Железные звезды

Небольшое предуведомление - этот текст писал не я, а мой хороший знакомый, который обладает большим опытом по части Starforged. Соответственно, хоть он и написан от первого лица, «я» в нём - совсем не я. «Я бывают разные»(с)

Сегодня я хотел бы поделиться своими впечатлениями от ролевой системы Starforged - второго по счету детища Шона Томкина после Ironsworn, использующей те же принципы и механики в антураже “низкого фэнтези”.

В отличие от последней, Starforged, как явствует из названия, нацелена на космос, при этом сохраняя общее с Ironsworn ощущение фронтира. Космос тут - не арена противостояния великих цивилизаций, а место, где во главу угла возведено выживание немногочисленного и лишь недавно обосновавшегося в отдельно взятом звездном скоплении человечества. Этим и ограничусь - подробный обзор предлагаемого сеттинга и его вариаций (несмотря на то, что созданию собственного уникального варианта населенного скопления посвящен целый раздел правил) в задачи данной статьи не входит.

На чем я действительно хотел бы остановиться подробнее, так это на базовых механиках вообще и их отличиях от множества других основанных на PbtA систем, а также поделиться собственным опытом игр по Starforged как в качестве игрока, так и в качестве ведущего, который, полагаю, может оказаться полезным для тех, кто данную систему рассматривает к использованию.

Формулировка “...и множества других основанных на PbtA систем” выбрана не случайно: Starforged тоже является игровой системой в первую очередь повествовательной, также основана на более общих ходах вместо конкретных действий и проверок навыков, и точно также эксплуатирует один из базовых принципов PbtA: любой ход может привести к Успеху, Частичному успеху и Провалу. Но здесь же начинаются и различия: там где PbtA предлагает бросать 2d6 плюс бонус за подходящую характеристику персонажа и сравнить это с фиксированными значениями, где результат 6- будет провалом, 10+ - успехом, а все что между - успехом частичным, Starforged нам предлагает кинуть d6+Х(арактеристику), и еще два кубика d10. Если результат на каждом из них будет больше, чем d6+Х, ход завершится провалом, если меньше - полным успехом. Частичный успех ждет игрока, одолевшего результат только одного d10 из двух.

Это дает два важных отличия: во-первых, на исход действия игрока влияет не один фактор, а целых два (об этом чуть позже), а во-вторых, правила прямо сообщают нам, что результат d6+Х не может быть более 10 ни при каких обстоятельствах. Что означает, что если на одном из d10 выпало максимальное число очков, полный успех на этом ходу для персонажа недостижим, и не важно, насколько он везуч, и насколько велики его бонусные характеристики. Если же десятка выпала на обоих кубиках… Оставив в стороне недостойное злорадство (ведь Starforged, как и PbtA, предполагает, что ведущий является фанатом персонажей игроков), попробуем представить, какие возможности нам это может дать с точки зрения построения повествования.

Частичный успех в PbtA говорит нам о том, что ход завершился положительным результатом, но не так хорошо, как мог бы в случае частичного успеха. Исходя из того, ближе ли результат броска к верхнему или нижнему порогу, мы можем даже представить (если хотим), не хватило ли герою лишь самой малости для полного успеха или же наоборот, его усилий едва хватило избежать провала. Там, где игровая система действительно учитывает относительную разницу результата и целевого числа, это называется Мера успеха/провала (Measure of success/failure, MoS/MoF). Ключевой момент, однако: “Если хотим”, - PbtA нас к этому не обязывает, как не обязывает и Starforged, но вместе с тем предоставляет оценку не только качества усилий героя (d6+X) но и трудностей, с которыми ему пришлось столкнуться (два d10).

Что для повествования может значить, что несмотря на подходящие высокие характеристики +3 (а чистые характеристики персонажа в Starforged больше +3 быть не могут, и даже по мере развития не растут, что является еще одним важным отличием от PbtA), и максимально возможный результат броска на d6, ход все равно провален, потому что на обоих d10 выпали девятки и десятки? Какой мотив это дает для описания результатов хода? В своей практике я пришел тому, чтобы считать такой исход обстоятельствами непреодолимой силы, когда свели на нет все усилия героя. Герой преследует противника, выжимая максимум из своего транспортного средства? К несчастью, противник оказался просто быстрее: догнать на танке мотоцикл малореально. Выстрел игрока попадает ксеноморфу точно в голову? Увы, череп твари не взять обычной пулей.

