш мод о жизни, ни много, ни мало.
Влад Долболоб: ВППС — это, как в анекдоте, охрененная тема. В начале, казалось бы, начинающегося треша про пьющую компанию, ближе к середине начинаются страсти романтические и мистические, на пару с небольшими философскими вопросами. Всё это в нужных пропорциях распределено по дням и интерлюдиям.
Простенький сюжет, начавшийся с пары друзей, решивших после запоя сходить за сигаретами, быстро сменяется сначала на мистические события, по типу перемещения в лагерь и тёмной личности, которая с главным героем разговаривает, а потом это всё вновь возвращается в русло комедии, пока главный герой не встречается свой будущий романтический интерес, тем самым меняя сюжет под стать этим отношениям.
И, как можно было догадаться, русло истории потом вновь вернулось к комедии и шуткам категории Б. То есть, на протяжении всего сюжета существуют качели такого рода, когда жанры меняются постепенно, со временем возвращаясь друг к другу и чередуясь между собой.





Что такое интерлюдии и интермедии? О чём они? Сколько их ещё будет?
- А в моде вообще есть выборы, руты?
Примечание от Овлепина: не обращайте внимание, да — это те же ответы только на скриншотах, вк не может вместить столько текста.
Сколько осталось схожестей с БЛ? Намеренно ли вы решили так сильно отличаться?
По какой причине мод был заброшен? С какими целями вы его возрождали?
За 5 лет в разработке готово лишь 1/3 актов. За сколько лет прогнозируете доделать оставшееся?
Сколько ещё актов и частей мода планируется? Будет ли в разработке мода отчётливый финал?
А хочется ли вам завершать разработку мода?
Назад к содержанию интервью.
Как и для чего вы реализовали интеграцию мода с вк и дискордом? Будет ли это работать на других платформах?
Кто автор шифровщика кода и зачем он нужен в моде? Есть ли успешные попытки взлома?
Как и зачем вы реализовали мастерскую для мода? Как это будет называться?
Насколько сложно каждый раз улучшать уже написанный ранее код?
Сталкиваетесь ли вы с техническим потолком при работе с кодом? Удается ли пробить его?
Как с помощью кода создается анимация в моде?
Сколько времени проходит от зачатка идеи до её полной реализации?
Вес мода уже 2.5 ГБ (в 2 раза тяжелее БЛ), как вы оптимизируете его для удобства чтения? Есть ли рекомендательные характеристики?
Как непосредственно «оживляющие» все материалы в билд — скажите, ваш мод надо читать, играть, смотреть или..?
Нужны ли в моде на самом деле все те фишки, что вы реализовываете?
Назад к содержанию интервью.
Давно ли вы начали рисовать? Как развивали и пришли к своему художественному стилю?
Как происходит процесс рисования? Сколько времени уходит на один арт?
Нравится ли вам рисовать персонажей БЛ? Хочется ли больше показать оригинальных персонажей?
Некоторые персонажи мода основаны на участниках команды. Стараетесь ли вы поддерживать их похожесть? Меняются ли они по прошествии времени?
Стараетесь ли вы подстраиваться под оригинальный арты БЛ? Или наоборот стараетесь отличаться?
Всегда ли вам нужно ТЗ, чтобы создать новый арт?
Как выйти из состояния выгорания?
Как относитесь к 18+ артам? Есть ли опыт их рисовки?
Как вы относитесь к цифровым артам и рисункам на бумаге? Что по-вашему имеет большую ценность?
Учат ли в художественных школах цифровым артам?
Назад к содержанию интервью.
Как давно вы начали писать музыку? Расскажите, как вы к этому пришли.
Сколько музыки вы уже написали для мода? И сколько в музыкальной карьере?
Всегда ли вам нужно вдохновение для написания музыки? Какую музыку сами слушаете?
Есть ли у основного состава персонажей мода своя музыкальная тема? Оставляете ли вы в музыке намёки на их появления?
Есть ли в вашей музыке отсылки к оригинальному саундтреку БЛ? Стараетесь ли вы отличаться от него?
