О ходах и кнопках

Еще с незапамятных журналистских времен, одной из главных проблем у меня была задача придумать заголовок: текст написать было куда проще. В этот раз заголовок родился легко и быстро — я знал, о чем я хочу написать. А вот дальше… Дальше эта страница с одним лишь заголовком оставалась открытой двое суток — и дело не в том, что я не знал, что хочу сказать, скорее мне нужно было это как-то сформулировать. Дело в том, что я оказался в положении рыбы, которой предложили описать, что такое вода. А поскольку рыба не знает, что такое «не вода», ей приходится очень сложно. Итого — я обратился к гуглу, чтобы найти как-то сформулированный список претензий к ходам в PBTA, чтобы у меня была, наконец, возможность как-то на них ответить.

Пожалуй, все претензии можно свести примерно к следующему:

  1. Ходы ограничивают игроков. Они дают фиксированный набор опций, из которых приходится выбирать, вместо того, чтобы позволить повествованию свободно течь, как оно само пожелает
  2. Ходы не покрывают всех желаемых выборов. Ходы не обладают гибкостью привычных проверок навыков/атрибутов в традиционных системах. Обычный вопрос, задаваемый в этом случае, выглядит как «Если нет хода для ковыряния в носу, что будет, если я стану ковырять в носу?».

И вот, как только я получил этот список (а его сформулировал не я, а некий посетитель Reddit-а, у которого были вопросы к pbta — и формулировки хороши), у меня, наконец, все сложилось и я смог написать этот «ответ Чемберлену».

Так вот — все эти претензии родом из того же источника, что и история с внезапномишками. Подобные претензии, которые к реальности близки как белый медведь к пингвину за пределами зоопарка, возникают от непонимания того, что такое на самом деле pbta, как эта механика работает, и что такое ходы.

Чтобы все правильно понять, нужно прежде всего понять то, чем ходы не являются: это не действия, не способности, не атрибуты, не фиты, не заклинания, не навыки и даже не проверки навыков.

Ходы — это процедурные расширения жанрово-специфичного повествования, предназначенные для формирования ожиданий в конкретном подходе к повествованию. Они используются не для разрешения исходов действий, а для создания предсказуемого фокуса на определенных видах действий в игре.

Что это влечет в применении к игре?

Для понимания этого я напомню, что основная суть механики pbta заключается в том, что она работает напрямую с повествованием, в то время как «классические» механики на повествование кладут болт. Если вор взламывает замок — то ему наплевать на то, что этот замок сделан самым искусным мастером своего дела и зачарован самым могущественным колдуном — его интересует только одно — чему равна сложность броска. И бросок будет всегда на навык «Взлом замков», и результат этого броска ответит на вопрос «Получилось или нет?». Конечно, нормальный мастер все это может обставить дополнительными бантиками и рюшечками, но все это будет проявлением GM fiat-а.

Второй важной особенностью является то, что игра, созданная на базе pbta, просто обязана быть жанрово-специфичной. А лучше — очень специфичной. И ходы такой игры обязаны отражать этот жанр. Вообще, нужно понять одну важную вещь: базовые ходы определяют то, о чем игра.

Ходы — это механическая структура, которая помогает нам оставаться в рамках жанра, когда персонажи предпринимают что-то в условиях неопределенности и риска. Они предоставляют спектр возможных исходов, имеющих смысл в рамках жанровых условностей, а эти исходы — через мастерские ходы, принципы и задачи — возвращают нас обратно к повествованию.

Ходы не ограничивают тебя, просто потому что ты не «пытаешься сделать ход», а действуешь в рамках повествования — и уже повествование может запустить ход. Это слово может довольно важно — поясню на примере.

Агент повстанцев хочет попасть на имперскую базу, а на входе стоит часовой. Что можно предпринять?

  • подкрасться и снять часового
  • выбежать из укрытия и напасть на него
  • выбежать из укрытия и напасть на него, но предварительно ему придется забраться на вышку, на которой стоит часовой
  • нейтрализовать часового, использовав джедайские трюки

Вариант 1. Вроде мы нападаем на часового, положено использовать ход Схватиться с врагом. Но вообще-то, враг должен быть как-то в курсе, что мы нападаем на него. Есть ли на этот счет конкретный ход? Вроде бы нет. Нужно ли вообще делать ход? Вроде бы да. Результат — делаем ход Бросить вызов опасности.

Что если бы у нас не было хода Бросить вызов опасности? Что делать в таком случае? Ведущий следует своим принципам и задачам и делает ход, вытекающий из повествования — вероятно Предупреди о возможных последствиях и переспроси. «Ты наверняка снимешь его без проблем, но это не будет бесшумно и кто-то придет проверить, что тут такое. Что будешь делать?»

Перейдем к другим сценариям. В вариантах 2 и 3 мы атакуем врага, не пытаясь скрыться. Очевидно, это ход Схватиться с врагом — напомню, что это наши действия активировали этот ход, а не ход заставил нас нападать в открытую.

Давайте прикинем, как будет выглядеть частичный успех в каждом из этих случаев.

В варианте 2 персонаж выскакивает и обменивается выстрелами, убивая врага и получая ответный выстрел. Это мастерский ход Нанеси урон.

В варианте 3 персонаж атакует врага, который успевает поднять тревогу, пока персонаж приближается на дистанцию атаки — ведущий описывает, громкий вой сирены и топот бегущих имперских штурмовиков: это ход мастера Покажи признаки надвигающейся беды.

Один и тот же ход, но совершенно разные исходы — и порождаются они повествовательной ситуацией, которая предшествует ходу.

Финальный вариант — просто выйти перед часовым, поводить руками будто джедай какой и сказать «Ты хочешь спать». Вероятно, тут даже ходов делать не нужно.

Вывод: ходы ограничивают тебя лишь тогда, когда ты нарушаешь фундаментальный принцип pbta — начинай и завершай каждый ход повествованием.

Помни о принципе fiction first и тогда pbta будет твоей любимой механикой.

792 views·13 shares