Pathfinder 2e — Внимание и Скрытность
В обсуждениях второй редакции часто всплывают вопросы касательно Внимания, Скрытности и их взаимодействия с инициативой, состояниями и атаками. Поэтому сегодня мы постараемся на примерах разобрать: как скрыться в тенях, как напасть из засады, как активировать шестое чувство и где в этой системе раунд неожиданности.
Ниже по тексту будут ссылки на Archives of Nethys (AoN), русскоязычную Основную книгу правил (ОКП) и оригинальную Core Rulebook (CRB), а также Gamemastery Guide (GMG)
Внимание
Итак, начнем с основ, что такое Внимание (ОКП/CRB стр. 448 и стр. 464).
Внимание — это способность персонажа замечать скрытое, обнаруживать спрятанное и чувствовать, что что-то не так. В этой редакции это не навык, а параметр со своей отдельной прогрессией, и практически все персонажи имеют в нем хотя бы тренировку.
Модификатор Внимания = модификатор Мудрости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы.Модификатор Внимания используется в проверке Внимания, когда персонаж пытается активно что-то искать, например проверяет местность на ловушки, ищет ценную информацию или пытается обнаружить спрятавшегося врага.
СЛ Внимания = 10 + модификатор Внимания.СЛ Внимания используется в случаях, когда от персонажа пытаются что-то скрыть, например спрятаться в тенях или незаметно что-нибудь украсть. Тогда действующий персонаж бросает соответствующую проверку (например, Воровство для Незаметного подбирания) и в качестве сложности берет СЛ Внимания “жертвы”.
В отличие от других систем, в Pathfinder 2e не используются оппозитные проверки, так что кидать Внимание нужно только когда сам персонаж активно кого-то ищет. Сложностью для проверки обычно выступают СЛ Скрытности и СЛ Обмана
Самые распространенные способы активного применения Внимания: Поиск, Проницательность, Обыск.
Способы восприятия
ОКП/CRB, p. 464
Чтобы использовать Внимание, нужно как-то воспринимать окружающий мир. Для этого у персонажей есть способы восприятия. Они делятся на три категории: точные, вспомогательные и дополнительные. Как правило в ситуациях, когда персонажи могут заметить друг друга, используется самый точный в этой ситуации способ восприятия. По умолчанию считается, что у персонажа есть точное зрение, вспомогательный слух, дополнительные обоняние и другие. У некоторых существ есть еще особые способы восприятия, и может не быть какого-то из этих стандартных чувств. Например, у Желатинового куба нет зрения, зато есть чувство движения.
Точные способы восприятия / Precise senses
С помощью таких способов восприятия можно нормально воспринимать окружающую действительность, и только они позволяют выбрать другое существо целью без всяких дополнительных штрафов. Самый распространенный способ точного восприятия — обычное зрение.
Вспомогательные способы восприятия / Imprecise senses
Эти способы восприятия не дают такой точности, как предыдущая категория, но все еще позволяют обнаружить противника, пусть и не совсем четко. Если вы не используете точных способов, то в лучшем случае остальные существа будут для вас спрятанными, но вы все еще будете знать о их примерном местоположении, особенно, если они не пытаются спрятаться. Классическим примером вспомогательного способа восприятия является слух.
Дополнительные способы восприятия / Vague senses
У персонажей, как правило, много дополнительных чувств восприятия, таких как обоняние, осязание и другие. В лучшем случае такой способ восприятия может предупредить персонажа о присутствии других, сделав их необнаруженными, но не поможет определить их точное местонахождение.
Особые способы восприятия
К ним относятся все способы восприятия, помимо стандартных зрения, слуха, обоняния и осязания, присущих обычным людям.
Так, например, эльфы обладают сумеречным зрением, позволяющим им прекрасно видеть в тусклом свете, а дварфы, благодаря ночному зрению, прекрасно видят в темноте, пусть и в черно-белом спектре. У многих животных есть нюх, а у каких-нибудь сверхъестественных существ вполне может встретиться что-то вроде чувствительности к душам.
