О выборе и его видах
Эта статья прямо вот с таким вот заголовком лежала у меня в черновиках примерно полгода (с 7 мая, если точно). В начале она была даже наполовину написана. Потом я выдрал из нее кусок и написал другую статью, на смежную тему, а тему выбора так и оставил «на потом». Кажется, это «потом» наступило. Правда, от исходной статьи остался только заголовок, но тема выбора все так же актуальна, потому что это то, что можно назвать реальной проблемой pbta. Можно, впрочем, и не называть — это официальное заявление. Все, что будет написано дальше — это отчасти такая провокация, отчасти — приглашение подумать.
Побудительным мотивом к оживлению этого кадавра стали статья Бейкера, откуда я беззастенчиво выдеру несколько тезисов и пара личных разговоров, из которых я еще более беззастенчиво выдеру примерно все, что мне показалось важным и интересным.
Для начала — тезисы из статьи Бейкера. Я не буду ее переводить целиком, по крайней мере тут, а возьму несколько ключевых идей, которые буду использовать в своих рассуждениях.
Ключевым вопросом или ключевым конфликтом игры называется то, ради чего мы играем, что мы хотим узнать в результате: победят черные или белые, найдет ли Марио свою принцессу, сумеет ли чувак на скейте съехать с этой лестницы и не упасть и т.п. Целью игры может быть не только результат в виде победителя-проигравшего, но и «сумеем ли мы создать ракету, которая выйдет на орбиту Кербина», «получится ли у нас интересная история» и т.д. Ключевой конфликт может быть объявлен явно, а может лишь подразумеваться и вытекать из самой игры.
Ключевое напряжение — это особенность или свойство игры, которое делает ответ на ключевой вопрос неочевидным. Если ваша игра имеет явно сформулированный ключевой конфликт, вы можете записать нечто такое: «Цель игры — [ключевой конфликт], но мы можем не достичь цели потому что [ключевое напряжение]». В шахматах мы хотим поставить противнику мат, но можем и не получить желаемого, потому что определенные фигуры ходят определенным образом и ходы делаются по очереди. В D&D мы хотим, чтобы наш персонаж получил весь лут этого мира, но это может и не получиться, потому что этот мир населен монстрами и полон угроз, а возможности персонажа ограничены.
Если в игре нет «соревновательного» элемента, это может формулироваться в виде «Цель игры — увидеть [ключевой вопрос], а интересным это сделает [ключевое напряжение]».
И вот теперь мы наконец добрались до темы статьи (кто знает, может даже серии статей — у меня есть ощущение, что в одной я все уместить не смогу).
Осмысленный, значимый выбор. Еще Сид Мейер, легенда геймдева и автор подхода «ладно, еще ход и все», подарившего мне не одну бессонную ночь над «Цивилизацией», говорил, что игра — это последовательность интересных решений. Интересным решение бывает тогда, когда оно имеет смысл — то есть, от него что-то меняется. Вспоминая о сказанном ранее: значимый выбор — это решение, которое принимает игрок для того, чтобы ответить на ключевой вопрос.
Поскольку значимый выбор в игре направлен на получение ответа на ключевой вопрос, игра, в которой этот ключевой вопрос слишком сложен, имеет неясную формулировку, меняется по ходу игры или, того хуже, вообще отсутствует, так вот, такая игра создает игрокам ненужные сложности с тем, чтобы понять — насколько осмысленным является их выбор.
На этом мы закончим «обворовывать» Бейкера и вернемся к нашим баранам, то есть к pbta. И вот тут пришло время упасть на колени и зарыдать, потому как беда пришла в наш общий дом. Потому что со значимым выбором в pbta могут быть.. проблемы. Мда.
Что? Какие проблемы? Об этом — в продолжении, потому как и без того уже многабукаф, вот это все..
