10 советов, как сделать ваш бой лучше
Предлагаю 10 советов, которые помогут сделать ваши боевые сцены лучше. Это выжимка моего мнения и опыта, часть из которого была получена от других умных людей. Ключевым источником, который оказал большое влияние на представленный ниже список, является лекция “Боевые столкновения, как их делать интересно” от студии 101 и от Александра Ермакова, в частности. У этого видео неоправданно мало просмотров, а ведь оно будет полезно практически для любой системы правил. Поэтому, если вы хотите разбираться в теме - смотрите первоисточник. Берите оттуда всё, что вам понравилось, и используйте (если видео было вам полезно, то смело ставьте студии лайк, мой уже там).
Даже если тут вы не найдёте ни одного нового пункта, надеюсь тест поможет вам вспомнить полезные приёмы, которые вы подзабыли. По крайней мере так случилось со мной, когда я писал эту статью)
Подумайте, какой опыт вы хотите передать игрокам. Этот вопрос актуален вообще для сцены любого типа на вашей встрече, а ответ на него уже частично содержится в той системе правил, которую вы выбрали для игры. Я не уверен, что в человеческих возможностях задаваться этим вопросом постоянно. Но если вы задали его себе перед сражением и знаете ответ, то вам будет куда легче строить захватывающее повествование. Это касается, как запланированных готовым приключением противников, так и разбросанных по локациям случайных монстров или врагов, возникших в результате последствий поступков игроков. Кто бы что ни говорил, а мастера ответственны за тех противников, которых они ввели в игру. В наших силах заранее заложить в сражение не просто сам его факт, а идею. Например, сражение показывает антагониста человеком, готовым драться за свои убеждения, или может продемонстрировать, что мир вокруг опасен и не подстраивается под силу героев.
Если же у вас нет даже примерного ответа на вопрос, зачем вы ввели эту боевую сцену, и какой опыт она может дать, то можете отказаться от неё. Скорее всего, игра только приобретёт от такого решения.
Используйте мотивацию противника. Всегда держите в голове, зачем данный противник тут. Быть может, противник просто хочет украсть рюкзак с едой, а добившись желаемого, сразу отступит? Если противник не собирался драться, и бой для него складывается всё хуже, быть может, стоит пройти за него проверку морали или вовсе сразу сбежать? А может, противник защищает нечто очень ценное для себя и будет драться до последнего? Думайте как противник, ведь ролевая игра позволяет вам побыть в его шкуре. Сейчас вы огромный слюнявый тролль! Кого вы бы сожрали первым? Того, кто выглядит упитанней или того, кто лучше пахнет?
Описывайте. Парой фраз описывайте каждое имеющее последствия действие, происходящее на поле боя. Оцените мысль, что каждый раз, как игрок берёт в руки кость и бросает её, он непроизвольно извлекается из воображаемого мира в мир реальный, где эта кость находится. Помогите игроку погрузиться обратно! Описывайте, как он ведёт огонь из своего самодельного автомата, как дешевый чёрный порох заволакивает всё белыми клубами дыма, как отдача двигает его руку. Рассказывайте, как его выстрел сказывается на противниках, что те делают, как меняются их эмоции. Заставьте суровый мир игры ожить! Людям интереснее читать тот рассказ, в котором есть правдоподобные и сочные подробности. И маловероятно, что им понравится повествование из записей: «Джон выстрелил и промазал, противник выстрелил и промазал, Джон выстрелил и попал». И помните, что не стоит слишком увлекаться. Старайтесь не отбирать всё внимание на себя. Герои истории – ваши игроки.
Накаляйте сражение и торопите игроков. Требуйте в течение 15 секунд озвучить игрока, что делает его персонаж, а если он не успеет – сдвиньте его по инициативе вниз. Пусть игрок готовится к своему ходу заранее или импровизирует. В бою у игроков было бы куда меньше времени на это. Дайте игрокам понять, что всё происходит стремительно, и лучше хоть какое-то решение, чем никакое. Это поможет создать напряжение и динамику боевой сцены, наполнит вашу игру ощущением опасности. Не давайте игрокам вести длинные диалоги о тактике непосредственно во время боя – напомните, что один круг инициативы длится около 5-10 секунд, и за это время они могут перекинуться лишь короткими фразами.
Используйте окружение. Создавайте впечатляющие, наполненные деталями фоны. Пусть персонажи сражаются на крыше стремительно несущегося грузовика или прыгают по плавающим в воздухе гравитационным платформам. Пусть противники прячутся за укрытиями, обрушивают на игроков кусок балки, сами падают в провалы и т.д. Покажите игрокам, что так тоже можно. Покажите, что мир реален, а окружение - это не просто декорации.
