«Ковен». Обзор настольной ролевой игры Haven
– Когда при молниях, под гром
Мы в дождь сойдёмся вновь втроём?
– Как только завершится бой
Победой стороны одной…
– Перед вечернею зарёй…
– Где встреча?
– В вересках.
– До тьмы
Макбета там увидим мы…
У. Шекспир, «Макбет», пер. Ю. Корнеева
Если речь заходит о ведьмах, то обычно первым делом в голову приходит знаменитая охота на ведьм XV–XVII веков в Европе, ужасы инквизиции, пытки, ночные шабаши и поклонение дьяволу. Также немало ассоциаций возникает с Хеллоуином, тыквами и длинноногими красотками в остроконечных шляпах. Поклонники Терри Пратчетта вспомнят матушку Ветровоск и нянюшку Ягг с её котом Грибо, а любители аниме — «Академию ведьмочек» 2017 года или «Ведьмину службу доставки» Хаяо Миядзаки. Киноманы наверняка сразу назовут «Иствикских ведьм», «Фокус-Покус» и ещё с десяток фильмов про средневековых ведьм.
В настольных ролевых играх тема ведьм чуть менее популярна, хотя тоже весьма востребованна: классическая Witchcraft от Eden Studios 1999 года, дополнения Verbena для Mage: The Ascension и Hedge Magic для Ars Magica, Coven Aunts Тейлора Сараника, анонсированная в прошлом году на «Кикстартере» («Игра про то, как пить вино и быть ведьмой»), а также вышедшая в прошлом году 2-я редакция Witch: Fated Souls (черпающая вдохновение в сериалах вроде «Американской истории ужасов», «Зачарованных» и «Сверхъестественного»). Не стоит забывать и про ведьм, которые просто встречаются во множестве игр: в качестве персонажей игроков, персонажей ведущего или монстров.
Другими словами, ведьмы в сфере настольных ролевых игр пользуются определённым успехом, и игры про них регулярно выходят у различных издательств. Одна из таких игр — Haven канадского гейм-дизайнера Калеба Мартина-Рубсаата.
Ковен
Настольная ролевая игра Haven (в дословном переводе — «Убежище», «Гавань» или «Приют», но мы будем использовать более созвучное с оригиналом слово «Ковен») была выпущена издательством anxiousmimicrpgs через онлайн-сервис itch.io 15 сентября 2020 года в рамках «Ведьмовского джема» (WitchJam). За основу был взят движок Belonging-Outside-Belonging, разработанный другим канадским гейм-дизайнером — Эйвери Алдер — для её игры Dream Askew. В этой системе правил нет бросков кубиков, она не требует наличия ведущего, при этом сама игра позиционируется как РbtА: в ней используются буклеты персонажей и ходы как движущий инструмент сюжета.
«Ковен» рассказывает о группе ведьм, которые укрылись от невзгод и зла внешнего мира в чаще густого и тёмного леса, об их взаимоотношениях друг с другом и окружающим пространством и проблемах, которые им приходится решать.
Подготовка к игре
Перед игрой нужно изучить механику (которая занимает всего одну страницу) и распечатать буклеты: 5 буклетов декораций, 6 буклетов персонажей и 1 буклет ковена. Вместе с обложкой все материалы занимают всего 14 страниц.
Затем каждый персонаж выбирает по одному буклету персонажа и буклету декораций, после чего все игроки вместе заполняют буклет ковена, определяя, как будет выглядеть место их обитания и какие проблемы будут ему угрожать.
Персонажи
В базовой игре 6 буклетов персонажей (последний, хранительница, был выпущен автором отдельно спустя четыре месяца после выхода базовой игры), но издательство Ferretheim Games выпустило ещё по 2 дополнительных буклета персонажей и декораций. Каждый буклет уникален, у каждого свои возможности, свои проблемы и своё очарование. Для каждого буклета игрок должен выбрать имя, детали внешности и особые свойства персонажа, а также задать двум другим игрокам вопросы, определяющие взаимосвязи между их персонажами.
В каждом буклете также содержится несколько личных вопросов, ответы на которые нужно найти в ходе игры (например, один из вопросов несожжённой — «Готова ли ты даровать прощение?»). Эти вопросы раскрывают суть и характер каждого персонажа, а в паре с имеющимися в буклетах советами подсказывают, как его можно играть.
Избранная (Ascending) — это персонаж, отмеченный высшими силами или судьбой. Её возможности почти равны божественным, а ходы силы хорошо подходят для роли судьи или лидера: в ёё власти приказывать другим, вселять страх в кого-то и даже прекратить что-то раз и навсегда. Один из её ходов так и звучит: «Закончи что-то. Навсегда». В правилах не оговорены границы могущества ведьм, так что этот ход может завершить что угодно на усмотрение игроков: засуху, болезнь, войну и даже жизнь. Обратная сторона этого персонажа — синдром самозванца, постоянные сомнения в себе, своих силах и в том, достоин ли он своей избранности.
