О разведении рыбок

Представь, что у тебя есть аквариум, в котором плавают рыбки. Их может быть не видно, они могут сливаться с дном или прятаться в водорослях. Но стоит лишь кинуть в воду что-то — как рыбки немедленно появятся и ты сможешь спокойно наблюдать, как они изучают то, что появилось в их поле зрения. Примерно так же можно действовать при построении сюжетов. Придумать аквариум, посадить в него рыбок и, наконец, вбросить персонажей игроков.

Как это будет выглядеть на практике? Я попробую рассмотреть этот метод на пример «детективной» игры (или игры, связанной с раскрытием некоторой тайны) и игры, построенной вокруг интриг. Думаю, что после этого ты будешь вполне в состоянии самостоятельно адаптировать эту методику к иным жанрам.

Итак, загадки

Начнем с того, что создадим стартовое событие. Это то, что привлечет внимание игроков, и втянет их персонажей в историю. Как говорил один мой знакомый — персонажи должны в историю вляпаться.

Тут есть один важный момент. Несмотря на то, что я говорю об одном стартовом событии — их вполне может быть и несколько, они могут касаться разных персонажей. Как понять, сколько их делать? Ответ довольно прост: одно стартовое событие задает один вопрос — и такое приключение будет иметь четкую цель, что отлично подходит для ваншотов и коротких игр. Двух событий вполне хватит для того, чтобы история была непростой. Три события с большими шансами приведут тебя к нескольким параллельным историям. Больше трех — только на свой страх и риск, потому как есть все шансы, что в итоге все это будет рассыпаться и придется прикладывать значительные усилия к тому, чтобы удержать все вместе.

Возьми большой лист бумаги. Например, А4 должно хватить. Можно использовать всякие компьютерные инструменты, которых в избытке. В середине этого листа напишите короткую фразу — что произошло. Я записал: «брат персонажа одного из игроков найден мертвым». На этом первый шаг завершен. Здесь важно, чтобы это событие действительно было цепляющим и заставляло персонажей им заняться.

Переходим ко второму шагу — создаем точки интереса. Это могут быть отдельные люди, группы, события и предметы, вокруг которых будут крутиться дальнейшие события. Обратите внимание, что точки интереса — это, в том числе и события. Важно то, что точки интереса могут двигаться и меняться — похищение может оказаться инсценировкой и т.д. При этом местность — не точка интереса, потому что она не движется. Местность — это просто то, где происходят события. На этом этапе нужно создать хотя бы три точки интереса. Пяти в принципе должно хватить для короткой игры, средняя игра потребует 7-9 точек интереса, а для действительно сложной и запутанной истории — можно придумать и десяток, и больше.

Точки интереса должны быть.. интересными. Это должно быть что-то, что нравится вам самим, порождает какие-то неочевидные последствия. Не забывай смотреть на персонажей игроков, используй то, что у них есть, в качестве точки интереса. Погибший брат работал в Казначействе? Используй это. Один из персонажей терпеть не может мэра городка? Включим это в наш план. Если персонажи не дают особенных зацепок (что зачастую означает, что с ними надо поработать) — используй книги или фильмы.

Как бы то ни было — у нас на листочке появится некоторое количество точек интереса.

Теперь пришло время для самого интересного. Соединяем точки интереса стрелками, означающими связи и подписываем — в чем именно состоит связь. Например «отставной полицейский» — стрелка с подписью «терпеть не может» — «бывший напарник». На этом этапе все обретает некоторую форму. Если в какой-то момент процесс останавливается — можно убрать одну из связей и заменить ее другой или просто изменить ее на что-то иное (в таких случаях компьютеры превосходят бумагу по удобству). Две точки интереса могут быть соединены более чем одной связью: и это могут быть как отношения, так и прошлые события. Частный детектив может все еще любить свою бывшую жену, а та может считать его ответственным за гибель их ребенка.

Посмотри на получившуюся «карту связей». Отметь те точки интереса, которые связаны с другими лишь двумя или одной стрелкой. Такие точки стоит соединить дополнительными связями с чем-то еще. Можно считать это аналогом «правила трех улик»: когда придумываешь детектив — к каждой новой точке должны вести три улики. Смысл этого правила в том даже если персонажи обойдутся с найденными подсказками в стиле «одну сломали, вторую потеряли», с третьего раза они все же должны догадаться.

Также отметь те точки интереса, которые имеют больше всего связей. Это будет центральный элемент приключения, так что продумай его получше и опиши подетальней.