Что вам нужно, чтобы создать «тот самый» звук к нужной сцене?
Музыка сначала рождается у вас в голове, или только при наборе клавиш?
Многое ли теряют игроки, проходя мод без звука?
Используете ли вы в своей музыке навязчивые мелодии, повторы и эффекты, придающие веса?
Занимаетесь ли вы продвижением своей музыки помимо мода?
Назад к содержанию интервью.
К чему вы сейчас стремитесь? Можно ли назвать ваш мод — тренировкой перед более глобальными проектами?
Как, оставаясь модом, вы можете соревноваться с новеллами?
Будет ли ваша новелла продолжать историю мода, отсылаться к ней, или же это будет полностью оригинальный проект?
- Что имеется ввиду под своей платформой? Аналог стима?
Будет ли момент, когда вы переложите ответственность за сценарий на других людей?
Расскажите про IB Games. С чего вы начнёте своё новое начало?
- Значит, все должности перед открытием IBG уже утверждены? Будете ли вы пополнять команду? И разве Ильящер не может открыть на себя? Зачем вообще откладывать?
Давно ли вы начали выплачивать зарплату команде?
Вы собираетесь оставаться на рынке СНГ, или будете переводить будущие проекты для релиза в других странах?
Приносит ли ваша основная деятельность заработок? Хотели бы вы, чтобы ваше творчество вас обеспечивало?
Вячеслав Шведов: На данный момент я оканчиваю обучение в бакалавриате, ввиду чего не имею дохода со своей основной деятельности, к сожалению. Само собой, хотелось бы, чтобы творчество могло обеспечивать меня, но и свою основную специальность не хотелось бы бросать
Радамир Ибрагимов: Так как я не вижу своего будущего в геймдеве и не хочу с ним связываться. Поэтому мой ответ будет нет, я не хочу чтобы творчество меня обеспечивало.
Всеволод Жовна: Основная деятельность — да. Моя работа вполне хорошо оплачивается, мне, как студенту, на жизнь вполне хватает. Не могу назвать свою деятельность творчеством, но да, конечно, хочется, чтобы это также приносило копеечку. Хотя, это больше делается для души и на радость людям, поэтому все же, хочется, чтобы эта работа была всем бесплатная и все могли насладиться ей, а там уже не столь важно, кто захочет поддержать копейкой, кто просто поставит лайк — всё равно приятно.
Влад Сталь: Приносит, но он вкладывается снова и снова обратно в проекты, а так хотел бы, конечно.
Илья Чирков: Да приносит, пусть это будет небольшой тайной.
Влад Долболоб: Какое-то время да, прилетало пару донатов с чисто символической суммой, но то было до вступления в команду. А вот обеспечение творчеством... Что же, если удастся написать что-то стоящее и нравящиеся людям, то можно вновь включать чисто символическую благодарность. Заработок у меня никогда не являлся главной целью, но, если в будущем смогу написать никак не связанное с летом произведение и оно людям зайдёт, то можно попробовать выпуститься под каким-то издательством.
Максим Игнатьев: Нет, я работаю в команде на добровольных началах и никакой оплаты за это не прошу. Хотел бы я, чтобы мое творчество меня обеспечивало? Конечно же да. Это было бы очень приятно.
Саша Дорофеев: Нет, не приносит и не хотел бы, чтобы приносило, я занимаюсь редактурой на энтузиазме и желании помочь сделать этот мод лучше.
Михаил Сухов: Нет, основная деятельность заработка не приносит, всё на чистой инициативе.
Neon Slayer: Мне кажется любой хочет, чтобы его увлечение рано или поздно начало приносить деньги. Разумеется, я вхожу в это число, но на данный момент похвастаться тем, что я зарабатываю музыкой, я не могу.
Как удается сочетать качество и дедлайны? Можно ли успешно творить в ограниченные сроки?
Ильящер Рихтерманн: У искусства нет дедлайна.