Если существо полагается не на зрение, а на другой способ восприятия, ведущий вполне вправе изменить обстоятельства, при которых будут сменять друг друга состояния обнаружения. Так, например, для слепого существа с точной эхолокацией шумная комната будет считаться зоной плохой видимости.
Все подобные особые способы восприятия записываются возле параметра Внимания и иногда содержат указание на категорию и дальность. Если категория не указана, то способ восприятия считается точным.
Пример: У Гигантской летучей мыши рядом с Вниманием указано, что она обладает сумеречным зрением (и обычным зрением, ведь не указано отдельно, что его нет), а так же точной эхолокацией в пределах 40 футов. Таким образом, она сможет ориентироваться даже в полной темноте, полагаясь на свой особый способ восприятия.
Освещение
В тех случаях, когда у персонажа отсутствуют особые способы восприятия, а из точных есть только обычное зрение, начинает играть роль освещение.
Яркий свет: Освещенность по умолчанию. Так видно в ясный день, например. Все все видят хорошо и четко. Некоторые существа со светочувствительностью (например, дроу) могут на ярком свету получать растерянность и слепнуть.
Тусклый свет: Тени, сумерки и прочее плохое освещение. Если у наблюдателя нет ночного или сумеречного зрения или другого точного способа восприятия помимо зрения, то все вокруг считаются плохо видимыми.
Темнота: Если у персонажа нет ночного зрения или другого точного способа восприятия помимо зрения, то он считается слепым со всеми вытекающими. Если посреди темноты есть освещенное место, то находящихся там видно по обычным правилам. При резком переходе из темноты в яркий свет по усмотрению ведущего можно ненадолго получить растерянность.
Состояния
Прежде чем переходить непосредственно к скрытности и тому, как это делать, нужно еще рассмотреть состояния, отвечающие за степень обнаружения. Их всего три штуки основных и три вспомогательных. Все они описаны в разделе Обнаружение существ на 466-467 страницах русскоязычной Основной книги правил (ОКП) или на тех же страницах оригинальной Core Rulebook (CRB), а также в приложении Состояния на 618-623 стр.
Все перечисленные состояния, кроме невидимости, определяются относительно наблюдающего. Вполне можно быть скрытым от одного персонажа, но в поле зрения другого.
Видимость / Observed
ОКП, стр. 618; CRB, p. 621
Когда вы четко видите кого-то и ничего вам при этом не мешает, то этот персонаж считается видимым. Это базовое состояние по умолчанию, которое не налагает никаких штрафов и особенностей. “Видеть” можно не только глазами. Если вы обладаете каким-то другим точным способом восприятия, то можно делать других “видимыми” с помощью него.
Пример: Сила вызвала вождя орков на дуэль. Они стоят друг напротив друга и видят друг друга четко и ясно. Им ничего не мешает целиться и наносить друг другу удары.
Спрятанность / Hidden
ОКП, стр. 623; CRB, p. 620
Если вы знаете, где примерно находится цель (в какой клетке), но не можете разглядеть ее, то цель считается спрятанной. Обычно так получается, когда кто-то пытается скрыться, используя укрытия или плохую видимость, или же когда для обнаружения используют вспомогательные способы восприятия. Спрятавшихся персонажей все еще можно атаковать, но чтобы выбрать их целью, нужно пройти чистую проверку со СЛ 11. Стоит помнить, что это действует не только на атаки, но и вообще на все попытки выбрать целью кроме площадных эффектов, включая, например, заклинание лечения от жреца-союзника. Если кто-то от вас спрятан, то вы считаетесь для него застигнутым врасплох.
Пример: Харск разрядил свой верный арбалет во врага и занял укрытие за бочкой эля, чтобы спокойно перезарядиться, для чего успешно Спрятался. Враг все еще знает, где он находится, но теперь по нему попасть стало еще сложнее, потому что его толком не видно.