Теперь подумай об предыстории, исходя из связей, что ты написал — придумай последовательность событий, предшествующих началу игры, которые привели к такой схеме связей. Подумай о том, что будет дальше, если все пойдёт своим чередом, что произойдет, если персонажи не вмешаются в ход событий. Это завязка истории и возможные последствия.

Теперь обдумай возможные ключевые сцены — это те сцены, в которых персонажи игроков узнают о новых точках интереса и естественным образом пытаются выяснить, как именно они связаны друг с другом. Вообще, часто игра будет проходить как бы в две фазы: они неявные и их не нужно как-то объявлять, но помнить об этом стоит. Первая фаза заключается в том, что персонажи игроков знакомятся с точками интереса и выясняют, как они между собой связаны. Вторая фаза заключается в «решении задачи». Игроки, узнавшие о том, что где-то прячутся сбежавшие с военной базы пришельцы, могут решить, что те готовят вторжение на Землю и обратиться к военным, в то время как пришельцы мечтают лишь о том, чтобы убраться отсюда живыми. Тот факт, что персонажи игроков собрали все элементы мозаики, еще не гарантирует, что они все правильно поняли — это и есть элемент «решения задачи».

Не жалей информации — игроки просто не могут знать «слишком много». Правило «одну сломали, вторую потеряли» работает неизменно, так что не стесняйся выдавать какую-то информацию в каждой сцене. Если игроки застряли и тупят, можно еще раз выдать им информацию о точках интереса и связях — как в виду внутриигрового отчета, который они пишут для вышестоящих, так и в виде простого обсуждения с игроками. Создавай новые сцены, подкидывая в них новые подсказки и улики (то есть — показывай новые связи).

Важно понимать, что давать игрокам очень много информации куда лучше, чем давать мало. Во-первых, это создает ощущение живого мира, в котором все время что-то движется, клокочет, меняется. Во-вторых, задача отфильтровать из этого потока то, что действительно относится к данной конкретной точке интереса не проста сама по себе. Куда лучше, когда у игроков есть избыток информации и три одинаково возможных версии произошедших событий, чем ни одной, потому что они ничего не знают.

Интриги, интриги, кругом одни интриги…

Эта же схема может быть использована для подготовки к играм про интриги. Для этого мы чуть дополним ее: а именно поделим связи на три вида.

Пассивные связи обычно описывают прошлое и дают дополнительные детали. Они не предполагают обязательной реакции на какие-то действия. Если вы расследуете убийство, то информация о том, что убитый когда-то вместе учился с другим персонажем — это пассивная связь. Часто пассивные связи объясняют мотивации.

Реактивные связи — это когда две точки интереса как-то заинтересованы друг в друге. Родственники, друзья и влюбленные — вот обычный пример. Воздействие на одну из сторон такой связи вызывает реакцию обеих сторон.

Активные связи — это мотивации и цели каких-то людей или групп. Темный культ хочет получить древний артефакт — вот пример такой связи. Если вы хотите играть в интриги вам непременно нужны именно активные связи. Активные связи становятся видны игрокам как правило в виде противодействия их собственным планам.

Смысл этих связей в том, что одна из точек интереса (а это будет персонаж или группа), хочет сделать что-то из этого:

  • завладеть другой точкой интереса
  • создать новую точку интереса
  • изменить другую точку интереса
  • уничтожить другую точку интереса

Игры с интригами предполагают, что у вас есть несколько точек интереса с активными связями, причем эти связи должны пересекаться — иначе откуда возьмется конфликт, который приведет в движение всю эту махину?

Строя подобную карту для игры с интригами — помни, что интриги строятся на активных и реактивных связях. Хороший интриган добивается своей цели (активная связь) путем воздействия на других, чтобы через них воздействовать на что-то третье (реактивная связь).

Рыбка, плыви!

Ну и, не стоит забывать о том, что персонажи должны иметь мотивацию к тому, чтобы двигаться по этим следам, находя новые точки интереса и связи между ними. В конце концов можно запустить рыбку в аквариум, но плыть она должна самостоятельно. Для этого нужно, чтобы у персонажей были свои интересы, связанные с какими-то точками интереса. В этом случае, когда персонаж начнет добиваться своих целей, это приведет в движение всю систему связей и запустит цепочку последствий. Мир оживет.

Поэтому, когда персонажи что-то делают — смотри на карту связей. Кого это затрагивает? Как это отразится на связях? Какие реакции последуют? Ответь на эти вопросы — и действуй.

456 views·8 shares