Александр Алышов: Категорически не получается сочетать качество и дедлайн. Не потому, что наши музыканты, кодеры и художники криворукие, нет. По моей вине. Я — сам делаю основной сюжет и сюжетные интерлюдии/интермедии, и не могу делать их достаточно быстро.
Полина Метельская: Вполне возможно, и очень легко. Творить можно всегда, и не важно есть сроки или нет, потому что творчество делается быстрее чем наступают дедлайны.
Артур Нургалиев: Все приходит с опытом. В ограниченные сроки да. Иногда могу полноценную ЦГ за день родить.
Анастасия Дробченко: Всё зависит от ТЗ и требований к работе, в моём нынешнем ТЗ основное — успеть в срок и сказали не делать упор в качество, но мне тяжело, мне трудно выдавать посредственную работу, из-за чего я долго рисую, когда же от меня требуют скорость. Поэтому я постараюсь ускорить работу, когда найду помощников, которые помогут мне приступать сразу к этапам рендеринга и постобработки.
В общем, если главная задача успеть в срок — можно уменьшить качество, когда же нужно качество, то можно немного увеличить дедлайны. Для качественной работы нужно много времени, а если нужна быстрота, то и качество упадёт.
Вячеслав Шведов: Качество и дедлайны ооочень больная тема. Было время, когда буквально проснулся — сразу на разработку — лёг спать. Да, творить можно в таком режиме, но это очень больно сказывается и на здоровье, и на настроении.
Радамир Ибрагимов: По моему мнению, это чисто физически невозможно.
Я выберу здоровый сон и спокойную голову, нежели короткие сроки и стресс.
Всеволод Жовна: Можно, если грамотно проделать тайм-менеджмент и уже знать что к чему, чтобы без проблем быстро и качественно провести все необходимые манипуляции. К сожалению, по факту дедлайны чаще всего пропускаются, но не всегда сильно (например, на неделю).
Влад Сталь: Не удаётся.
Илья Чирков: Как бы сказать. Вдохновение нельзя как-то вызвать, нет такой кнопки у человека. Вдохновение оно приходит в один момент, и пока оно есть — нужно творить. Поэтому, чтобы успевать выполнить задачу в нужные сроки, нам приходится всячески поддерживать моральный дух, дабы не потерять этот момент.
Влад Долболоб: Ну, иногда бывает так, что никакие сроки не могут исправить низкое качество изначально плохого проекта. К ВППС это никак не относится, просто личные мысли и наблюдения. Если же реально стараться, погружаясь с головой в работу, то можно не только выполнить в срок, но и выполнить хорошо. Считаю именно погружение в работу залогом качества, ибо, если тебе проект не интересен, ты делаешь его хуже возможного с самого начала.
А успешно творить в ограниченные сроки можно, да. Особенно, когда время поджимает.
Максим Игнатьев: Качество и дедлайны сочетаются только при хорошей квалификации исполнителя и разумно поставленных сроках. Даже блестящий специалист и гений своего дела не сможет создать качественный и трудозатратный проект за сутки. Качество обязательно пострадает. Точно так же верно и обратное. Начинающий специалист может не справиться с подобной работой и за год. Так что всё решается разумным подходом. Ну и естественно в подобных случаях не место гордости. Не справляешься - попроси помощи.
Саша Дорофеев: Грамотное распределение дел в команде позволяет мне качественно редактировать текста, которые мне дают. Так же, мне позволяет дисциплина сочетать качество и сроки. Творить в ограниченные сроки? Если под словом творить можно считать преобразование текста в более отличный, то вполне можно.
Михаил Сухов: Как раз таки в дедлайны у меня часто не удается успевать. Если судить по мне, то из-за недостаточного опыта у меня не совсем получается их соблюдать. Ну и вдохновение не всегда приходит. Я считаю, что если ты профессионал в своём деле, то в ограниченные сроки можно творить.
Neon Slayer: Как говорил один великий человек — «У искусства нет дедлайна»! Когда работа идёт в ограниченные сроки, очень многое может быть вырезано или недоделано, дабы сэкономить время. Учитывая как часто люди сталкиваются с прокрастинацией — дедлайны очень часто отражаются на качестве работы не самым лучшим образом. Хотя с другой стороны это может быть хорошим способом заставить человека начать работать.