Обратное тоже верно - при выпадении на d10 низкого значения герой противник героя может просто оказаться хуже, чем ожидалось, а то и вовсе запутаться в собственных руках: кстати говоря, для ситуаций, когда на обоих d10 выпадает одинаковое число (match в терминологии Starforged) правила предполагают дополнительную градацию как успеха, так и провала, а у некоторых ходов - прямо предусматривают. Отыскать при рутинном осмотре инопланетных руин уцелевший артефакт или пробудить древнее зло - достаточно одного (не)удачного броска.

Основная масса ходов - а их почти полсотни! - в Starforged не сгруппирована по плейбукам, а является общей, но не пугайтесь. На то, что обычно считается общими ходами в PbtA, тут похожи полдюжины: это т.н. Adventure moves, отвечающие за очень широкий спектр действий, но отличия от PbtA тут не так велики, чтобы останавливаться на этом подробно.

А вот подробно стоит остановиться на трех отдельных группах ходов: Quest moves Exploration moves и Connections moves. От всех прочих их отличает непосредственная связь с получением опыта и “прокачкой” персонажей: в каждой из них есть ход, отвечающий за постановку задачи, будь то освобождение принцессы Леи из лап Дарта Вейдера, поиски затерянной прародины забытой инопланетной расы или завоевание расположения влиятельного персонажа. В результате успеха (пусть и частичного) перед игроком ставится задача, сразу же обрастающая обильной механизацией: для каждой заводится отдельный счетчик (от 1 до 10), показывающий текущий прогресс, который может быть получен в результате действий персонажа и успешных ходов. Не все задачи одинаковы: для несложных поручений каждое решительное действие (Progress) может увеличивать счетчик на 2, а то и на 3 деления, тогда как особо сложные задачи могут давать лишь половинку, а то и вовсе четверть ячейки полоски прогресса.

Зачем все это нужно? Затем, что каждая миссия имеет свойство подходить к концу. Когда повествование приближается к развязке, значение на счетчике (и для этого есть отдельный ход) сравнивается с результатами броска уже знакомой нам пары d10. Успех добавляет делений на шкалу достижений на определенном поприще (исследовательском, социальном или выполнения поставленных задач, называющихся в рамках сеттинга “клятвами”), по мере заполнения которой персонаж и получает драгоценный опыт. И если вы вдруг подумали, что даже даже при полностью заполненном на 10 из 10 счетчике прогресса, означающем, что темный властелин уже повержен, а сокровище вымершей инопланетной расы - найдено, предательские кубики могут подсунуть вам две десятки, то вы окажетесь совершенно правы: темный властелин окажется всего лишь марионеткой настоящего злодея, а артефакт - настоящим ящиком Пандоры.

Оценка сложности миссии - не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Прежде чем присвоить заданию максимальную сложность, хорошенько подумайте, готовы ли вы раздробить даже самый эпический “квест” на четыре десятка интересных кусочков-этапов. Если сомневаетесь - стоит снизить сложность. Лучше получить меньше опыта за выполненное задание, чем завязнуть на середине, исчерпав идеи, что же еще можно сделать полезного или, того хуже, повествовательно добраться до логова главного злодея, имея при этом прогресс миссии 4/10. Из-за этой специфической механики игра по Starforged из увлекательного приключения может легко превратиться в заунывное набирание отметок прогресса всеми мыслимыми и немыслимыми способами.

Выше я уже писал, что изменение характеристик с развитием персонажа не предусмотрено. Вместо этого честно заработанный опыт предлагается тратить на приобретение ассетов (asset) - наборов дополнительных правил для персонажа игрока. Как правило они модифицируют ходы, которые использует обладающий ассетом игрок, но иногда содержат и принципиально новые возможности. Вдобавок к этому, каждый свежекупленный ассет может быть дополнительно “прокачан” путем траты очков опыта, обрастая дополнительными возможностями. При помощи ассетов Starforged изображает все: от космических истребителей и стелс-полей до навыков телепатии и инопланетных питомцев. Выбор велик - под сотню штук в базовой версии, а еще есть дополнение Sundered Isles, где подходящие для Starforged помечены особо: пиратская романтика ложится на космооперу с минимальной притиркой (любителям командовать собственным кораблем с большим экипажем настоятельно рекомендую). При создании персонажа три ассета можно выбрать бесплатно, причем один из них обязательно будет относиться к навыкам персонажа или его жизненному пути. Еще один особый ассет прибавляется на старте игры, один на всех игроков.

