Дневник 5: агенты и шпионы
Как можно было заметить, в статьях случился некоторый перерыв — нужно было проделать некоторую техническую работу. Зато теперь у игры есть сверстанные буклеты.
Также, некоторое время ушло на переосмысление того, какие именно буклеты все же нужны в игре, и само написание новых ходов для них. Один из таких буклетов я и предлагаю к ознакомлению, с некоторыми комментариями.
Как я уже писал ранее, мне пришлось отказаться от буклета Политика и заменить его Агентом, дабы сохранить фокус игры на активных действиях. Ради этого пришлось ограбить кое-какие другие буклеты на ходы, а жертвам этого ограбления залечить раны, придумав ходы на замену.
Итак, хоминоиды агенты. Подобно политику, агент все еще должен уметь вести переговоры, убеждать, торговаться, блефовать и оказывать влияние. А еще — совершать диверсии, воровать важные данные и предметы, а при необходимости — немножечко убивать.
Сначала я думал, что по наследству» от Политика Агент получит 2 услуги, которые ему должны. Потом я решил, что это не столь интересно, и вообще — не особенно про Агента. А потому — я решил, что здесь в тему будет определиться с тем — а агентом чего является наш персонаж. Изначально — агент должен быть очень мотивированным, так как ему предстоит рисковать. А раз так — Агент должен явно сказать, в чем именно состоят его убеждения — что для него важно настолько, что он готов ради этого рискнуть жизнью.
После этого мы переходим к ходам — Агент начинает с двумя. Первый должен быть либо ходом
Язык без костей
Когда ты пытаешься блефовать, обманывать или манипулировать кем-то, проверь Уверенность. На 10+ ты действуешь вдохновенно, получи запас 2. На 7-9 это просто сработает, получи запас 1. По ходу разговора можешь тратить запас чтобы:
— сделать так, чтобы некая деталь ускользнула от внимания собеседника
— подозрения или обвинения пали на кого-то другого
— ценность некоего предмета была оценена собеседником совершенно неверно
— собеседник, проговорился и выдал важную информацию (ответ на вопрос)
либо ходом
Тень
Когда ты тайно проникаешь в защищенное место, проверь Ловкость. На 10+ выбери два пункта, на 7-9 – один пункт.
— ты узнал что-то важное
— ты нашел то, что искал
— ты не оставил никаких следов
Это дает нам некую базу: либо агент у нас «болтун» и специалист по социальному инжинирингу, либо классический стелс-ниндзя, АКА инфильтратор.
Первая роль поддерживается и углубляется двумя ходами:
Сила личности
Когда у тебя есть возможность поговорить с персонажем ведущего наедине в подходящей ситуации, проверь Уверенность. На 10+ получи запас 3, на 7-9 - 2. В дальнейшем по ходу игры ты можешь тратить запас на следующие действия:
— он раздобудет тебе что-то, что ты попросишь
— он действует, как твои глаза и уши
— он защищает тебя в бою
— он делает что-то, что ты попросишь сделать
При провале тебе придется сделать что-то одно из списка для него.
и
Перевоплощение
Когда ты выдаешь себя за кого-то другого, брось +Уверенность. На 10+ только тот, кто очень хорошо его знает, обнаружит подмену. На 7-9 выбери что-то одно:
— ты можешь одурачить лишь тех, кто не знаком лично с тем, кого ты изображаешь
— твое прикрытие продержится недолго
Вторым ходом я немного горжусь. Изначально это был вариант, в котором на 7-9 можно было дурить голову лишь тем, кто не знает лично того, кого ты изображаешь. Вроде бы и ничего, но есть нюанс. Представим, что нам нужно как-то дурить голову тому, кто вроде как знает того, кого мы изображаем. В результате частичный успех фактически превращается в провал. И вот этот ход с выбором из двух вариантов позволяет сделать хорошо: мы все еще получаем успех, но он будет недолгим и надо будет шевелиться.
Инфильтратор получает возможность углубить свои способности ходами
Диверсант
Когда ты хочешь вывести из строя какой-то объект или отвлечь внимание от какого-то места, проверь Разум. На 7+ ты точно знаешь что и как нужно сделать для решения задачи, расскажи это. На 7-9 дополнительно выбери что-то одно:
— понадобится что-то, что еще предстоит получить
— придется проникнуть в опасное или хорошо защищенное место
— останутся следы, по которым тебя опознают
и
Доступ разрешен
Когда ты пытаешься получить доступ к защищенной информации, компьютеру или сети, проверь Разум. На 7+ ты выбери что-то одно, на 10+ выбери два пункта:
— ты нашел важную информацию
— ты можешь активировать или деактивировать какую-то систему
— ты можешь стереть следы своих действий
На 7-9 тебе нужно также выбрать что-то одно:
— тебя скоро отключат, так что нужно действовать быстро
— защита сложней, чем ты думал, так что потребуется много времени
— тебя отследили и скоро сюда прибудет враг
Эти ходы все еще кажутся мне довольно сырыми, над ними еще стоит поработать — скорее всего после плейтеста.
Еще пара ходов подходят любому из этих «подклассов»:
Острый ум
Когда ты оказываешься в опасной ситуации, требующей немедленной реакции, задай вопрос и проверь Разум. На 10+ ты знаешь, как разрешить эту ситуацию, расскажи об этом. На 7-9 ты знаешь, как уменьшить опасность или отложить ее на время, за которое можно будет придумать, что делать дальше.
и
Освободитель
Когда ты помогаешь кому-нибудь, кто страдает от несправедливости или угнетения, ты можешь тут же завербовать его и сделать своим последователем. Он будет считать освобождение или помощь другим адекватной ценой за его верность.
Если вы хотите сделать из вашего агента какого-то убийцу — есть ходы Негодяя и Охотника за головами, а правила позволяют брать три хода из других буклетов.
Помимо ходов есть еще и некие дополнительные плюшки, которые я неоригинально назвал Повышения. Их у Агента три:
Организация, на которую агент будет работать. У нее есть доступ к двум видам ресурсов — вроде доступа к клевому оружию или наличия представителей на любой планете Внешнего Кольца, и две проблемы — вроде начальства, которое крайне недовольно вашим присутствием в организации или чрезмерного бюрократизма.
Покровитель, который выступает как… покровитель — то есть, источник заданий, информации, ресурсов, помощи в том или ином виде.
Вторая личность — полноценный набор абсолютно законных документов, которые пройдут любую проверку.
Традиционные четыре хода Темной Стороны завершают портрет Агента.
Все, что осталось — это опробовать полученный буклет в игре и убедиться, что все работает, как хочется.
