Гайд для мастера. Часть 10
Мастерская этика
Что такое мастерская этика? Я не буду давать длинных академических определений. Я - практик. И мне всё равно как это называется, если это работает. Для меня мастерская этика - это свод правил, соблюдая которые, возможно оградить себя от негатива во время и после игры. Эти правила бывают как запрещающие, так и разрешающие.
1) ВСЕГДА МОЖНО СЕБЕ ПРОТИВОРЕЧИТЬ ПО ИГРЕ
Это значит, что главный злодей мужчина может оказаться замаскированной женщиной, дом в котором на плане только один вход, на самом деле имеет 2, нло на фотографии на самом деле блик света и так далее. Описания - это восприятие персонажа, а персонажам свойственно ошибаться, особенно когда они расслаблены или напряжены, расстроены или счастливы. В общем, свойственно ошибаться персонажам. Это основное средство борьбы против умников, которые считают, что они самые умные и часами придумывают 100% план, тормозя ход игры и усыпляя остальных.
2) НИКОГДА НЕЛЬЗЯ ПРОТИВОРЕЧИТЬ СЕБЕ ПО ПРАВИЛАМ
Если на одной игре вы играете по одним правилам, завтра по другим, то игроки не будут вам доверять. Я считаю, что тут надо быть максимально постоянным. Даже если обнаружилось, что какое-то правило на самом деле работает не так, дайте игрокам возможность "перекроить" персонажей, поскольку они делались под определённые правила. Так все будут по крайней мере спокойны.
3) НЕ УБИЙ БЕЗ НОРМАЛЬНОЙ ПРИЧИНЫ
Мне мой учитель по писательскому мастерству говорил, что от "кидания гречкой" ничего хорошего не будет. То же самое и в играх. Побеждая толпу безликих приспешников или мутантов, герои чувствуют свою крутость (и это важно) или получают разрядку (это тоже важно), без этого никуда, особенно в начале игры. Потом уже можно закручивать гайки. Смерть любого именного персонажа должна нести какой-то смысл, двигать сюжет. Смерть - это крайняя мера. В живого персонажа вы вкладываете силы, время, придумываете ему имя (!!!) привычки, внешность, а потом ХЛОП и убили, и все ваши старания пошли прахом. Да и игроки совсем перестают ценить постоянно сменяющихся НПЦ вокруг них, меньше общаются с миром, понимаете, куда я веду? А если игроки продумывали какого-то персонажа-слугу, а вы его убили без нормальной причины (слуга не заслонял вас от добивающего выстрела злодея) - тут можно услышать угрозы печень вырвать.
4) ВСЕГДА СНАЧАЛА УСПЕХ, ПОТОМ НЕУДАЧА
Этот принцип прост и понятен психологически. Несколько первых действий ДОЛЖНЫ быть успешными (разговор НЕ идёт о прыжке на Луну и убийстве главного злодея с одного удара). Персонаж входит в новый мир, он ничего не знает, ему не за что зацепиться, первое впечатление - самое сильное. Как вы хотите, чтобы люди чувствовали себя на игре - неудачниками или молодцами(сторонники точки зрения, что кубик решает всё - перестаньте меня читать)? Если персонаж вор - пускай успешно украдёт что-нибудь, если воин - пускай победит, если проститутка - пускай получит гонорар. А потом уже, при следующей краже могут за руку поймать, могут появиться друзья или враг посильнее, может клиент кинуть. Поэтому повторюсь, сначала успех, потом неудача.
5) НИКОГДА НЕ ИЗМЕНЯЙ ПЕРСОНАЖА НЕОБРАТИМО
Игроки это очень не любят, они этому сопротивляются. Если персонаж был сильно ранен в руку - есть врачи, которые ему помогут. Если двинулся рассудком - это тоже лечится. Можно оставлять небольшие метки на персонажах типа шрамов или вмятин на снаряжении. Но не более. Можно сделать вид, что персонаж навечно изуродован, но под конец игры подкинуть информацию про волшебный фонтан красоты (но чтобы до него дойти... ну вы поняли).
6) ДАВАЙТЕ ТО, ЧТО ОНИ ХОТЯТ
Игроки приходят к вам, потому что им нравится играть, они хотят получить веселье. Веселье им дают вполне определённые вещи. Если им этих вещей не давать - будете водить самого себя с помощью хитрой системы зеркал. Поэтому давайте им то, что они хотят получить, но не сразу всё, а по кусочкам. Если это любовь королевы - пускай всё начнётся с именного платочка. Если супероружие - то с карты как его найти. Если убить злодея - то хотя бы увидеть его. НУ ВАМ ЧТО, ЖАЛКО ЧТО ЛИ? Не обязательно на каждой игре совмещать все желания, но на двух подряд вполне можно дать каждому зацепку.
7) ЗАСТАВЛЯЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ СТРАДАТЬ
Они очень этого хотят. Они просто не говорят об этом, но на самом деле каждый мечник хочет быть израненным, каждая дама отвергнутой, каждый вор хочет убегать и прятаться от полиции. Главное - не перегнуть палку. Если страданий слишком много - игроки разочаруются и засыпят вас негативом. Но в битве с главным злодеем огрести должнен каждый. Истекая кровью нанести гаду последний удар - вот это то, что они хотят. Поставив последнюю монетку в казино - выиграть джек-пот. Игроки именно этого и хотят. Только они вам этого не скажут. Но теперь вы знаете.
8) ПООЩРЯЙТЕ ОТЫГРЫШ
Тут, конечно, отыгрыш может быть разный. Но всегда поощрение должно быть мгновенное. Понравилась вам фраза или поступок - сразу дайте опыта, силу воли ещё чего-нибудь, конфету дайте, просто похвалите. На этого человека будут ориентироваться другие.
9) КАРАЙТЕ ЖЕСТОКО
Споры и всякая неигровая болтовня мешают игре. Пускай лучше считают, что я злой и бяка, чем мы потратим часы на выяснения отношений. Простой расчёт. Есть дела важнее выяснений кто прав. Поэтому если вам не нравится поведение - карайте. Карайте в рамках игры. Персонаж заболел, споткнулся упал, ударился, потерял запас силы воли - всё что угодно, можно опытом штрафовать. Наказание дожно быть ЖЕСТОКИМ и ПУБЛИЧНЫМ - это пример для остальных. Его цель - не наказать того, кто провинился, а предупредить тех, кто может провиниться. Любые споры прерывайте и пресекайте на корню! Потом можно будет извиниться и сказать, что были неправы. Примите за правило - если вы собрались чтобы играть - играйте. Если вы хотите выяснять отношения и спорить - не играйте.
10) ВЫ ОТВЕТСТВЕННЫ ЗА ВСЁ, ЧТО ПРОИСХОДИТ НА ИГРЕ
Вы создаёте игру и несёте за все события полную ответственность. Если вы столкнулись с неадекватеными игроками - не играйте с ними больше (только идиот будет прыгать в пропасть с разбега). Найдут ли персонажи то, что ищут зависит ТОЛЬКО от вас (если персонажи предпринимают хоть какие-то действия для поисков). Вы можете оживлять и убивать. Персонаж умер от разрыва сердца, если вы так сказали. Всё. Или ожил. Вы создаёте/моделируете мир и его логику от начала до конца. Поэтому тут надо быть осторожным. Я помню случаи, когда я радовался, что у моего персонажа нет каких-то знакомых, которых бы мог отыграть один мастер. Поэтому если вы берёте на себя персонажей, созданных игроками, попросите их описать этих персонажей и следуйте этим описаниям.