Как относитесь к нейросетям? Скажите по секрету, пользуетесь?
Ильящер Рихтерманн: К нейросетям отношусь положительно. Это — будущее.
Не вижу тут никаких предрассудков, да пользуюсь.
Александр Алышов: Оххх... Не моя зона ответственности. Про себя скажу точно — не пользуюсь. Я ещё со времён популярности Скайнета не доверяю этим бесовским штуковинам... Да и мне хватает своего личного ресурса, чтобы написать пару-тройку строк.
Полина Метельская: Пыталась пользоваться, друг даже пытался что-то объяснять, что-то выходило, но сама не пробую туда заходить, страшно, надо ещё больше практики. Но не думаю что возьму на вооружение, для каких-либо набросков или примеров работ возможно только если.
Артур Нургалиев: К нейросетям отношусь нейтрально. Пару раз пробовал и использовал их для набросков. Но и ПК у меня слабый был, и с нейросетям тоже нужно уметь работать. Так что я отбросил эту идею.
Анастасия Дробченко: Я считаю, что нейросети очень хороший помощник для художников. Если ты не силён в фонах, то нейросеть может помочь, если нужно подобрать палитру, можно вбить идею арта и взять палитру, которую использовала нейросеть, ну и так далее. Лично я сама нейросетями не пользуюсь, но для разработки некоторых фонов, насколько я знаю наша команда пользуется нейросетями.
Вячеслав Шведов: Нет.
Радамир Ибрагимов: Конечно пользуюсь, они очень сильно помогают. Но в данный момент на них полностью полагаться нельзя.
Всеволод Жовна: Да, честно признаться, пользуюсь, но больше для личных целей. К нейронкам отношусь нейтрально, если они используются во благо. А так, нейросети это палка о двух концах — вроде и хорошо, но у человека лучше.
Влад Сталь: Пользуемся и даже этого не скрываем. Нейронка, обрабатывающая какие то картинки, скажем, делающая их более мрачными нами рассматривается как мод — т.е. изменение уже готового материала для себя. Важно заметить, нейросетями пользуемся мы, в контексте - «Poslesvet Studio», у IB есть художники для таких задач.
Илья Чирков: Я бы отшутился по типу — прямо и относимся. Но, нет, мы используем лишь наши таланты, навыки и знания, при работе над проектом. Отвечу конкретно — я отношусь к нейросетям нейтрально. Не использую, и не собираюсь.
Влад Долболоб: Было время, когда я пользовался одной нейросетью со странным названием «Порфирьевич». Было это года три назад, до вступления в команду, да и до моего выхода в мододелы и писаки вообще. Сейчас не пользуюсь никакими, так как писать текст умею сам, а создание картинок по запросам не моё.
Максим Игнатьев: Нейросетями пользуюсь, но не в работе над проектом. Мне интересна сама технология и я хочу попробовать поднять одну у себя. Мое отношение к ним очень положительное, это отличная технология которая очень сильно облегчает жизнь. В дальнейшем, я надеюсь, она продолжит развиваться и мы увидим настоящий ИИ, а может даже ИЛ.
Саша Дорофеев: Отношусь нейтрально, не пользовался ни разу.
Михаил Сухов: Отлично отношусь, нейросеть может облегчить работу в некоторых моментах. Но думаю полностью заменить человека она ещё долго не сможет. Сам иногда пользуюсь, например, когда нужно разделить готовый трек по дорожкам.
Neon Slayer: Нейросети считаю шикарнейшим инструментом, но использую в основном для локальных шутеек и баловства. Использовал нейросеть для создания AI-каверов.
Назад к содержанию интервью.
Зачем так стараться?
Ильящер Рихтерманн: Чтобы доказать себе, что мы, я — можем делать круто. Повторю свои слова из недавнего ответа — я люблю делать «вау», и хочу чтобы моё «вау» испытывали люди.
