Что у него в карманцах?

Продолжаем разбирать Fellowship. Теперь я бы хотел рассказать о том, как в этой игре сделано снаряжение. При том, что вроде бы в целом все похоже на реализацию в иных pbta-играх, есть отдельные моменты, которые делают эту конкретную реализацию куда более интересной.

Во-первых, прямо «во первых строках письма», а точнее — в самом начале раздела Gear сказано следующее:

Your Gear is separate from just "the stuff you have."
Your Gear is not the same thing as "the things you carry with you."

Смысл этого высказывания следующий: допустим, у вашего персонажа есть такая штука, как эльфийский хлеб: Elven Bread (4 Uses, Food). И персонаж ваш уже успел пару раз грызнуть этот ценный предмет, так что осталось всего 2 возможности им подкрепиться.

И вот, ваша группа решает, что надо бы как-то отдохнуть как следует и восстановить силы, за что отвечает дополнительный ход Recover.

Recover
When you spend a week in a place of safety, you can Recover. Remove all damage from all of your stats, and reset all of your Gear to their starting values. A place you have Fellowship with is always a place of safety.
If the Overlord has any damage, they heal one damage now. While you Recover, the Overlord marches on - they now Advance their Plans, and the fellowship can do nothing about it.

Он позволяет сбросить весь ранее полученный урон (об уроне в Fellowship будет отдельная статья) и сбросить все ваше снаряжение на стартовые значения.

Так вот, если этот самый хлебушек вписан у вас в Снаряжение с самого начала, или вы получили его с помощью повышения персонажа — у вас в карманцах будет Elven Bread (4 Uses, Food). А если это просто найденная в пути полезная штука — она так и останется Elven Bread (2 Uses, Food).

Это, на первый взгляд, странное решение помогает удерживать фокус — персонаж остается тем, кем он был с самого начала. Буклет, а не собранное в приключениях барахло, определяет его свойства. На мой взгляд, это хорошо и правильно, но если вы вдруг большой любитель играть в фентези-вариант игры «одень Машу», и находите особый смысл в том, чтобы долго и тщательно подбирать предметы снаряжения — возможно, «парашютный спорт не для вас».

Все налажено, все размечено…

Как и многие другие игры, для описания предметов снаряжения Fellowship использует метки.

Во-первых, метки Расстояния. В отличие от детализированного DW тут таких меток всего три: Melee, Ranged и, почему-то сюда же отнесено Area. Лично я бы отнес последнюю метку к типам повреждения или свойствам оружия, но у автора свои тараканы свое видение.

Во-вторых, метки Предметов. Здесь все тоже довольно типично по большей части: метка Clumsy дает -1 на ход Get Away, Dangerous говорит, что предмет опасен и может нанести сопутствующий урон и всегда действует по площади (вспоминаем уже упомянутую метку Area). Slow, Reload, Piercing, Thrown — вполне понятно из названия (что не мешает автору все же написать, что имеется в виду), разве что стоит отметить, что последняя метка просто говорит, что данное оружие просто игнорирует наличие брони у цели, и позволяет выбрать, какая именно характеристика будет повреждена (об этом подробнее будет в статье про систему урона).

Здесь же есть несколько меток, уникальных для Fellowship: это Elf-Made, Dwarf-Made, Orc-made и Necrotic. Первые три, как легко понять, относятся к снаряжению: эльфийские предметы не стареют и жгут руки тех, кто схватит их, не будучи эльфом или союзником эльфов, гномские предметы крайне сложно уничтожить, иначе чем гномскими инструментами или драконьим пламенем, оркское оружие могут нормально использовать только орки, для всех остальных оно уродливое и Неудобное (Clumsy).

Метка Necrotiс — это местный вариант для описания убер-оружия — наносимый им урон повреждает сразу две характеристики вместо одной и первую характеристику можно будет вылечить только с помощью полноценного лечения, простой отдых тут не поможет. Компаньоны, раненные таким оружием — просто «выходят из строя» до тех пор, пока их не вылечить. Радует разве что то, что на врагов оно действует так же зло, как и на компаньонов.

Последняя группа меток — это метки Ограничений. Они говорят о том, что предмет не получится использовать в хвост и в гриву сколько захочется.

Метка Ammo обязательно сопутствует метке Ranged — любое дистанционное оружие имеет боезапас, который расходуется, если с его помощью пытаются Занять врага делом (Keep Them Busy) или Прикончить (Finish Them).

Метка Armor описывает защиту — получая урон, можно «потратить» одно применение брони, чтобы проигнорировать урон. Некоторая броня может быть Неудобной (Clumsy).

Healing позволяет излечить урон. Сколько использований — столько единиц урона излечивается.

Food — как звучит, так и работает. Это еда, одно использование позволяет Набить брюхо (есть тут такой особый ход).

Две занятных метки Drunk и Vigor работают довольно забавным образом. Первая означает, что использование предмета приводит к тому, что Wisdom и/или Sense работают с помехой (напомню, это когда кидается три кубика и выбирается два наименьших, а называется это здесь Despair, то есть отчаяние). Это продолжается до конца текущей сцены или, если предмет с этой меткой используется в ходе Набить брюхо, то до конца следующей.
Вторая действует обратным образом, давая Надежду (так здесь называется то, что везде принято называть преимуществом — это когда кидаются три кубика и выбираются два наибольших) при бросках на Blood и/или Courage. В этом случае эффект продолжается до конца сцены.

Метка Useful мне невероятно понравилась, просто потому что она решает ту задачу, которая стояла передо мной, когда мне нужно было описать что-то типа набора инструментов, позволяющего доставать из него ровно тот инструмент, что нужен или набора для выживания, дающего при необходимости сухой паек, палатку или обогреватель. Попросту вы пишете что-то вроде Набор для выживания (Useful, Uses: 3) — и, готово, у персонажа есть какие-то три предмета, которые помогают выживанию, но это не оружие, не инструменты (для этого есть Набор инструментов) и не электронный взломщик для кодовых замков. Более того, лично я бы сократил запись до Useful: 3.

Ну и, наконец, финальная метка, которая в игре с таким называнием просто обязана быть — Precious. Очень велик соблазн взять, да и перевести её как Прелесть, но все-таки это Ценный, или Драгоценный, если вам так больше нравится. Лично я за первый вариант, так как он короче и передает смысл.

Смысл в том, что предмет с такой меткой является дорогим или редким (или и то, и другое сразу) и если вы должны кому-то услугу — можете отдариться Ценным предметом. Дополнительный плюс в том, что когда вы дарите такой предмет, то вы немедленно Формируете Узы с тем, кто его получает (об узах в этой игре также будет небольшой обзор).

Собственно, на этом все. Я люблю идеи, вложенные в этот набор меток и их значение. Причина в том, что они максимально просты и не требуют «бухгалтерии»: метка Armor просто отменяет урон, метка Piercing просто отменяет броню. Это то, что я очень люблю — простые механики.
Для того, чтобы не размазывать грязь по буклету, постоянно стирая количество использований и вписывая новое число, я настоятельно рекомендую использовать подход Homebrew World, который можно увидеть на картинке.

Что у него в карманцах?, image #1

Обратите внимание на то, как реализован учет использования Припасов или болтов для арбалета. Думаю, идея понятна без слов.

На этом все, в следующий раз поговорим об уроне или Узах, точней будет видно потом.

340 views·3 shares