Необнаруженность / Undetected
ОКП, стр. 620; CRB, p. 623
Если вы понятия не имеете, где находится враг, но точно знаете, что он где-то поблизости, то этот враг вами не обнаружен. Это значит, что вы, как минимум, для него застигнуты врасплох. Стукнуть необнаруженного врага непросто. Для этого надо выбрать клетку наугад и направить атаку в нее. Дальше атака разрешается как в случае со спрятанным врагом, но чистый бросок с атакой кидает за ширмой Ведущий, и игрок не знает, промахнулся ли он потому, что там никого нет, или потому что не прокинул одну из проверок.
Пример: Валероса ловят Рыцари Преисподней и бросают в темницу. Там совершенно нет света, зато полно крыс. Крысы тут умные и опасные, знают, что надо кусать осторожно, поэтому максимально используют тактику hit-and-run, пытаясь спрятаться после укуса. Валерос не видит в темноте, а крысы успешно прокидывают против него Скрытность, так что бедному воину остается лишь махать руками и ногами наугад по необнаруженным врагам.
Помимо этих основных трех состояний, есть еще три вспомогательных, покрывающих особые случаи и сочетающихся с основными.
Незамеченность / Unnoticed
ОКП, стр. 620; CRB, p. 623
Если вы вообще не в курсе о присутствии противника, то он вами не замечен. Это может быть важно для работы некоторых способностей, например, Assassinate архетипа Assassin. В остальном же этот противник считается необнаруженным со всеми вытекающими.
Пример: Мерисиэль пытается проникнуть в особняк андоранского чиновника, чтобы украсть оттуда доказательства его причастности к челийской разведке. Ей нужно проскользнуть незамеченной мимо стражи на входе. Она не планирует вступать в бой и успешно прокидывает Скрытность против СЛ Внимания стражников, поэтому остается для них незамеченной и успешно проникает внутрь.
Плохая видимость / Concealment
ОКП, стр. 621; CRB, p. 618
Если что-то мешает вам четко видеть цель, но при этом физически ее не загораживает, то считается, что цель находится в условиях плохой видимости. Классический пример таких условий - туман или тусклое освещение. Цель при этом все еще остается видимой, если не предпринимает усилий, чтобы скрыться, но по ней становится сложнее попасть. Чтобы даже выбрать такого персонажа целью, нужно пройти чистую проверку со СЛ 5. Стоит помнить, что, как и со спрятанностью и необнаруженностью, это действует не только на атаки, но и вообще на все попытки выбрать целью. Если цель одновременно спрятана или необнаружена и находится в области плохой видимости, то кидается одна чистая проверка с наивысшей сложностью (СЛ 11)
Пример: Валерос и Мерисиэль ночью сражаются с оборотнями на опушке леса. На небе светит полная луна, так что поляна залита тусклым светом. Мерисиэль прекрасно ориентируется в таких условиях, потому что у нее есть сумеречное зрение. А вот Валеросу попадать по врагам нелегко, ведь он особыми чувствами не обладает, и ему приходится постоянно проходить чистые проверки.
Невидимость / Invisible
ОКП, стр. 620; CRB, p. 620
Если вы стали невидимым (с помощью заклинания, зелья или еще чего-нибудь), то для всех существ, полагающихся в первую очередь на зрение, вы становитесь необнаруженным. Другие точные способы восприятия игнорируют это состояние. Так как обычно у существ есть какие-то неточные способы восприятия помимо зрения, одной невидимости недостаточно, чтобы беспрепятственно ходить туда-сюда. Надо будет использовать Скрытность.
Как кого-то обнаружить?
Перейдем к практике. Вот перед нами спрятавшийся противник, которого мы хотим получше разглядеть, чтобы приложить его мечом. Чтобы этого добиться, надо использовать действие Поиск (ОКП стр. 470, CRB p.471). Одно действие, выбираем область (при необходимости уточняем до 30-футового конуса или 15-футового взрыва), проходим тайную проверку Внимания и сравниваем ее со СЛ Скрытности каждого спрятанного или необнаруженного существа в области. На успехе необнаруженное существо становится спрятанным, а спрятанное видимым. На критическом успехе существо становится сразу видимым.
Если для Поиска используются только вспомогательные способы восприятия, то лучше спрятанного сделать противника никак не получится.