Александр Алышов: А вопрос не сложный. Зачем? Да просто потому, что нам это нравится. Мы играли в игры и думали, как это круто! И собрались вместе. Мы, простые ребята из разных уголков нашей необъятной. Мы делаем то, что нам нравится, для тех, кому нравятся игры. Да даже если не нравятся — мы будем рады, если такой человек запустит нашу игру на своем ПК. Россию в плане геймдева никто в хер не ставит. А мы заставим считаться не только с IBG, но и со всеми нами. Ведь когда мы добьемся успеха, появятся ещё пацаны и девчонки, которые захотят сделать лучше, чем смогли мы. И сделают.
Полина Метельская: Мне нравится наше творчество, процесс создания и восхищенные отзывы наших подписчиков. Мне нравится создавать что-то невероятное, новое, то чего ещё не было ни в одном моде. Даже если кому-то что-то не нравится, это тоже хорошо, значит есть к чему стремиться и куда расти, чтобы понравится и им. Я это всё к тому, что старания = хорошие эмоции лично для меня. Ну и новый опыт, куда без него.
Артур Нургалиев: Мне за это платят.
Анастасия Дробченко: Чтобы кайфово читателям было, думаю так. Да и через старания мы учимся новому, набираемся опыта, чтобы в будущем сделать ещё более крутые проекты.
Вячеслав Шведов: Просто интересно.
Радамир Ибрагимов: Интерес. Все ради интереса. Это же интересно, что получится на финальной ступеньке. А если оглянуться назад и увидеть количество бэкапов мода, можно увидеть сколько было проделано работы. Какие были первые шаги, а какие уверенные и наконец финальные. Смотреть на себя прошлого с высока. Не в первый раз делаю, что-то ради интереса. Это чувство незабываемое.
Всеволод Жовна: Чтобы остаться довольным самому, и оставить в этом мире небольшой, но сделанный с душой труд, который будет оставаться крутым даже спустя многие годы.
Влад Сталь: Потому что мы можем.
Илья Чирков: Зачем так стараться? Хм. Считаю, чтобы люди могли больше улыбаться.
Влад Долболоб: Чтобы самому было приятно от хорошо проделанной работы.
Когда ты ставишь перед собой цель, казалось бы, очень и очень далёкую, каждый шажок к её достижению отдаётся не только удовлетворением, но и нарастающим стрессом от осознания того, сколько ещё нужно сделать.
И когда весь этот завал удалось разгрести, цели добиться, пройти огромную дорогу или какой-то другой синоним в эту ситуацию, ты оглядываешься на пройденный путь, смотришь на конечный продукт и осознаёшь, что ты сделал это. Просто взял, потратил какое-то время и сделал. А если ещё и не лажал, делал по совести, то вообще ощущения ни с чем не сравнимые.
Максим Игнатьев: Мы стараемся, потому что нам нравится то, чем мы занимаемся. Мы любим наш проект и вкладываем в него душу, не потому что нам так сказали, мы сами этого хотим. И мы чувствуем радость, когда видим плоды нашей работы.
Саша Дорофеев: Для того, чтобы дать людям веру. Чтобы люди увидели, насколько наш язык может быть красив. Грамотное письмо всегда радует глаз.
Михаил Сухов: Есть стремление становиться лучше и лучше, каждый раз повышая планку качества. Кто знает, может, данное хобби в дальнейшем перетечет в основную работу.
Neon Slayer: Ради развития собственных навыков и удовольствия. Моя позиция проста — если что-то делать не в кайф - то и делать это не надо, но если наоборот — то нужно развиваться и работать в этом направлении.
БОЛЬШОЕ спасибо, что дочитали!
Оставляйте своё мнение в комментариях.
Скоро ещё услышимся!
P.S. Мод обновился за день до выхода интервью, самое время с ним ознакомиться…
Авторы интервью:
Дизайнер: Полина Метельская
Работа с текстом: Саша Дорофеев
Корреспондент: Plave
Редакция и оформление: Plave
