О ходах и кнопках
Еще с незапамятных журналистских времен, одной из главных проблем у меня была задача придумать заголовок: текст написать было куда проще. В этот раз заголовок родился легко и быстро — я знал, о чем я хочу написать. А вот дальше… Дальше эта страница с одним лишь заголовком оставалась открытой двое суток — и дело не в том, что я не знал, что хочу сказать, скорее мне нужно было это как-то сформулировать. Дело в том, что я оказался в положении рыбы, которой предложили описать, что такое вода. А поскольку рыба не знает, что такое «не вода», ей приходится очень сложно. Итого — я обратился к гуглу, чтобы найти как-то сформулированный список претензий к ходам в PBTA, чтобы у меня была, наконец, возможность как-то на них ответить.
Пожалуй, все претензии можно свести примерно к следующему:
- Ходы ограничивают игроков. Они дают фиксированный набор опций, из которых приходится выбирать, вместо того, чтобы позволить повествованию свободно течь, как оно само пожелает
- Ходы не покрывают всех желаемых выборов. Ходы не обладают гибкостью привычных проверок навыков/атрибутов в традиционных системах. Обычный вопрос, задаваемый в этом случае, выглядит как «Если нет хода для ковыряния в носу, что будет, если я стану ковырять в носу?».
И вот, как только я получил этот список (а его сформулировал не я, а некий посетитель Reddit-а, у которого были вопросы к pbta — и формулировки хороши), у меня, наконец, все сложилось и я смог написать этот «ответ Чемберлену».
Так вот — все эти претензии родом из того же источника, что и история с внезапномишками. Подобные претензии, которые к реальности близки как белый медведь к пингвину за пределами зоопарка, возникают от непонимания того, что такое на самом деле pbta, как эта механика работает, и что такое ходы.
Чтобы все правильно понять, нужно прежде всего понять то, чем ходы не являются: это не действия, не способности, не атрибуты, не фиты, не заклинания, не навыки и даже не проверки навыков.
Ходы — это процедурные расширения жанрово-специфичного повествования, предназначенные для формирования ожиданий в конкретном подходе к повествованию. Они используются не для разрешения исходов действий, а для создания предсказуемого фокуса на определенных видах действий в игре.
Что это влечет в применении к игре?
Для понимания этого я напомню, что основная суть механики pbta заключается в том, что она работает напрямую с повествованием, в то время как «классические» механики на повествование кладут болт. Если вор взламывает замок — то ему наплевать на то, что этот замок сделан самым искусным мастером своего дела и зачарован самым могущественным колдуном — его интересует только одно — чему равна сложность броска. И бросок будет всегда на навык «Взлом замков», и результат этого броска ответит на вопрос «Получилось или нет?». Конечно, нормальный мастер все это может обставить дополнительными бантиками и рюшечками, но все это будет проявлением GM fiat-а.
Второй важной особенностью является то, что игра, созданная на базе pbta, просто обязана быть жанрово-специфичной. А лучше — очень специфичной. И ходы такой игры обязаны отражать этот жанр. Вообще, нужно понять одну важную вещь: базовые ходы определяют то, о чем игра.
Ходы — это механическая структура, которая помогает нам оставаться в рамках жанра, когда персонажи предпринимают что-то в условиях неопределенности и риска. Они предоставляют спектр возможных исходов, имеющих смысл в рамках жанровых условностей, а эти исходы — через мастерские ходы, принципы и задачи — возвращают нас обратно к повествованию.
Ходы не ограничивают тебя, просто потому что ты не «пытаешься сделать ход», а действуешь в рамках повествования — и уже повествование может запустить ход. Это слово может довольно важно — поясню на примере.
Агент повстанцев хочет попасть на имперскую базу, а на входе стоит часовой. Что можно предпринять?
- подкрасться и снять часового
- выбежать из укрытия и напасть на него
- выбежать из укрытия и напасть на него, но предварительно ему придется забраться на вышку, на которой стоит часовой
- нейтрализовать часового, использовав джедайские трюки
Вариант 1. Вроде мы нападаем на часового, положено использовать ход Схватиться с врагом. Но вообще-то, враг должен быть как-то в курсе, что мы нападаем на него. Есть ли на этот счет конкретный ход? Вроде бы нет. Нужно ли вообще делать ход? Вроде бы да. Результат — делаем ход Бросить вызов опасности.
Что если бы у нас не было хода Бросить вызов опасности? Что делать в таком случае? Ведущий следует своим принципам и задачам и делает ход, вытекающий из повествования — вероятно Предупреди о возможных последствиях и переспроси. «Ты наверняка снимешь его без проблем, но это не будет бесшумно и кто-то придет проверить, что тут такое. Что будешь делать?»
Перейдем к другим сценариям. В вариантах 2 и 3 мы атакуем врага, не пытаясь скрыться. Очевидно, это ход Схватиться с врагом — напомню, что это наши действия активировали этот ход, а не ход заставил нас нападать в открытую.
Давайте прикинем, как будет выглядеть частичный успех в каждом из этих случаев.
В варианте 2 персонаж выскакивает и обменивается выстрелами, убивая врага и получая ответный выстрел. Это мастерский ход Нанеси урон.
В варианте 3 персонаж атакует врага, который успевает поднять тревогу, пока персонаж приближается на дистанцию атаки — ведущий описывает, громкий вой сирены и топот бегущих имперских штурмовиков: это ход мастера Покажи признаки надвигающейся беды.
Один и тот же ход, но совершенно разные исходы — и порождаются они повествовательной ситуацией, которая предшествует ходу.
Финальный вариант — просто выйти перед часовым, поводить руками будто джедай какой и сказать «Ты хочешь спать». Вероятно, тут даже ходов делать не нужно.
Вывод: ходы ограничивают тебя лишь тогда, когда ты нарушаешь фундаментальный принцип pbta — начинай и завершай каждый ход повествованием.
Помни о принципе fiction first и тогда pbta будет твоей любимой механикой.
