В поисках универсальной системы правил
Поиск универсальной системы правил проходит красной нитью через сердца всех людей в НРИ-сообществе. Даже те, кто не видит в этом поиске смысла, слышали о попытках своих отчаянных знакомых создать собственный идеальный движок. Он решит их проблемы. Он будет как вон та прекрасная игра, но ещё в нём будет всё то, чего ей так не хватает… Зачастую такие авантюры заканчиваются фиаско. Сегодня мы с вами обсудим, как вообще возник этот феномен, а в конце я постараюсь объяснить, почему, на мой взгляд, универсальная игра — это «ложный пастырь».
Разбитое сердце
Сначала мы поговорим о тех случаях, когда люди не просто ищут универсальную систему правил, но сами пытаются её создать.
В кругах любителей D&D распространён англицизм «хартбрейкер», который обозначает особый подвид настольных ролевых игр. Фэнтези бессмысленное и беспощадное, лишённое любых хоть сколько-нибудь полезных и интересных новшеств.
Изначально это слово имело несколько другое значение. Его понимание поможет нам разобраться в проблеме. «Хартбрейкер» как термин был придуман Роном Эдвардсом (автором таких игр, как Circle of Hands, Sorcerer, Trollbabe, It Was a Mutual Decision и S/Lay w/Me) для описания конкретной группы настольных ролевых игр, выпущенных в девяностые. Их объединяли следующие факторы:
- Фэнтезийный мир, который вдохновлен не жанром фэнтези как таковым, а привычными клише из «Подземелий и драконов» (далее — D&D). Иногда даже списки оружия и брони совпадали с D&Dшными.
- Система правил, которая во многом повторяла D&D, но вместе с тем пыталась исправить мнимые недостатки этой популярной игры.
- Маленькая группа разработки (обычно один-два человека).
- Наличие нескольких удачных идей или механических элементов, которые терялись за попытками авторов изобрести велосипед — своё улучшенное D&D с блэкджеком и… Ну вы поняли.
Сам создатель термина говорил, что в первую очередь испытывает не раздражение, а сожаление по поводу зря потраченного времени инди-разработчиков. И считал, что причина данного феномена — недостаток начитанности и опыта. Очень часто за отсутствием терпения некоторые люди просто не успевают найти те игры, которые уже решили их проблемы, и рвутся решать их самостоятельно.
Правда, как я думаю, заключается в том, что, даже если вы намерены создать что-то своё, нужно обязательно ознакомиться с уже существующими продуктами в этой нише. Как минимум для того, чтобы не повторить их ошибки. Ну и, во-вторых, нужно ознакомиться со сторонними мнениями на тему. Да, зачастую вас может удручать, насколько «неправильно» и «аморально» другие люди воспринимают вашу любимую игру. Но иногда такой сбор мнений поможет вам исправить ошибки собственного восприятия. И это того стоит на сто процентов, если вы собираетесь что-то создавать.
В конце концов, я предлагаю поучиться на ошибках прошлого. История создания и популярность термина «хартбрейкер», как мне кажется, — достаточный повод для того, чтобы подумать дважды, прежде чем пытаться написать «как [игра_нейм], но лучше». Эта дорога устлана недописанными черновиками и посредственными играми прошлых поколений. Лучше придумайте что-то своё, не пытайтесь исправить ошибки других. Только свои собственные.
В море полно рыбы… Или нет?
Но, конечно, далеко не все в поисках универсальной системы правил обращаются к разработке чего-то своего. Всё-таки большинство из нас — это обычные потребители. Игроки и ведущие, которые с интересом читают уже изданные продукты, но не горят желанием разрабатывать. И тут я хочу сказать важную вещь:
Иметь фокус не просто полезно, это необходимо для создания хорошей игры.
Но обо всём по порядку. Что такое фокус системы правил? Это тема, которой посвящено основное количество механик, или же тема, вокруг которой вся система была построена изначально. К примеру, в игре Fight!, которая симулирует жанр боевика в настольном ролевом пространстве, фокус — это сражения. Абсолютное большинство механик вертится вокруг неё, а вещи, боёвки напрямую не касающиеся, проработаны гораздо менее детально.
А фокус игры, в свою очередь, — это понятие несколько более широкое. Это сумма желаний игроков и планов ведущего. Зачастую фокус игры хорошо описывает жанр. Настольные ролевые игры успешно делят большинство жанровых понятий с литературой и кинематографом, так что тут я вам ничего нового не скажу. Если ведущий набирает игроков на нуарный детектив, то, скорее всего, ваши персонажи проведут большую часть игры за расследованием.
