Как писать ходы: киношный подход

Мы знаем, что главная идея механики pbta заключается в том, что ходы напрямую управляют повествованием, говоря нам, что конкретно произошло в результате того или иного действия персонажа. Если вы просто играете — то этого знания вполне достаточно, но если вы пытаетесь сами как-то писать ходы — было бы неплохо представлять себе, что конкретно они должны делать и как.

Как я уже писал:

…в хорошо написанном хаке именно результаты, прописанные в ходах на 7-9 - это конкретизация в терминах игровой структуры, что же такое у нас "цена", "худший результат" или "эскалация"…

…следовательно, ходы должны предлагать наиболее типичные сюжетные повороты, характерные для того жанра, который эмулирует данный конкретный хак.

Для того, чтобы написать хороший тематический ход — нужно владеть темой. Пишете шпионский боевик — бросайте все и неделю смотрите фильмы про Джеймса Бонда или Джейсона Борна. Взялись за герметичный детектив — идите и читайте Агату Кристи. Обдумываете вестерн — Серджио Леоне должен стать вашим любимым режиссером. Вы должны очень хорошо представлять себе «типовые ходы», обязательные сцены, архетипических персонажей и их образ мышления и действия.

И вот, когда вы пропитаетесь духом жанра, будете помнить тысячу и одну сцену, подумайте, что обычно делает персонаж конкретного класса и как именно он это делает. Закройте глаза и представьте себе лучшую сцену, которую вы только способны придумать. А теперь — прокручивайте сцену раз за разом и отвечайте на вопросы: «Если все пройдет идеально — то как это будет выглядеть? Что сделает главный герой? Каким будет результат его действия?» А теперь еще вопросы: «Если все пойдет не совсем хорошо, то что это будет? Какие обстоятельства помешают герою добиться всего и сразу?» И, наконец: «Если все пойдет наперекосяк — то как это будет выглядеть? Что именно может помешать? Какими будут последствия?»

Составьте список возможных обстоятельств и исходов на каждый из этих вариантов и оформите это в виде хода.

Для примера давайте представим себе классическую сцену, которую мы видели в десятках и сотнях вестернов: дуэль на улице пыльного городка из одной улицы.

Идеальный вариант для главного героя может выглядеть так:

  • противник мертв
  • противник не способен сопротивляться и сдается
  • его приспешники мертвы или вынуждены сдаться

Может есть и еще какие-то варианты, но мне пока сходу ничего особенно интересного не приходит в голову.

Допустим, что все пошло не совсем так, как хотелось бы. Возможные варианты:

  • противник мертв, но персонаж ранен
  • противник ранен и убегает (или его спасают подельники)
  • теперь персонажа преследуют за убийство (закон или враги)
  • вскрывается нечто, что омрачает победу

И, наконец, что будет, если все пойдет совсем не так, как хотелось бы:

  • персонаж тяжело ранен
  • противник скрывается, захватив что-то ценное
  • персонаж оказывается в тяжелом положении (прижат огнем и т.п.)

Исходя из этих соображений можно писать ход, в котором будут учитываться возможные последствия действий, причем не все мыслимые и немыслимые варианты, а именно то, что характерно для жанра.

При этом стоит как следует подумать над формулировками, с тем чтобы сделать их достаточно широкими, чтобы не пришлось расписывать десяток вариантов. Вместо вариантов «ты уронил оружие», «ты выронил предмет, который нес в руках», «ты был вынужден уступить удобную позицию», «противник оттеснил тебя от важного объекта» и т.д., и т.п. можно написать «ты лишился чего-то важного или ценного» и предоставить игрокам самим решать, исходя из ситуации. В конце концов, ролевые игры являются открытыми системами — никакие правила не покроют всех возможных ситуаций.

Иногда правила жанра требуют, чтобы варианты были достаточно специфическими — например, хакер, пытающийся действовать в Матрице может вместо «ты лишился чего-то важного или ценного», напротив, иметь конкретные варианты, вроде «тебе стерли какие-то программы», «у тебя сгорела любимая кибердека», «тебе стерли часть воспоминаний» и т.п. — универсальных решений не бывает и каждый раз приходится думать над тем, как поступить в данной конкретной ситуации.

Но ведь именно это и есть заметная часть удовольствия — принимать решения.

492 views·6 shares