Пример: Валерос продолжает свой неравный бой с крысами в темноте. Довольно быстро он понимает, что просто наугад махать руками бесполезно, и надо включать мозг. И уши. Он пытается прислушаться и определить местонахождение крысы по писку и шороху лапок с хвостом. Проверка Поиска проходит успешно, и теперь он знает, куда бить, но, так как слух — всего лишь вспомогательный способ восприятия, обнаруженные крысы для него все еще спрятаны, а бить вслепую гораздо сложнее.
Не стоит забывать, что Поиск помогает заметить противника только вам. Ваши товарищи все так же остаются в неведении относительно его точного местоположения. Но им можно помочь, указав на необнаруженного союзниками врага действием Указание (ОКП/CRB стр. 472). Это сделает для них противника всего лишь спрятанным.
Пример: Амири сражается с полтергейстом. Он уже использовал свою пугающую способность, и снова стал невидимым, поэтому Амири испытывает большие трудности с тем, чтобы по нему попасть. Хорошо, что она сражается не одна, а с Эзреном, который заблаговременно наложил на себя видение невидимого, и прекрасно видит, где находится враг. Поэтому он каждый ход тратит действие, чтобы Указать Амири, куда бить, и делает полтергейста спрятанным.
Но замечать скрытое порой хочется не только в бою. Иногда персонажи хотят быть готовыми к засаде или заблаговременно обнаружить ловушку. И с этим нам помогут занятия исследования.
За поиск ловушек, скрытых ходов и предметов отвечает Обыск (ОКП стр. 479, CRB p. 480). Выбор этого занятия во время передвижения означает, что персонаж тщательно осматривает путь, прощупывает стены и пол, заглядывает в темные углы и прочее. И если ему на пути встретится скрытая дверь, ловушка или предмет, ведущий сделает тайную проверку Поиска на ее обнаружение. У некоторых ловушек есть требование к тренированности Внимания для обнаружения. Что-то может найти только эксперт, а что-то доступно только легендам Внимания. Если никто из партии не уделяет внимания этому занятию, то и проверок никаких не проводится, герои просто входят прямо в ловушку. Однако, если у ловушки нет требования к тренированности Внимания, то заметить ее может любой, и ведущему следует сделать тайную проверку Поиска для каждого персонажа, даже если он не занимался Обыском (ОКП/CRB стр. 520).
Пример: Вымотанные долгим переходом герои идут по лесной тропинке. У них уже не хватает сил на какое-то осознанное прочесывание местности на предмет ловушек, но заметить прикрытую листьями яму большого умения не надо. А вот титаническую мухоловку заметить сложнее, поэтому герои попадают прямо к ней в пасть.
Некоторые ведущие разрешают использовать Обыск для обнаружения спрятавшихся существ и засад, ведь под капотом этого занятия все тот же универсальный Поиск, но лично мне кажется, что это добавляет лишних бросков (и опасно приближается к оппозитным проверкам), и такие ситуации лучше оставить на взаимодействие с инициативой (о которой поговорим чуть позже) и импровизированные занятия.
А что же делать-то тогда, если не Обыск? Как подготовиться к засаде? Лучше всего под описание подходит занятие Разведка (ОКП/CRB стр. 480), благодаря которому все в партии могут получить бонус к инициативе и успеть среагировать на внезапное нападение.
Пример: Партия осторожно двигается по логову кобольдов. Герои знают, что кобольды — хитрые и коварные существа, во всю использующие ловушки и засады. Герои не хотят внезапно получить копье в бок, поэтому используют занятия исследования: Мерисиэль осматривает путь на ловушки с помощью Обыска, а Харск зорко смотрит по сторонам с помощью Разведки, чтобы в случае внезапного нападения партия получила бонус к инициативе.
Скрытность
ОКР стр. 252-253, CRB p. 251-252
Теперь поговорим про обратную сторону и попробуем раствориться в тенях.
Большая часть способов скрыться использует навык Скрытности и заключается в попытках изменить свое состояние обнаружения. Для этого в основном используются действия Спрятаться, Красться и занятие Незаметное перемещение.