Роза (Rose) — это персонаж, которого все любят. Она постоянно находится в центре внимания и может выбрать до трёх особенных поклонников — от обычного человека, влюблённого в неё, до Герцога Ветра или самого леса. Роза неравнодушна к подаркам (это её соблазн, благодаря которому другие персонажи получают жетоны ходов), а её силы связаны с любовными чувствами и эмоциями людей. Её слабости в том, чтобы разрушать свой светлый образ, портя отношения с другими людьми тем или иным способом.
Старая мать (Eldest) — это самая старшая из ведьм, «такая же древняя, как холмы, и в два раза более пыльная». Она вполне годится на роль старейшины ковена, но может уступить эту роль и избранной. Она обладает огромным запасом знаний и может управлять древними и тёмными силами, неподвластными более молодым ведьмам. Её слабые стороны — это присущие многим старикам брюзжание, сварливость и слепое следование устоявшимся традициям, даже если они уже давно не имеют ни силы, ни смысла.
Несожжённая (Unburned) — весьма драматичный или даже трагичный персонаж. Она буквально была казнена, но осталась жива (воскресла из мёртвых, или ей просто повезло), а следы пыток, которым её подвергали, бросаются в глаза практически каждому. Кроме того, тот, кто знает, что она выжила, до сих пор идёт по её следам, чтобы завершить начатое. Несожжённая — замкнутый, погружённый в себя персонаж, и выход из этой скорлупы, попытка вернуться к нормальной жизни — один из мотивов игры. Её силы так или иначе связаны с её казнью: месть, отрицание смерти и ход «Зажги костер из искры», который можно использовать как в прямом, так и в переносном смысле.
Пришедшая (Newcomer) — это новичок, молодая ведьма, недавно примкнувшая к ковену. Это архетип типичного подростка-бунтаря, который ищет везде что-то новое и не боится экспериментировать, пытается отстоять своё место в этом мире и доказать окружающим, что он чего-то стоит. Вместе с этим он всё ещё поддаётся влиянию более авторитетных личностей и страдает от отсутствия жизненного опыта. Этот буклет отлично играется с буклетом старой матери: пришедшая сразу вступает в конфронтацию с традициями, которые старая мать чтит и бережно охраняет, что делает отношения между этими двумя персонажами яркими и напряженными.
Хранительница (Warden) — смесь некроманта и излишне бдительного капитана стражи. Это закалённый схватками и борьбой персонаж, который может повелевать мёртвыми и обеспечивает сохранность территории ковена от посягательств нежелательных гостей. Его роль также можно рассматривать как метафорическую — посредника между миром живых и миром мёртвых: на это намекают как вопросы персонажа, так и его ходы.
Посредница (Mediator) — это первый из дополнительных буклетов, который идёт в паре с декорацией «Сердце мира». В последней речь о чужаках и о том, как это влияет на жизнь ковена. Цели посредницы — усилить ковен и сплотить его членов. Она может разговаривать с людьми, животными, мёртвыми, прошлым и т. д., а также помогать другим взаимодействовать с этими сущностями.
Неофитка (Neophyte) — ведьма, которая чем-то похожа на пришедшую, только создана она для современного мира (под неё сделан и буклет «Современная бездна», который идёт в комплекте с ней). Такой персонаж не впишется в игру по средним векам, потому что её основные инструменты — это современные устройства вроде телефонов, автомобилей и высокотехнологичного оружия. В отличие от пришедшей, неофитка более агрессивна и занимает более активную позицию (чего стоит только её ход «Начать революцию»), но при этом и у неё есть недостаток, который может сильно осложнить ей жизнь.
Ходы
Несмотря на то, что в игре нет ни ведущего, ни бросков кубиков, у каждого персонажа есть свой уникальный набор ходов, которые делятся на 3 вида:
Обычные ходы — это ходы, которые персонаж может совершить безо всяких дополнительных условий. В основном это действия, которые подчёркивают суть персонажа: например, «Раскрыть древние знания» у старой матери. У каждой ведьмы также есть одинаковый для всех ход «Совершить действие, оказавшись в уязвимом положении».
Ходы слабости — это действия, подчёркивающие отрицательные стороны или уязвимости персонажа. У той же старой матери это, к примеру, «Заставить других следовать давно не актуальным правилам». Задействуя эти ходы, персонаж получает жетоны ходов (как в Fate), а также интересную возможность раскрыть своего персонажа. Эти жетоны можно тратить на активацию ходов силы.
