Гайд для мастера. Часть 8

Отдельная сцена

Гайд для мастера. Часть 8, image #1

Работать через простую структуру просто (кто бы мог подумать) и приятно. Надо всего лишь придкрживаться правил и получится минимум неплохо. А с практикой будет всё лучше и лучше. Поэтому в своих играх я стараюсь придерживаться простой структуры сюжета с разделением на сцены. Сами же сцены тоже неплохо продумать. Помните, что качественная игра - та, которая запомнилась, врезалась в память. Этого можно достигать несколькими способами.

1) Истории
2) Описания
3) Драматические моменты

Лучше всего запоминаются истории. Маленькие истории, пускай мозг не запомнит всех подробностей, он запомнит суть. Поэтому рассказывайте истории. Они могут быть из жизни самих персонажей, не бойтесь взять чужого персонажа и приделать к нему историю как он прятался от няни за занавесками такого же цвета и фактуры. Или дама хотела купить себе такое же платье как на той женщине, но не было подходящего размера и так далее. Подобные истории намертво засаживают в память отдельные детали, а с ними и окружение и ситуацию. Или можно просто рассказать историю, что персонажи слышали, что этот дом был построен десятью братьями-китайцами, которые потом основали чайный дом в центре города. Истории - это мощнейшее средство, основа настольных игр.

Описания. Более точное - словесные картинки (Word pictures). Когда вводите игроков в помещение или знакомите с персонажем - вы в идеале должны использовать все пять чувств, нарисовать словесную картинку (зрение, слух, вкус, осязание, обоняние). Дама одета в чёрно-красное платье с большим вырезом, каблуки звонко стучат по полу, далее описываем запах духов (пробовать даму на вкус - это странно, но для вампирской хроники сойдёт). Задействовать как можно больше чувств. Не бойтесь разговаривать клише - ваша цель - создать образ. Хорошо, если он уже готов и записан в вашем плане. Мне с моим типом мышления сложно работать с описаниями, но я всё равно стараюсь. Потому что без них - никак. Игроки чувствуют себя в вакууме, а что самое страшное иногда у них в голове совершенно другая картина рисуется. Из-за этого возникают споры и прочая гадость, которая отвлекает от игры. Кто описывает - тот управляет игрой.

Драматические моменты. Сюда подходит почти всё, что можно охарактеризоваться словом "внезапно". Внезапно в окно ворвался добрый брат-близнец злодея и помог героям победить. Внезапно дядя Эгмунд оказался оборотнем и перекинулся у всех на глазах. Вошёл слуга и внезапно сообщил новость о смерти Короля. Подобные неожиданности добавляют перца в игру, не дают людям засыпать. Как и с любой другой техникой - злоупотреблять не советую, засмеют. Игра станет похожей на пародию, если это не ваша цель - разнообразьте игру использованием и чередованием разных техник.

Пример: все зацепки указывают на старый дом на окраине города как на убежище серийного маньяка. Когда-то в 60х в этом доме располагалась секта огнепоклонников, их обвинили в похищении людей, большинство отправилось за решётку. Во время штурма здание начало гореть. Пропавших так и не нашли. После этого случая дом горел ещё дважды. Когда персонажи входят внутрь то в глаза им бросаются граффити, изображаюшие непристойности, использованные шприцы и мятые алюминиевые банки из-под пива. Здание до сих пор пахнет горелым. Откуда-то из глубины здания доносятся хрипы и гитарные запилы Death-metal. Пробравшись внутрь герои заметят фигуру с окровавленным ножом. Это будет местный шериф. Он скажет, что нашёл всё это здесь, но по поведению будет понятно, что он и есть маньяк. - Вот примерно такую сцену можно вставить в конец детективной истории про маньяка.

55 views·2 shares