Итак, мы хотим скрыться. Но есть небольшая проблема, мы стоим посреди ярко освещенной пустой комнаты у всех на виду. Настоящие легенды Скрытности могут спрятаться и в таких условиях, но пока мы до такого не доросли. Чтобы Спрятаться по умолчанию нужно либо укрытие, либо условия плохой видимости. Мы можем Спрятаться за углом, колонной, ящиком, бочкой или другим укрытием, а можем отступить глубже в туман или сумерки тусклого освещения. Успешная проверка Скрытности сделает персонажа спрятанным, но враг все еще знает его примерное местоположение.
Просто Спрятаться мало, нужно еще как-то сохранить полученное состояние, ведь если сделать что-то кроме попытки Красться, Шага или какого-нибудь еще незаметного действия (как правило сопровождаемого проверкой Скрытности), вся скрытность сразу спадает, и персонаж становится видимым. Зато если сразу же стукнуть противника, то он не будет ожидать такой подлости и на один удар останется застигнутым врасплох, после чего персонаж снова станет видимым. Еще он становится видимым, если используемое укрытие или плохая видимость перестают быть актуальными. Враг обошел ящик, за которым вы притаились — вы больше не спрятаны.
Пример: Мерисиэль сражается с хобгоблинами в туманном лесу. Рядом с Мерисиэль нет товарищей, которые бы помогли окружить противников, но стелющийся туман дает плохую видимость, так что эльфийка во всю использует атмосферное явление, чтобы наносить неожиданные удары в уязвимые точки. Для этого она каждый раз успешно пытается Спрятаться в тумане, чтобы за ней было сложно уследить. Враги знают, где она находится, но из-за того, что туман скрывает движения, Мерисиэль остается для них спрятанной, пока не наносит удар, которым они оказываются застигнуты врасплох.
Спрятаться — не единственный способ получить спрятанность. Можно еще применить Отвлекающий маневр, который с помощью проверки Обмана позволит вам ненадолго получить спрятанность относительно отвлеченного противника. Для такого даже не нужна плохая видимость или укрытие, но несколько раз подобный прием вряд ли прокатит.
Пример: Открытый и честный бой не входит в список сильных сторон Мерисиэль, поэтому, столкнувшись с врагом лицом к лицу, она решила применить Отвлекающий маневр, состроив испуганное лицо и закричав “Там дракон!”. Уловка оказалась успешной, и враг машинально обернулся. Пока он на краткий миг отвлекся, Мерисиэль, считающаяся от него спрятанной, вполне может улизнуть в укрытие или же воспользоваться моментом и вонзить кинжал в уязвимое место, пока он застигнут врасплох.
Но что же делать, если хочется скрыться совсем, чтобы враг даже не знал, где находится персонаж? Красться. Для этого можно переместиться на половину своей скорости в укрытие или зону плохой видимости. Если таковой в округе нет, то после движения персонаж сразу станет видим. Если же где спрятаться есть, то в конце движения проходится тайная проверка Скрытности, результат которой сравнивается со СЛ Внимания тех противников, для кого персонаж был в начале действия спрятан или кем не обнаружен. Проверка успешна — прекрасно, персонаж теперь не обнаружен, и враги не знают, где он находится. На провале ситуация чуть хуже, его передвижения были замечены, но он все еще спрятан для врагов. На критическом провале же все совсем плохо, вас заметили, и теперь персонаж видим.
Пример: В какой-то момент Мерисиэль решает, что одной против отряда обученных бойцов ей не выстоять, и решает отступить. Для этого она пытается Спрятаться в тумане и, убедившись, что ее плохо видно, успешно проскальзывает за ствол дерева (Красться) и становится необнаруженной. Теперь хобгоблины не знают, где она, и пытаются использовать Поиск, чтобы обнаружить эльфийку, но СЛ ее Скрытности довольно высока, особенно с бонусом от укрытий, так что, перебегая от дерева к дереву, у нее получается удалиться на достаточное расстояние.