Используйте манёвры. Покажите, как можно вести тактический бой. Накрывайте области подавляющим огнём, под его прикрытием продвигая врагов вперёд. Сталкивайте персонажей в разломы, пусть противники пытаются схватить опытного стрелка в захват и не давать ему вести огонь, помогайте одним противником другому и т.д.
Деритесь коварно, но совершайте ошибки. Это отличный способ показать игрокам, что список манёвров в книге – это лишь часть возможностей, и что перед ними тоже люди. Люди очень хитры и целеустремлённы, особенно если это касается их выживания. Ставьте ловушки, убегайте, ведите переговоры и откупайтесь, обманывайте и заманивайте персонажей игроков в засады, нападайте, когда те в невыгодной позиции, разрезайте их рюкзаки и т.д. Делайте это, но не забывайте и об ошибках. Это ещё больше усиливает ощущение погружения в игровой мир. Покажите, что противники не идеальны. Что иногда их план рушится из-за банальной глупости, что они могут действовать несогласованно, что их неопытный лидер может отдать двусмысленный приказ и создать суматоху. Кроме того, вы сможете показать на контрасте умного и обладающего сильными лидерскими качествами антагониста. Просто дайте ему действовать без лишних заложенных ошибок.
Используйте провалы, чтобы развивать историю. Я считаю, что провал – один из самых недооценённых инструментов в бою. При провале временами просите игроков описывать, что произошло. Почему тот или иной герой промазал? Может, это последствия тяжёлого дня или даже внутреннего конфликта? Это шанс игрока показать своего героя. При ощутимо плохом результате на кости вводите последствия. Они могут сильно разнообразить бой и сделают его куда динамичнее, быстрее. Пусть падает случайно оказавшаяся здесь ваза династии Мин (почтение М. Финчу), пусть кому-то выдавливают глаза, а кто-то пытается руками совладать с графитовыми стержнями готового взорваться ядерного реактора.
Меняйте длительность боя в зависимости от его важности. Если сражение двигает сюжетную арку вперёд - уделите ему больше времени и дайте более красочное описание, обращайте внимание игроков на детали и общий план происходящего. Если же сражение не несет сюжетной ценности, а имеет только ситуативный характер, то ускоряйте его. Этот подход сделает вашу игру динамичней и поможет быстрее добираться до ключевых сцен. Вот несколько советов, как сделать проходной бой насыщенней и быстрее:
- В проходных сценах используйте противников с 1 очком здоровья. Пусть гибнут от первого попадания героев.
- Для больших скоплений однотипных врагов используйте правила отрядов.
- Если ситуативный бой может закончиться за пару действий, то можете разделить его участников на стороны конфликта. Пусть каждая сторона конфликта поочередно получает право хода, начиная со стороны, инициирующей сражение. Не проверяйте инициативу каждого участника.
- Переходите к игре по инициативе, только когда в этом есть смысл! Например, в бою много важных участников, и проверка инициативы поможет вам отслеживать их действия. Не проверяйте инициативу, если затянутых в бой важных персонажей очень мало. Отыграйте такой бой, как часть общей сцены. Например, представьте бандитские разборки в духе 90-х: два ряда людей, готовых наброситься друг на друга. Персонаж игрока и глава противоборствующей группировки первые вступают в личную схватку, и через секунду завязывается общая потасовка. Вы можете бросить инициативу за всех участников сражения, высчитывая атаки и урон каждого. А можете отыграть ситуацию, как общую сцену. Во втором случае схватка вокруг - это лишь элемент декораций, задний фон, который умелый игрок и мастер будут использовать. В бою же у нас всего два важных участника - персонаж игрока и главарь. Их ходы обусловлены не порядком инициативы, а действиями или бездействием противников, итогами их проверок. Второй вариант поможет двигать вашу игру куда быстрее.
Если бой затянулся, прервите его или введите новый поворот. Обычно границей затянувшегося боя считают 3-4 круга инициативы. Пусть противники или персонажи игроков отступят, главный босс примет свою новую форму, в стену здания врежется полный зомби грузовик и т.д. Морально встряхните игроков, не превращайте игру в монотонный обмен ударами, особенно если бой грозит длиться куда дольше получаса.
На этом список из 10 моих советов заканчивается. Очень надеюсь, что он смог чем-то вам помочь, особенно если вы новичок. Прекрасных вам игр и дружелюбной атмосферы за столом!
