Дневники разработчиков. Часть 2.
Текст: Команда You Are Empty
Опубликовано: Журнал «PC Игры», №8 (20) / август / 2005
Мы изначально решили отойти от типичных для многих FPS противников. Супер-солдаты в футуристической броне, инсектоиды и прочие исчадия ада отправились, как это сейчас модно говорить, «фтопку». Раз действие происходит в советском городе, значит, главными действующими лицами должны стать его жители: обычные люди, которые волей сюжета превращаются в монстров. Но предложить сделать, скажем, из сварщика гибрид человека и сварочного аппарата – легко. А вот сделать так, чтобы он интересно смотрелся и правильно воспринимался – намного сложнее. И тут дело не в начальной идее, не в качестве исполнения модели, а в характере самого персонажа. Чтобы герой вышел убедительным, разработчик должен в него поверить. Поэтому случайных личностей в нашей игре нет. У каждого противника или NPC есть своя предыстория. Необязательно она сообщается игроку, но служит необходимой предпосылкой к правильному выстраиванию характера, от которого зависит и внешний вид, и поведение. «Легенда» была придумана для каждого персонажа. У кого-то она более детальна, у кого-то – менее. Но главное то, что она выполняет свою задачу – помогает увидеть характер персонажа, объясняя, кто он, откуда появился и что делает в игровом мире. Для построения убедительного сеттинга крайне важны логические связи. Персонажи должны быть «на месте». Игрок же – это не самоцель для монстров, а некий внешний раздражитель, вмешивающийся в их странную систему. Стоит отметить, что процесс выискивания в городских обывателях каких-то демонических черт оказался не так прост. Приходилось, сродни Стивену Кингу (Stephen King), вытаскивать на свет божий разнообразные скелеты из шкафов, в голове извращать личности, перекручивая их сущность.
ЛИЦАВот, к примеру, Водолаз. В «нормальном», привычном для нас мире водолазы в свободное от работы время живут на суше, а по долгу службы спускаются в холодные глубины. Там они кого-то спасают, ищут нечто полезное, что-то чинят и т.д. В игре же все наоборот. Водолазы живут под водой, а на сушу выбираются на работу. Привлекает их, как правило, разнообразный ненужный хлам, из которого они сооружают свои подводные селения. Случайных свидетелей своих деяний они предпочитают забирать с собой (разумеется, вопреки желанию последних). Другой характерный пример – Пожарный. В противоположность своему профессиональному предназначению он не тушит огонь, а наоборот создает пламя. Его главное вооружение – огнемет. В ближнем же бою он умело орудует топором. Не менее примечателен Пионер. Персонаж создавался вопреки известному девизу: «Пионер – всем пример!». Если он и сможет послужить примером, то только дурным. Это вовсе не доблестный, розовощекий, оптимистичный мальчик с картинки, а пугливый, подлый и мерзкий человечек. Он не нападает на игрока сам, но привлекает при помощи горна других противников. При малейшей опасности для собственной персоны пытается убежать, чтобы чуть позже неожиданно выскочить из-за угла, вызывая очередную подмогу. А Электрика мы и вовсе решили превратить в этакого паука, умело ползающего по проводам и атакующего игрока самонаводящимися шаровыми молниями. Конечно, не обошлось без некоторых классических образов. Присутствие сексапильной дамочки является сегодня практически непременным атрибутом любой игры. Наша Медсестра постарается провести все необходимые для тебя процедуры. Разумеется, не спрашивая на то ни малейшего разрешения.
Я ЕГО СЛЕПИЛА...А теперь пару слов о том, как эти персонажи создавались. После проработки легенды, биография монстра во всех возможных подробностях рассказывалась концепт-художнику. Терпеливо выслушав пожелания дизайнеров, он уходил творить и возвращался с набором скетчей, набросков. Они обсуждались, корректировались, и согласованный во всех отношениях вариант отправлялся модделеру. 3D модель подвергалась дополнительным изменениям и уточнениям. Потом готовилась текстура, и только после этого готовый персонаж поступал в распоряжение аниматора. У последнего начинался затяжной творческий поиск. Как ни крути, статика – это одно, а «живая» моделька – совсем другое. Все движения: ходьба, бег, различные удары и т.д. должны соответствовать спроектированному характеру. Кстати говоря, поначалу «бестиарий» You Are Empty получался чересчур разнообразным. Отдельные персонажи «выпадали» из общего стиля. Поэтому для восстановления баланса их пришлось убрать. К примеру, толстяк Повар, которого можно было видеть на ранних скриншотах, вышел чересчур «человечным» и, скорее всего, не появится в игре (разве что мелькнет в роли NPC). Какие-то персонажи и вовсе остались на бумаге. Чиновник в строгом костюме, вооруженный зонтиком, казался отличной задумкой, но в игре мы его, что называется, «не увидели». Но было и такое, что персонажи возвращались из небытия. Когда-то забракованный по причине некоторой комичности Милиционер неожиданно привлек к себе внимание. Его появление удачно разбавило серьезность других противников.
МОРАЛЬ И НЕНАВИСТЬТакое разнообразие монстров не должно тебя пугать. В игре есть возможность стравливать противников друг с другом. Почему-то сегодня эту давнюю традицию зачастую неблагодарно забывают. А ведь как приятно устроить какую-нибудь пакость и наблюдать со стороны, как супостаты, забыв об игроке, устраивают собственную разборку. Более того, некоторые противники в нашей игре изначально враждуют между собой. К примеру, Дорожный Рабочий недолюбливает Сталевара. Волей случая встречаясь на уровне, эти ребята затевают громкие споры между собой, которые могут закончиться летально для одного из персонажей. Такие сложные взаимоотношения родились благодаря очень уж, прости, «жлобским» и хулиганским образам этих героев. Однако противники умеют не только враждовать, но и кооперироваться. Мы планируем реализовать систему морали. Атакуя в одиночестве, монстр будет вести себя нерешительно, держась на расстоянии. И наоборот, атакуя группой, противники станут более решительными и агрессивными.
Таковы, вкратце, факты биографий наших монстров. Мы старались придумать интересные и необычные образы, создать персонажей, которые обладают своей историей. Встретив на улицах опустошенного города очередного здоровяка, помни – у него тоже есть своя судьба.