Да, в требованиях к тому, чтобы Спрятаться, не просто так помимо плохой видимости фигурирует укрытие. Если вы его используете, когда пытаетесь Спрятаться, или если вы Крадетесь за укрытием (на протяжении всего движения) вы получаете ситуационный бонус к проверке. Для обычного укрытия этот бонус составляет +2, а для надежного — +4. А все бонусы, как мы помним, влияют в том числе и на СЛ.
Скрытность и особые способы восприятия
ОКП/CRB стр. 465
Скрытность по умолчанию подразумевает, что вы пытаетесь Спрятаться, чтобы вас не увидели, и Крадетесь или Незаметно перемещаетесь, чтобы вас не увидели и не услышали. Это не влияет на восприятие другими способами восприятия, которые могут встретиться у противников. Но это не значит, что от существ с особыми способами восприятия никак не скрыться.
Игрок может описать, как именно его персонаж скрывается от особого способа восприятия, и под эту заявку уже можно подобрать или адаптировать подходящее действие Скрытности. В некоторых случаях имеет смысл даже заменить характеристику, от которой кидается проверка. А когда под ситуацию подходят несколько, надо брать меньшую.
Мастера Скрытности могут взять черту Обман чувств, чтобы пытаться скрываться от особых способов восприятия по умолчанию, а не делать каждый раз заявки.
Пример: Мерисиэль крадется по пещере и видит на пути несколько Фиолетовых сморчков. Она знает, что они не обладают зрением, зато прекрасно чувствуют вибрации. Она могла бы Прокрасться мимо них на цыпочках в ритме капающей с потолка воды, стараясь как можно меньше тревожить поверхность, но решает лишний раз не рисковать и пересечь участок со сморчками по потолку, использовав навыки скалолазания.
Пример: Мерисиэль пытается спрятаться от Оборотня, но безуспешно. Он прекрасно ее чует, ведь у него есть нюх. Нюх у обротней — вспомогательный способ восприятия, т.е. даже если Мерисиэль пропадет с глаз и будет вести себя тихо, она все равно останется спрятанной. Оборотень будет знать, где она, потому что укрытия не препятствуют восприятию нюхом. Подавлять запах своего тела силой мысли эльфийка не научилась, а заход с подветренной стороны хоть и немного помогает, сокращая дистанцию обнаружения, но этого все еще недостаточно, чтобы успеть скрыться от противника. Хорошо, что Фамбус об этом подумал заранее и снабдил подругу Поглотителем запахов, эликсиром, скрывающим запах существа. Выпив его, Мерисиэль получает возможность наконец сбежать от грозного врага.
Пример: В глубинах Темноземья Саджан сталкивается с ужасным чудовищем Виталией. Это огромное хищное сердце может чувствовать поток крови и биение сердцец живых существ. С таким монстром в одиночку не справиться, поэтому Саджан решает переждать и пропустить чудовище мимо. Но, чтобы скрыться от того, кто чувствует биение сердца, недостаточно просто спрятаться за стеной. Да и эта тварь все равно ничего не видит, так что это было бы бесполезно. Поэтому Саджан замирает на месте и вспоминает полученные в монастыре уроки медитации, помогающие успокоить дыхание и замедлить сердцебиение. Ведущий решает, что это проверка Скрытности от Мудрости с эффектами действия Красться. На успехе Саджан останется незамеченным и Виталия просто проплывет мимо.
Пример: Мерисиэль в своем путешествии по Тянь-Ша попала в логово вампиров Цзян-ши. Она знает, что они идеально чувствуют дыхание, но практически не могут пользоваться другими чувствами. Поэтому, чтобы остаться незамеченной голодными до ци вампирами, ей приходится зажать рот и нос рукой и аккуратными шагами держать от них дистанцию. Ведущий решает, что это требует проверки Скрытности для действия действия Красться от Ловкости (чтобы аккуратно их обходить) и Выносливости (чтобы при этом не дышать). У Мерисиэль Выносливость меньше, так что она использует именно этот модификатор.
Скрытность и инициатива
Переходим к разделу, вызывающему больше всего вопросов. Где тут раунд неожиданности и как устраивать засады.