Помимо характеристик, ассетов и личного имущества, к ним не относящегося (и выполняющего лишь повествовательную функцию) у каждого игрока есть еще счетчики телесного и душевного здоровья, и один на всех - абстрактных припасов. Все ходы, уменьшающие эти счетчики, собраны в разделе Suffer moves и срабатывают в результате провала на каких-либо других. За раз можно потерять от 1 до 3 единиц, что при размере шкалы в 5 может оказаться довольно неприятно - к счастью, этими же ходами предусмотрены попытки избежать “урона”, а возвращение к цивилизации открывает возможности восстановления: за это отвечает еще одна группа ходов, называемая Recover moves.

Растеряв все здоровье, персонаж может получить временную (а потом и постоянную) травму, влияющую на характеристики, и даже умереть, для чего тоже есть отдельный ход. Такая же система работает для всех ассетов, имеющих собственную шкалу “здоровья” - космических истребителей, силовой брони и т.п. Даже общий для группы космический корабль может сгинуть в пучинах космоса, но для переживших такую неприятность персонажей предусмотрены способы поправить положение.

Конечно, самой частой причиной потери личного здоровья и структурной целостности ценного имущества являются битвы. Точно также, как и другие задачи, они имеют собственную группу ходов - Combat moves (впрочем, не возбраняется в бою использовать любые другие, подходящие по смыслу) и их течение отображается заполнением специальных шкал, полностью аналогично исследованиям и построениям отношений, с тем лишь отличием, что никакой глобальной шкалы воинской доблести, за которую можно было бы получить опыт, не существует. По сути, бои скорее являются препонами для выполнения всех остальных задач, которые требуется преодолеть.

Несмотря на большой выбор ходов, ассетов и даже наличия механизма инициативы, бои и их исходы все равно остаются по большей части нарративным действом, чреватым потерей ресурсов, но никакого игромеханического стимула в них вступать правила не предусматривают. Оно и понятно - от идеи выживании на неосвоенном фронтире Starforged способна отойти лишь на ограниченное расстояние, и чтобы убедительно разыграть с ее помощью эпическое сражение космических флотилий без серьезных хоумрулов от мастера потребуется некоторая изобретательность.

Кстати, помните про оговорку об особом внимании к сложности задач? Для боев это еще более актуально - монотонное повторение формулы “продолжаю яростно поливать врага огнем” не сделает ни одно сражение более увлекательным, и риск умереть от скуки от скуки здесь куда выше, чем растерять все очки здоровья.

Последним фундаментальным моментом, который отличает Starforged от PbtA, является возможность превратить провал любого хода в успех. Система это называется Момент (Momentum) и работает следующим образом: каждый игрок оборудован отдельной шкалой (расчерченной, как принято, до 10, но начиная не с 8, а с -6). Стартовое значение - двойка, и многие ходы в числе результатов содержат его увеличение. Любое положительное значение разрешается использовать вместо результата броска d6+Х, но только один раз - после использования шкала снова сбрасывается на двойку. Таким образом, имея 10 момента можно превратить в успех почти любой провал. Почти - потому что от десятки на d10 не спасает даже момент. Также запрещено подменять моментом прогресс в ходах, завершающих важные этапы, о которых я писал ранее.

Любопытно то, что провалы (а иногда и частичные успехи) на некоторых ходах способны уменьшать момент, точно также, как и “здоровье”, в том числе и ниже нуля - тут пригождается отрицательная часть шкалы: при наличии отрицательного момента, каждый бросок d6, на котором выпадет ровно столько же очков, считается за ноль. Чем ниже значение момента, тем более хорошие броски не принесут результата.

Сами правила занимают примерно две третьих увесистой книги: последняя треть полностью состоит из слабо связанных с остальной игровой механикой Оракулов - таблиц случайной генерации на любые случаи жизни. Звезды, планеты, поселения, отдельные локации, NPC со всеми внешними чертами и характерами, фракции, корабли, случайные встречи в космосе - при помощи нескольких бросков d100 ведущий, у которого кончились заготовки (или который просто готов импровизировать) может получить представление о практически любом аспекте игровой вселенной. Некоторые оракулы даже встроены в сами ходы, как например Pay the price, снабженный таблицей несчастий, готовых обрушиться на головы проваливших ход персонажей. Впрочем, автор не обязывает их использовать буквально, лишь советует руководствоваться собственным чутьем, а таблицы использовать как источник вдохновения.

