Гайд для мастера. Часть 7
Планирование приключений
Основа хорошей игры - это планирование. Оно позволяет не отвлекаться во время вождения на всякие вещи типа "что же будет дальше?", а заниматься всякими красивостями (вроде красочных описаний) и хитро улыбаться (каждый мастер должен практиковать загадочную улыбку по 15 минут каждый день перед зеркалом). Планирование - это навык, он достаточно легко приобретается. Для примера я распланирую один сюжет (можете использовать его, если хотите).
Герои живут жизнью фермеров, когда на их деревню нападают гоблины. После нескольких стычек оказывается, что гоблины утащили несколько девушек из деревни. Самые отважные собираются в опасную вылазку в пещеры. По ходу они узнают, что в гоблинского вождя вселился злой демон и теперь тот хочет принести девушек в жертву. Герои нападают и побеждают. Возвращают девушек в деревню, не зная что демон переселился в одну из девушек (это затравка на продолжение).
Итак, приступим. Сначала познакомимся с персонажами.
Часть первая, введение
Жизнь фермеров (цель этой части ненапряжно познакомить персонажей с жителями деревни и теми девушками, которых будут похищать)
Сцена 1 Почистить лошадь
Сцена 2 Вспахать поле
Сцена 3 Сходить в лес за ягодами
Сцена 4 Подоить коров
Сцена 5 Увидеть на небе облако в виде черепа
Часть вторая, завязка
Нападение (цель этой части расшевелить игроков, добавить адреналина, пускай дубинами помашут)
Сцена 1 Ночная атака
Сцена 2 Стычка в амбаре
Сцена 3 Драка у колодца
Сцена 4 Преследование
Сцена 5 Подсчёт потерь, девки пропали (вот беда-то)
Часть третья, развитие действия (цель этой части - нагнать как можно больше символизма, чтобы получилась иллюзия чего-то серьёзного и игроки задумались)
Сцена 1 Сбор в дорогу - тут всякие мамы-папы трогательно прощаются
Сцена 2 Дорога до пещер - тут всякие случаи дорожные, сапог порвался, дорожные байки
Сцена 3 Столкновение с патрулём гоблинов
Сцена 4 Проникновение в пещеры, ловушки - обход ловушек, все любят ловушки
Сцена 5 Ещё одно столкновение, "язык" рассказывает про демона - обязательная часть, рассказать надо максимально понятно, иначе будет непонятно.
Часть четвёртая, кульминация (ну тут понятно, заставить как можно больше нервничать, создать ощущение важности, спешки, тут лучше всего использовать метод, когда игрокам описываются приготовления, затем кусок действия игроков, затем начало ритуала, затем снова как герои бегут мимо ловушек и так далее)
Сцена 1 Приготовления к ритуалу
Сцена 2 Герои бегут мимо ловушек - снова ловушки
Сцена 3 Начало ритуала, скоро будут резать
Сцена 4 Герои ломают дверь, тут надо сделать так, чтобы ворвались почти в последний момент
Сцена 5 Финальная битва
Часть пятая, заключение (тут мы рассказываем что было после битвы)
Сцена 1 Про героев, как их встречают в деревне
Сцена 2 Про выживших гоблинов, как она живут дальше
Сцена 3 Про второстепенных персонажей
Сцена 4 Про жизнь деревни после всего этого
Сцена 5 Про одну из девушек, которая теперь одержима
Вот так выглядит планирование приключения. Я боюсь подумать, какая жесть в этой истории начинается потом. Я только слегка коснулся планирования.
