О выборе и его видах, часть 2

Как говорил один в меру упитанный мужчина в самом расцвете сил: «Продолжаем разговор».

«Проблема» pbta заключается в том, что эта механика слишком хорошо выполняет свою главную задачу — создавать историю. Берем любого игрока, неважно хорош он или плох, механика сделает все за него — триггер сработает и запустит ход, кубики покатятся по столу, игроки выберут последствия. Понятно, что хороший игрок даст более качественное повествование, будет принимать более рациональные решения в рамках игры, но ходы все так же будут работать «как написано» и в итоге получается довольно парадоксальный вывод: «В игре, которая заявлена как нарративная, характеристики персонажа (влияющие на вероятности) и механика хода решают больше, чем нарратив и решения игрока». Ходы двигают игру. Ходы. Не игроки, не их решения, а какие-то черные буковки на белом фоне. Обидно, да?

При этом, как уже говорилось — свою задачу pbta выполняет на «отлично» — просто в контексте «совместного рассказывания истории» значимость выбора вообще не обладает какой-либо ценностью. Вне зависимости от выбора история никуда не денется, если персонаж, поднявший восстание против захватившего власть в стране генерала, окажется за решеткой — история все так же будет идти. А раз так — он вроде как и не рискует ничем. И когда задача формулируется как «играй, чтобы узнать, что будет дальше» — да плевать, что он там делает, «что-нибудь» дальше все равно будет. Даже смерть персонажа в таком контексте не выглядит особой трагедией, потому что смерть Гамлета — для Шекспира не трагедия, а удачный финал истории. Я и сам успешно доказал это своими действиями в последней сессии кампании по The Between — совершенно добровольно и сознательно загнал в могилу своего персонажа даже не ради драматической, а ради довольно пошло-мелодраматической концовки.

Если вернуться к примеру с «революцией и тюрьмой», то что во главе революции, что в тюрьме игровые события все равно как-то катятся дальше — будет все тот же снежный ком проблем, порождаемый частичными успехами. Проблемы будут иными — да, верно. А так ли это существенно? Я не знаю.

Источник этой проблемы (если вообще можно считать это проблемой, что далеко не очевидно) — все то же основное свойство pbta: «Ходы двигают повествование». И справляются с этим настолько хорошо, что даже когда игроки не заморачиваются особенно повествованием — оно все равно движется. Да, это будет далеко не лучшая игра, но она все еще будет двигаться дальше. Оно вроде бы хорошо, но нужна ли нам игра, которая «играет сама в себя»?

Для того, чтобы как-то справиться с этим, у мастера есть fictional positioning и мастерские ходы на 6-. Проблема с fictional positioning заключается в том, что как ты ни крути, а правильная заявка все равно триггерит ход и дальше уже ход определяет, что там будет. Что же касается 6-, то на финальных стадиях игры, когда у персонажей высокие характеристики, результат 6- получается не так уж и часто, а если выпадает, то у игроков есть возможность как-то спасти (а на самом деле — усугубить) ситуацию ходами помощи.

Забавно, что обратная ситуация не сильно лучше. Есть Dungeon World, который довольно много всякого важного упихивает в fictional positioning, в результате чего ведущий, который обладает неограниченным ресурсом для манипулирования повествованием (заметьте, я даже не написал словосочетания GM fiat), сам решает, чему быть, а чему не быть. Возможно — причиной тому родовые травмы DW, выросшего из более-менее поздних редакций D&D, где вся игра строится по схеме «ведущий рассказывает историю, а когда устанет — делает перерыв на боевку». Но что бы ни было причиной этого «горького катаклизма», мы имеем результат — всемогущество ведущего, которое выражается в том, что пресловутый дракон делает что хочет, а игроки слушают, как он их нагнул.

Итого — имеем ситуацию, в которой игрок лишен возможности сделать значимый выбор, просто потому что какой выбор он ни сделает — все равно мы будем продолжать «играть, чтобы узнать, что будет дальше».

Таким образом, мы приходим к идее, что pbta должна иметь ключевой вопрос сформулированный иначе. И такое есть — в Sprawl, который я неоднократно упоминал в своих статьях. В этой игре есть четкий и понятный вопрос — «смогут ли персонажи выполнить задание» и игровой процесс подчинен задаче получения ответа на этот вопрос.

Более того, есть игромеханическая разница между состояниями «успех» и «провал» — потому что в Sprawl впрямую поощряется выполнение миссий: опыт выдается за достижение целей.

Забавно, что еще до обсуждения и осознания этого, в своем приключенческом хаке, который я понемногу собираю до состояния «можно провести первый плейтест», я неосознанно ввел те самые «цели миссии», пусть и называются они иначе.

То есть, решением этой проблемы (которая, как я уже несколько раз говорил, вполне может и не считаться таковой) — я вижу более четкую формулировку ключевого вопроса и ключевого напряжения, плюс формальное поощрение действий персонажей, направленных на получение ответа на ключевой вопрос. Вокруг этого лично я планирую построить основную структуру игры — я написал ходы, но не могу сказать, что они мне очень нравятся — здесь есть чем заняться.

Другим вариантом решения может быть явное признание того, что в игре, которая ориентирована на «рассказывание историй», нужно определить свой «выигрыш», например, получение интересного «вотэтоповорота». И поощрять появление таких моментов. Но тут мы натыкаемся на другую проблему.

Как-то в американских школах, в порядке эксперимента решили финансово поощрять учеников читать книги. В результате ученики действительно читали больше книг. И все было бы хорошо, но они просто стали читать больше коротких книг.

Примерно такая же проблема случается с «вотэтоповоротами» — как только мы начинаем явно выдавать экспу (или еще чего) за их создание — тут сразу и начинается.

В результате — можно предположить, что механика поощрения в pbta, где речь идет о «совместном рассказывании истории» — вообще не нужна, ибо сама история и есть поощрение, либо же должна как-то организовывать это совместное рассказывание. Как? Понятия не имею. Во всяком случае — пока.

447 views·4 shares