Любой, кто имел опыт общения с таинственным народом заказчиков, наверняка подтвердит: чем чётче фокус и понятнее указания, тем проще сделать работу качественно. Это касается и настольных ролевых игр тоже. Универсальность подразумевает, что внимание разработчиков должно быть размазано тонким слоем между всеми возможными аспектами игры. И в таком случае очень тяжело сделать что-то хорошо. Либо придётся продумывать болезненно подробную систему правил, рискуя увязнуть в нюансах, либо это будет поверхностная игра, которая может сделать плюс-минус что угодно, но без явного вкуса, и в итоге получится продукт комнатной температуры.
Речь идёт не только и не столько о создании системы правил, сколько о собственной кампании. Даже у игр в жанре песочницы есть определённый фокус, задаваемый миром игры. Если история разворачивается в первобытном обществе, вам не понадобятся параметры пистолета. В игре по киберпанку вы вряд ли станете продумывать особенности наскальной живописи.
У каждого игрока и ведущего есть свои пожелания касательно того, что бы ему хотелось увидеть на предстоящей игре. Даже те, кто якобы готов поиграть во что угодно, как правило, имеют свои требования к процессу. И мне никогда не было понятно, почему люди намеренно пытаются уйти в сторону от естественной и очень полезной человеческой склонности формировать свои узконаправленные предпочтения.
Да, «универсальные» системы правил существуют.
Есть GURPS, есть Fate, есть «Нити Судьбы», есть Savage Worlds и Genesys. Но даже у них, по крайней мере у некоторых, есть свой фокус. Например, старая версия «Дневника авантюриста» была заточена в большей степени на боёвку, чем на формы социального взаимодействия. А другие за фасадом универсальности скрывают типовой подход, который действительно позволяет обыграть почти любую тему, но взамен делает процесс несколько монотонным и лишает его вкуса. Зачастую типовая дуэль на световых мечах, сделанная в генераторе битв 1 на 1, не сравнится даже с достаточно слабой механикой, разработанной специально под мир «Звёздных войн», для сражений на световых мечах.
По своему опыту и опыту своих знакомых я могу сказать, что «Дневник авантюриста» далеко не так универсален, как может показаться на первый взгляд. В глаза бросается направленность игры на создание героических, можно даже сказать, залихватских историй [что подтверждает девиз игры «Дерзко, динамично, драматично!» — прим. РБ]. Игра подталкивает вас к тому, чтобы взять несколько недостатков и сразу же компенсировать их чертами. Но описаны эти качества так, что сделать не только необычного, но и крайне сложного в общении человека (или представителя какого-нибудь другого народа) очень легко. Таким образом, в партии могут оказаться настолько неуживчивые персонажи, что о спокойном продвижении по сюжету приходится забыть почти сразу.
Что же касается GURPS, я считаю, что на данный момент невозможно оценить все дополнения (и варианты) этой системы правил и сказать наверняка, насколько каждое из них хорошо реализует ту или иную тему. Однако я могу попытаться объяснить, почему GURPS нельзя назвать универсальной, с другой стороны. Я уже неоднократно упоминала в других своих статьях, что разные школы НРИ несут в себе разные, порой противоречащие друг другу типы удовольствия. Любители D&D и «Горящего колеса» [Burning Wheel. — прим. РБ], например, часто ощущают, что в играх семейства PbtA их герои и выборы на стадии создания образа не имеют значения. Неважно, ваш персонаж искусный вор или маг, умеющий ходить сквозь стены, — вы всё равно будете бросать одинаковое количество кубиков. И даже можете иметь одинаковые значения нужной характеристики. Но эта проблема работает и в обратную сторону. Любители PbtA часто скучают в играх «серединной» школы (к которым я рискну причислить и GURPS): ведь там попросту закрыт путь к тому типу удовольствия, который интересен лично им. К примеру, их часто раздражает то, что броски влияют лишь на успех или провал конкретного действия, но никак не подстегивают воображение ведущего.
Подводя итог, можно сказать, что универсальные системы правил всё-таки есть. Но универсальных игровых групп не бывает. И от того, что каждую новую игру вы будете готовить под конкретную задумку и под конкретную группу, вы вряд ли куда-нибудь денетесь.
*****
Автор текста — Алиса Раченко.
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в VK | TG | Яндекс.Дзен | YouTube | Boosty.