Жетоны ходов также можно получить, выполняя условия соблазна для каждого персонажа, помогая ему добиться того, чего он сильнее всего хочет.
Ходы силы — это другая сторона персонажа, демонстрирующая его мощь и возможности. «Проявить невообразимую силу», »Украсть чьё-то сердце», «Чарами избежать ранения и даже смерти». Ходы силы порождают пиковые и драматические моменты, ведут к непредсказуемым последствиям и служат мощным толчком для развития истории. Чтобы их использовать, нужно тратить жетоны, полученные за счёт ходов слабости.
В чём-то механика ходов в «Ковене» похожа на механику ходов в Undying от Magpie Games, хотя здесь ходы более абстрактны и дают игрокам больше свободы.
Буклеты декораций
Помимо буклета персонажа, каждому игроку в начале игры достаётся буклет одной из декораций (Setting Element). В базовом наборе содержится 5 буклетов декораций: «Причуды колдовства», «Тёмный лес», «Погребённые грехи и тайны», «Ведьмы ковена» и «Деревня за пределами леса». Два дополнительных буклета — «Сердце мира» и «Современная бездна» — прилагаются к буклетам посредницы и неофитки соответственно.
В каждом буклете есть желания (из которых в начале игры нужно выбрать 3), список ходов, советы, как играть персонажа, и какой-то особый нюанс, на который стоит обратить внимание.
Работают буклеты декораций просто. Каждый из них — часть игрового мира. Обычно ведущий управляет всеми этими частями единолично, но, поскольку в «Ковене» ведущего нет, его функции (и связанные с этим буклеты) делят между собой игроки. Игрок, у которого на данный момент находится тот или иной буклет, отвечает за данный элемент мира как ведущий: описывает связанные с этим местом события и использует подходящие ходы.
При этом буклеты декораций время от времени меняют владельцев. В каждом буклете описаны несколько вариантов условий, при которых игрок обязан его взять или обменять на буклет другого игрока. Как правило, эти условия тесно связаны друг с другом. Например, буклет «Тёмный лес» игрок может взять, когда кто-то заходит в лес. А игрок, у которого буклет находится на руках, должен обменять его на буклет другого игрока, если в лес заходит его собственный персонаж.
Другими словами, каждый игрок отвечает за элемент окружающего мира до тех пор, пока эффект этого элемента не коснётся его персонажа. После этого происходит обмен буклетами и передача декорации.
Итог
«Ковен» — небольшая игра на 3–5 человек без ведущего и бросков кубиков. В ней много свободы, рамки которой устанавливают сами игроки, буклеты создают нужную атмосферу и вызывают определённые яркие образы в голове читателя. Также в них заложено достаточно много конфликтов, благодаря которым сюжеты получаются закрученными, а манипуляции с буклетами декораций отражают изменчивость внешних факторов.
Всё это даёт игрокам возможность создать такую историю, какую они сами захотят: весёлую или грустную, страшную или смешную, легкомысленную или драматичную. «Ковен» позволяет разыграть почти любой жанр с фокусом на ведьмах, вплоть до философской притчи о посмертии. Слоган на обложке гласит: Some say that out in the forest so dark beyond the village there is a safe place past the ruins, the buried sins and secrets where witches go*, и если последние слова переводить как «место, куда уходят ведьмы», то сама идея изолированного убежища в глубине таинственного леса (и особенно буклет несожжённой) обретают совершенно иной смысл.
*Говорят, далеко за деревней, в тёмной чаще леса есть убежище. Туда, за развалины, где погребены грехи прошлого и тёмные тайны, уходят ведьмы. — пер. РБ.
Но есть один существенный недостаток.
В игре полностью отсутствует раздел ведущего. То, что ведущего в игре нет, не означает, что его не существует в принципе. Тем более что в «Ковене» эту роль игроки передают друг другу вместе с буклетами декораций. Игре очень не хватает описания, как ёё проводить: кто начинает рассказ, кто продолжает, почему в буклетах декораций есть условие, когда можно «взять» буклет, если игроки выбирают их перед игрой и в дальнейшем обмениваются, и т. д. Конечно, опытные люди, даже не игравшие без ведущих, справятся с задачей, но вот у новичков может возникнуть немало вопросов, ответы на которые книга не даёт.
Тем не менее Haven заслуживает того, чтобы с ней ознакомиться и сыграть хотя бы один раз, рассказав свою собственную историю ведьмы из ковена, спрятанного в самой чаще древнего тёмного леса.
*****
Автор текста — Vincent.
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в VK | TG | Яндекс.Дзен | YouTube | Boosty.