С раундом неожиданности все просто. Его нет. Совсем. Засады и прочая неготовность к бою реализуется другими средствами, о которых мы сейчас и поговорим.
ОКП/CRB стр. 498-499
Итак, когда кто-то хочет сделать что-то агрессивное, что непременно приведет к бою и переключению в режим сцены, кидается инициатива. В отличие от первой редакции инициатива тут не является каким-то отдельным параметром. Вместо этого для установления порядка ходов в сцене проходят проверку любого подходящего навыка или Внимания со всеми подходящими бонусами и штрафами. Атлетика, Дипломатия, Знание Чая... при подходящей ситуации, любой навык подойдет, в том числе и интересующая нас Скрытность. Но обычно это все же проверка Внимания.
В момент, когда проверяется инициатива, у нас вступают в действие правила режима сцены, и становится важным точное местоположение персонажей. Поэтому как правило именно в этот момент на тактическую карту ставятся токены персонажей. Для определения местоположения учитываются их занятия перед сценой и заявленный порядок следования.
А теперь применим к этому Скрытность и разберем на примере.
Отряд героев осторожно движется по вражеской территории. Они знают, что силы врага их превосходят, и действовать надо тихо, поэтому все используют Незаметное перемещение (ОКП/CRB стр. 479), и Cледуют примеру Мерисиэль, обладающим рангом мастера в Скрытности, чтобы получить целых +3 к будущим проверкам (в том числе и на инициативу). Навстречу им попадается патруль вражеских солдат. Герои решают подпустить их поближе, а потом напасть. И в момент, когда они уже готовы броситься в атаку, наступает время проверить инициативу.
Для начала нужно определиться, кто от чего кидает. Вражеский патруль явно будет использовать Внимание, они же патрульные. В теории можно еще сказать, что кто-то из них использует Разведку и дать бонус к инициативе, но эти ребята не сильно усердствовали в поисках, так что обойдемся без него. Устроившие засаду герои будут использовать Скрытность, чтобы начать бой необнаруженными. Кроме Силы. Сила вызвалась послужить отвлекающим маневром, и встречает врагов лицом к лицу, поэтому она будет кидать от Внимания.
Согласно тому, чем занимались персонажи перед броском инициативы, мы расставляем их на карте. Посередине отряд патрульных, Силу у них на пути на самом виду, а остальных, кто кидал от Скрытности, за колоннами, ящиками и другими подходящими укрытиями, до которых они могли успеть добежать. Если бы они не использовали Cледование примеру, то можно было бы добавить ситуационный бонус еще и от укрытия, но, как мы знаем, ситуационные бонусы не складываются.
После того, как все занимают позиции, настает пора бросить инициативу. Все проходят проверку от Внимания или выбранных навыков, чтобы определить порядок ходов. Те, кто использовал Незаметное перемещение и кидает от Скрытности, сравнивает результат со СЛ Внимания противников. Не с их результатом проверки инициативы, а с их СЛ Внимания! Дальше, как обычно для действия Красться, определяем, кого заметили, а кого нет. Да, даже проваленный чек все еще сделает персонажа спрятанным, если тот в теории успевает добежать до укрытия, а на успехе он будет необнаруженным.
После определения порядка хода и того, кто от кого спрятался, просто начинается раунд по обычным правилам. В отличие от первой редакции, тут персонажи не считаются застигнутыми врасплох до начала своего первого хода (если вы, конечно, не Плут, у которого про это целая классовая способность). Наличие ответных действий до первого хода определяет Ведущий. В остальном это самый обычный раунд.
Предположим, что наши герои успешно пробросили Скрытность и враг не готов к их появлению. Больше всех выкинула Мерисиэль, и она без страха подбегает к ближайшему патрульному, который, благодаря способности Внезапная атака, застигнут ей врасплох, и втыкает ему в бок рапиру. Теперь ее видят все. Потом ходит Харск, у которого такой клевой способности нет, но он тоже хочет напасть внезапно. Поэтому бравый дварф сосредотачивается на одном из врагов и стреляет по застигнутому врасплох противнику (ведь Харск для него необнаружен) из своего тяжелого арбалета, после чего снова пытается Спрятаться, ведь выстрел выдал его местоположение. Валерос в дальнем бою не очень силен, а возле противников спрятаться негде, так что он просто выскакивает из укрытия и бежит окружать врага вместе с Мерисиэль, чтобы получить заветные -2 к КБ противника.
