Дневник 2: о бедных джедаях…

Бедные они потому, что мучался я с ними с самого первого варианта правил и до самых последних недель. Причиной этих мучений было странное желание баланса — мол, джедаи слишком уж круты — надо бы их немного укоротить.

Первым способом укорота были баллы Силы, которые я взял прямиком из Star Wars World вместе с ходами, которые за них отвечали. Выглядело это так: персонаж мог Призвать Силу и получить 2 или 3 балла Силы (частичный и полный успех), которые потом тратились на активацию хода Использовать Силу — а этот ход в достаточно свободной форме «активировал» способности Силы, подобно тому, как волшебник в DW активировал заклинания (при том, что самих заклинаний фактически не было).

Получилось так себе, прежде всего потому что фактически любой джедай сходу умел все и сразу и сопливый падаван никак не отличался от Йоды в плане разнообразия возможностей применения Силы. Второй проблемой было то, что частичный успех в Использовании Силы говорил, что «ты получаешь не совсем то, что хотел или за успех надо заплатить» — а это значит, что ведущий на каждый такой случай должен был напрячь мозг и решить, что же будет такое это «не совсем то» и чем именно придется «заплатить за успех».

Ну и в целом — это было сильно так себе с точки зрения повествования и особенно — его темпа. Начинается схватка — джедай сначала призывает Силу (и в этот момент нужно было как-то отреагировать и описать кто и что делает) и лишь потом (при условии, что он не провалил предыдущий ход) — делает что-то осмысленное. Это слишком напоминало анекдот:

— Ты кто?
— Ниииндзяяяяя….
— А чо такой медленный?
— Чееееереееепааааашкааааа….

Я как-то отводил кампанию — и оно даже работало. Но ощущения были крайне далеки от идеала.

Следующий шаг — я увеличил количество доступных баллов Силы до 5 и сделал так, чтобы они восстанавливались при отдыхе и медитации. А сами способности сделал подобием ходов, которые требовали для активации расхода баллов Силы. Персонажи начинали с набором из 3 способностей (частично — фиксированных, частично — по выбору игрока) и у них были ходы, которые давали еще несколько способностей Силы.

В принципе, это была рабочая схема. Но и тут были свои проблемы: по израсходовании баллов Силы джедай одним движением невидимого рубильника превращался в тыкву в живой привод к световому мечу. И в итоге это приводит к тому, что вместо персонажа, активно применяющего Силу, обращающегося к ней «за защитой и знаниями», мы получаем «проблему полуорка-варвара», который мучительно решает: «выпить зелье лечения сейчас.. или потом?». Как говорил советский телекомментатор (ну почти): «Такой джедай нам не нужен».

Пробовал я подтырить подход Кевина Кроуфорда, который во всех своих играх использует абстрактный ресурс, именуемый Effort. Некоторые действия требовали, чтобы у тебя просто был хотя бы 1 балл (например, притянуть в руку световой меч), действия посложнее расходовали Effort до конца сцены (а после ее окончания он возвращался к игроку), совсем сложные — расходовали его «насовсем», точней — до следующего отдыха.

Но, во-первых, это тяжело отслеживать, а во-вторых, надо помнить, как именно каждая способность расходует Effort баллы Силы (чем ведущие, как показывает практика, не запариваются) и в целом — это создает необходимость в «бухгалтерии» и замедляет игру.

В какой-то момент я совсем пал духом и даже всерьез раздумывал над вариантом, подобным Star Wars d20 (человек слаб), когда есть «хиты», которые тратятся в том числе и на использование Силы, и «раны», потеря которых означает серьезные ранения. Слава богу, я не стал даже пытаться это сделать.

В итоге я пришел к текущей схеме, которая мне пока нравится больше остальных. Заключается она в том, что способности Силы — это, фактически, ходы. Но, в отличие от собственно ходов, основной задачей которых является «управление повествованием», они более «механические», более DW-style.

Дневник 2: о бедных джедаях…, image #1

Способности Силы достаются персонажам безвозмездно, то есть даром — получил уровень — выбери еще одну способность и используй ее. Тут я оставляю себе определенную лазейку — по итогам плейтеста я могу поменять прогрессию на «одна способность на два уровня», «одна способность на три уровня», «две способности на три уровня», «три способности на четыре уровня» и т.д. и т.п. Можно вообще сделать это настраиваемым параметром кампании и варьировать уровень идиотии эпичности от The Force Unleashed до выживания падаванов на первый день после объявления приказа 66.

Да, таким образом джедаи заметно превосходят остальные классы по количеству доступных ходов. Но у меня вопрос — а что, разве весь сеттинг Звездных Войн нам не об этом говорит?

Итого: нет никаких баллов Силы и, соответственно, никаких ходов и механик, связанных с их получением и расходом. И никаких «накладных расходов» на эти механики. It just works. Есть способность — используй ее, делай свой ход. Выбросишь 6- — ведущий найдет, что сделать.

И да пребудет с вами Сила.

281 views·2 shares