При помощи оракулов при желании производится и создание игровой вселенной: слепому случаю подвластен выбор предыстории мира, текущего состояния дел и даже ряда социокультурных аспектов. Благодаря бесчисленным оракулам и ходам, позволяющим вводить в игру все новые и новые аспекты, Starforged вполне справляется с задачей создания убедительного и интересного мира “на лету”: даже простой запрос информации может породить как полезную зацепку, так и осложнение, которое останется в силе до устранения, а то и навсегда станет частью игровой вселенной.

В свете этого на первый план выходят способности ведущего грамотно строить повествование, по мере возможности вплетая в него все выявленные игроками аспекты, в том числе и негативные. Здесь кроется еще одна из неочевидных сложностей системы: превращая заявки игроков в ходы, можно увлечься и не заметить, как игровой мир вообще и ситуация в частности быстро станут крайне сложными для выживания. Поэтому ведущему рекомендуется особенно хорошо подумать над тем, как часто требовать от игроков бросков кубика. Не стоит предлагать сделать ход Gather information каждому члену команды корабля, сканирующего планету, даже если все они засели за радары и магнитометры, если, конечно, не готовы вводить в игру последствия двух-трех провалов однотипного действия сразу. Лучше обойтись одним броском с действительно значимыми последствиями.

В отличие от взаимоотношений с NPC, которым посвящен целый раздел Connection moves, включающий проверку отношений на прочность и возможность братания, способы взаимодействия игроков друг с другом на удивление скромны: по факту, из доброй полусотни общих ходов взаимодействии с живыми соратниками предполагает только парочка (не считая возможностей, предоставляемых ассетами, но и они весьма скромны) - максимально абстрактный Aid your ally да Heal. Каждый персонаж по большому счету самодостаточен, и без серьезных повествовательных усилий синергии между ними не возникнет. Иногда Starforged даже производит впечатление системы, изначально предназначенной для одного игрока и ведущего, в которую под конец, словно спохватившись, добавили возможность игры группой. Правила даже предполагают возможность игры и без ведущего, благо продвинутая система Оракулов позволяет, но тогда увязка постоянно копящихся и порой противоречивых вводных ляжет на плечи самих игроков. Чтобы совместное творение игрового мира не превратилось в иллюстрацию к басне Крылова “Лебедь, рак и щука”, отказываться от ведущего все же не стоит, хотя бы в качестве модератора заявок и интерпретатора результатов бросков.

Все вышеизложенное дает отличные предпосылки для игрового процесса, построенного по принципу “песочницы”: провалы и частичные успехи вскрывают новые обстоятельства, игроки впутываются в новые неприятности, оракулы подкидывают новые повороты… В этом великолепии важно не переусердствовать: несмотря на то, что счетчики являются единственным способом получения драгоценного опыта, не каждый полет за пределы условно обжитого пространства стоит превращать в экспедицию, не каждое обещание - в клятву, и уж точно не каждого встреченного NPC или члена экипажа - к контакт с собственным счетчиком прогресса. Взявшись за все сразу или перескакивая с одного на другое игроки рискуют в итоге не сделать толком ничего, а уже взятые “квесты” останутся висеть мертвым грузом на много сессий подряд. Не стоит также оформлять каждый этап большого приключения как отдельное маленькое с собственным счетчиком прогресса: количество опыта, которое можно получить, велико, но не безгранично. Правила предусматривают возможность отправить персонажа-ветерана на покой, передав часть нажитого тяжким трудом имущества преемнику, но осмелюсь предположить, что владельцы обвешанных десятком ассетов приключенцев с многими часами приключений за спиной скорее предпочтут поиграть во что-то другое, нежели, образно говоря, смыть и повторить.

Несмотря на то, что система позволяет генерировать интересные ситуации что в первой сессии, что в двадцатой, никакого “эндгейма”, кроме того, что вы придумаете себе сами, здесь не предусмотрено, поэтому последний в этой заметке совет будет таким: умейте вовремя закончить, приурочив конец приключения к выполнению Самой Важной Миссии, какому-нибудь особенно эпичному подвигу ваших героев или просто красивому моменту, чтобы уйти в закат, а не на скучную пенсию.

440 views·9 shares