А что делать, если персонаж кинул свое Внимание очень хорошо и ходит первым, но скрытные герои не лыком шиты и перебросили его СЛ Внимания? По идее он не должен ничего знать о противниках, но и наказывать за хороший бросок не хочется. GMG в таких случаях советует сделать противников необнаруженными вместо незамеченных. Персонаж понимает, что что-то тут не так, что тут кто-то есть, но не знает, где и кто. Возможно героев выдал невольный шорох, необычный запах, оседающая пыль, потревоженная птица, что угодно в зависимости от ситуации. Главное, что персонаж теперь может осознанно действовать и потратить ход на подготовку к бою и попытки Поиска врагов. При таком подходе у затаившихся героев все еще есть большое преимущество, так как враг потратил свои драгоценные действия, а насторожившийся персонаж не получает наказания за хороший бросок. Но такой подход будет уместен не во всех ситуациях, особенно если у персонажей есть способности, завязанные на незамеченности. Иногда можно и заставить персонажа потратить ход на “обычные действия”, которыми он до этого занимался — идти дальше по коридору, сидеть, кушать, курить и так далее. Можно решить, что он просто откладывается до того момента, как что-нибудь произойдет. Решение будет зависеть от конкретной ситуации.
Дополнительные вопросы
Заклинания исчезновение и видение невидимого
Заклинание исчезновение (ОКП стр. 335, CRB p. 330) позволяет скрыться и стать «невидимым» не только для зрения, но и для всех остальных чувств. Разберемся, что конкретно это означает и как работает с другими заклинаниями, вроде видения невидимого (ОКП стр. 321, CRB p. 367).
Невидимость как состояние не позволяет персонажу быть обнаруженным с помощью зрения. Если бы в игре был отдельный класс состояний «Нельзя обнаружить с помощью X», то невидимость была бы частным случаем такого состояния. Однако сделать хоть сколько-то полный список таких состояний для открытого списка способов восприятия не представляется возможным.
Исчезновение же по сути как раз выдает персонажу полный набор состояний «нельзя обнаружить с помощью X». Цель заклинания нельзя увидеть (т.е. она невидима, т.е. «нельзя обнаружить с помощью зрения»), услышать («нельзя обнаружить с помощью слуха»), почуять («нельзя обнаружить с помощью нюха»), нащупать, почувствовать дыхание, поток крови, душу и т.д. А так, как у нас совсем не осталось чувств, которыми мы могли бы хоть как-то обнаружить присутствие цели заклинания, она без использования Скрытности считается необнаруженной (или даже незамеченной). Однако текст заклинания говорит нам, что персонажа все еще можно попытаться найти по косвенным признакам, например, следам в пыли или внезапной тишине в спектре звуков. Так же, как и в случае с обычной невидимостью, существо в лучшем случае может стать спрятанным, и ему понадобится использовать Скрытность, чтобы снова стать необнаруженным. Никакого укрытия для этого не нужно, персонажа уже нельзя обнаружить. При этом я склонен считать, что во многих ситуациях простого перемещения существа под исчезновением в другое место будет достаточно для необнаруженности, но это будет зависеть от окружения. Так, например, рассыпанная мука или слой пыли определенно потребуют проверки Скрытности.
Как со всем этим работает видение невидимого? Оно взаимодействует только с одним из наложенных исчезновением «состояний», с невидимостью. Существо снова можно увидеть (но плохо), однако все еще нельзя услышать, учуять или почувствовать каким-то другим способом. В большинстве случаев хоть как-то работающего зрения достаточно для успешного противостояния, так что держите видение невидимого на всякий случай в доступе.
Если у вас остались вопросы по применению Скрытности в игре, пишите, постараемся дополнить статью дополнительными примерами.
Bashkinator для Pathfinder RuNet RPG Group
